Σκέψεις – Στα χαρακώματα του πρώτου Console War
Εν αρχή ην η κόντρα
Εν αρχή ην η κόντρα
Αν ήσουν παιδί ή έφηβος στις αρχές των 90’s, έπρεπε να διαλέξεις μεριά. Στο «σκηνικού πολέμου» που είχε στηθεί, υπήρχαν δύο μεγάλοι αντίπαλοι. SEGA και Nintendo, αντιμέτωποι στη μάχη των 16 bit με φόντο την κυριαρχία στις home consoles και στο μερίδιο αγοράς, έχοντας από πίσω τις «μεραρχίες», ελλιπώς ενημερωμένων και full hyper-αρισμένων, ανηλίκων κάτω από τα λάβαρα των Sonic και Mario αντίστοιχα. Ήταν, ίσως η πρώτη φορά, που μια med-ιακή μάχη και μια μάχη δύο κολοσσών, πέρασε και στην πραγματική ζωή (πάντα μιλώντας για το gaming μικρόκοσμο). Από τα γραφεία, τα σχέδια marketing και τα «think tanks» των πολυεθνικών, στις αυλές των σχολείων, στις γειτονιές και τα παιδικά πάρτι. Διαφωνίες και μάχες μέχρις εσχάτων με τα επιχειρήματα των συμπλεκομένων μερών να χρησιμοποιούν ως πηγές τα «τσιτάτα» των διαφημίσεων περισσότερο και κάποια εντελώς υποκειμενικά αισθητικά κριτήρια, παρά την καθαρή αξιολόγηση του hardware και της βιβλιοθήκης των δύο συστημάτων.
Όπως γράψαμε, η ενημέρωση ήταν πενιχρή τότε, η ηλικία των εμπλεκομένων μικρή, η δυνατότητα διασταύρωσης γεγονότων δυσκολότατη και βλέποντας το με πιο καθαρό μάτι πλέον, ήταν ουσιαστικά η υποστήριξη, με νύχια και με δόντια (μεταφορικά και κυριολεκτικά μερικές φορές) της αγοραστικής επιλογής ενός εκ των δύο συστημάτων. Οι περισσότεροι είχαμε τη δυνατότητα και την ευκαιρία να είμαστε κάτοχοι μίας «καλής» κονσόλας, οι οποίες αντικατέστησαν τα NES και τα Master System αυτού του ντουνιά, και οφείλαμε στο όνομα των 50 χιλιάδων, που κάποιος γονιός-παππούς-νονός είχε δώσει, να τα υπερασπιστούμε.

Μαζί με την υπόλοιπη «αγέλη», η οποία λειτουργούσε και σα μια ευρύτερη «κοινή gaming βιβλιοθήκη», μέσω των ανταλλαγών και των δανεισμών cartridges, δημιουργώντας έτσι το απαραίτητο δέσιμο και τον κοινό σκοπό, δηλώναμε «ΕΣΤΕ ΕΤΟΙΜΟΙ» και ριχνόμασταν στη μάχη. Δεν ήταν λίγες οι φορές, που η διαφωνία περνούσε από τις προεφηβικές υστερικές κραυγές, σε καυγάδες και χειροδικία. Το ίντερνετ είναι γεμάτο από ιστορίες προπηλακισμών και bullying (sic), ειδικά από τους μεγαλύτερους που είχαν το «cool» Mega Drive/Genesis και υπάρχει ακόμα πολύς κόσμος που διαφωνεί για το πιο μηχάνημα είναι καλύτερο. Το πιο ακραίο – και κάπως αστείο πλέον- σκηνικό που εκτυλίχθηκε μπροστά μου (πρέπει να ήταν το 1993), περιελάβανε επίθεση σε έναν ένθερμο «Nintend-άκια», με το καλώδιο του χειριστηρίου του Mega Drive, το οποίο λειτούργησε «δίκην μαστίγιου», τιμωρώντας τον «προκλητικό και άπιστο οπαδό του Υδραυλικού», τινάσσοντας ταυτόχρονα στον αέρα το πάρτι που βρισκόμασταν. Πάντα υπάρχουν αυτοί οι τύποι.
Τα δίπολα της gaming κοινότητας ( NVIDIA-ATI, Playstation-XBOX, AMD-Intel και πολλά άλλα), που δίνουν τροφή στο γλοιώδες ιντερνετικό nerd-rage είχαν μια αρχή. Τη μητέρα των μαχών, τον «πόλεμο» της 4ης γενιάς, τις, οκταετούς σχεδόν διάρκειας, εχθροπραξίες στο «θέατρο» δύο ηπείρων (Ευρώπης και –κυρίως- Αμερικής, μιας και στην Ιαπωνία η Nintendo παρέμεινε ακλόνητη), τη σύγκρουση των 16 bit. Let The battle commence (υπό τους ήχους του «Streets Of Rage»). Μετά το μεγάλο «κραχ» (στην Αμερικάνικη αγορά) του 1983 και την επακόλουθη χρεοκοπία πολλών εταιριών του χώρου, η gaming βιομηχανία, ελάχιστα χρόνια μετά την εδραίωσή της ως σοβαρού παίκτη στον χώρο της παγκόσμιας αγοράς, βρέθηκε στο απόλυτο ναδίρ. Με μια πτώση στο τζίρο που ξεπερνούσε το 95%, στις πωλήσεις των παιχνιδιών και το ενδιαφέρον του κόσμου να φθίνει (ακόμα και για τα Arcade), βρέθηκε, ως «από μηχανής θεός» η Nintendo, λανσάροντας και εξάγοντας στην Αμερική το, ήδη υπερ-επιτυχημένο στην Ιαπωνία, NES, στα τέλη του 1985.

Η Nintendo εφάρμοσε κάτι πολύ απλό σε σύλληψη. Περιόρισε τους third party developers, σε ένα μικρό αριθμό παραγωγής παιχνιδιών κάθε χρόνο, με φοβερή επιμονή στην ποιότητα των παιχνιδιών ( Nintendo Seal Of Quality) και ουσιαστικά έπαιζε χωρίς αντίπαλο για 4-5 χρόνια, φτάνοντας σε «μονοπωλιακά» ποσοστά στο μερίδιο της αγοράς. Αυτή η σχετικά συντηρητική πολιτική, χαρακτηρίζει ακόμα την εταιρία, αλλά είχε ευεργετικά αποτελέσματα σε αρχικό στάδιο για τη βιομηχανία. Η Nintendo τράβηξε εντελώς αντίθετη πορεία από τις εταιρίες του παρελθόντος (π.χ. Atari), έβαλε την ποιοτική παραγωγή τίτλων πάνω από όλα, δεν επανέλαβε τα λάθη των προηγουμένων, που κατέκλυσαν την αγορά με τίτλους-σκουπίδια και κυριάρχησε σε τέτοιο βαθμό που η λέξη “Nintendo”, έγινε συνώνυμο της οικιακής κονσόλας.
Από το 1985 έως το 1989 το NES, σχεδόν μόνο του, ανέστησε την «αγκομαχούσα» gaming βιομηχανία. Ανταγωνισμός φυσικά και υπήρχε και μάλιστα η SEGA, που μας απασχολεί εδώ, είχε το δικό της 8-bit σύστημα, το MASTER SYSTEM (ή ΜΑRΚ ΙΙΙ ), αλλά δεν κατάφερε σε καμία των περιπτώσεων, παρά μόνο στην Ευρώπη, να κοιτάξει στα μάτια το NES. Η όλη φάση έμοιαζε λαχείο. Οι πωλήσεις έδειχναν πως υπάρχει πολύ χρήμα στην αγορά, καθώς η γενιά των NES χρηστών βάδιζε προς την εφηβεία-ενηλικίωση, συνεχίζοντας να είναι gamers, ενώ ταυτόχρονα υπήρχε εισροή νέων αγοραστών στις τις μικρότερες ηλικίες. Και η SEGA χτύπησε εκεί ακριβώς. Με τις έρευνες αγοράς να δείχνουν πως το NES είχε απήχηση στις ηλικίες 6-12, με μία φοβερά επιθετική πολιτική marketing, το αμερικάνικο παρακλάδι της SEGA (καθώς τέτοιες πρακτικές θεωρούνταν αθέμιτες στην ιαπωνική εταιρική κουλτούρα), με επικεφαλής το CEO Michael Katz, θέλησε να δώσει κάτι το διαφορετικό. Το motto «Genesis does what Nintndon’t», ευφυέστατο καταρχήν, ήταν και πέρα ως πέρα αληθινό, μιας και η καινούρια 16-bit κονσόλα, που βγήκε στην αμερικάνικη αγορά το 1989, ήταν κάτι το καινοτόμο.

Πέραν του ανώτερου hardware-ήχου-γραφικών, ήταν μαύρο, με «sexy καμπύλες», είχε «ατίθασα» -στο σχεδιασμό-controllers, έδειχνε gore και αιματοκυλίσματα, επένδυσε στα αθλητικά franchises, είχε ως ένα από τα πρόσωπά του τον Michael Jackson και ερχόταν σε πλήρη αντίθεση με το family friendly και «άκακο», πρόσωπο της Nintendo. H καμπάνια του Mega Drive/Genesis, που λάμβανε χώρα στα μέσα μαζικής ενημέρωσης, στα προαύλια των κολλεγίων και στα malls, ήταν στημένη πάντα στο ίδιο μοτίβο. Σύγκρουση και σύγκριση με το «juggernaut» της βιομηχανίας, βασισμένο στην τεχνολογική ανωτερότητα και προσέλκυση του αγοραστικού κοινού, ηλικίας 12-22. Και πέτυχε γιατί η «γενιά του MTV» δεν είχε και ήθελε κάτι να ταιριάζει με την ψυχοσύνθεσή της. Κάτι να ξεφεύγει από την παιδική αύρα που έβγαζε το NES, κάτι να δείχνει cool, κάτι να σε πάει στο «επόμενο level», κάτι να σε κάνει να ξεχωρίζεις. Και το Genesis ήταν όλα αυτά.
Εντούτοις, τα δύο πρώτα χρόνια οι πωλήσεις ήταν απογοητευτικές. Το κοινό παρέμενε πιστό στη Nintendo, και το Gameboy, που είχε κυκλοφορήσει στο ενδιάμεσο, έκανε θραύση. Το Genesis ανένηψε και πήρε τα σκήπτρα στην αμερικάνικη (και αυρωπαϊκή) αγορά, μόνο μετά την εμφάνιση του Sonic The Hedgehog. O Τom Kalinske, που στο μεσοδιάστημα είχε αναλάβει πρόεδρος της SEGA Αμερικής («άσχετος» με τα videogames, αλλά υπεύθυνος για το σώσιμο της Mattel), συνέχισε την ίδια επιθετική πολιτική, αλλά εστίασε σε παραγωγή τίτλων που θα ήταν πιο ταιριαστοί στο αμερικάνικο κοινό, ενώ αποφάσισε και μείωση στην τιμή της κονσόλας με την οποία θα περιλαμβανόταν το παιχνίδι Sonic. To περιώνυμο «blast processing», ευφυολόγημα κατά τη γνώμη μου, έδειχνε να βρίσκει εφαρμογή στον αεικίνητο σκαντζόχοιρο. Mε τον υδροκέφαλο Alex Kidd δεν πήγαινες πουθενά. Φήμες λένε, μάλλον αληθινές, πως ο πρόεδρος της SEGA Ιαπωνίας, Nakayama, πήγε μέχρι την Χαβάη, όπου ο Kalinske ήταν σε οικογενειακές διακοπές και τον έπεισε να αναλάβει τη διαχείριση του αμερικάνικου τομέα «εν λευκώ».