Zombi

Το U το έφαγε η μαρμάγκα (και μετά έφαγε και το παιχνίδι).


Σε αυτόν τον τομέα το παιχνίδι προσφέρει ορισμένα shortcuts, αλλά αυτά καταλήγουν να είναι ήσσονος σημασίας, αφού συνήθως ανακαλύπτονται αφού έχει καθαρίσει μία περιοχή. Τα melee όπλα είναι και τα πιο χρήσιμα. Αθόρυβα (συνήθως), δε φθείρονται, δεν καταστρέφονται, ο Survivor δεν κουράζεται από τα χτυπήματα (οπότε, στεκόμενος στο κατώφλι μίας πόρτας με δέκα ζόμπι να έρχονται προς το μέρος του, μπορεί να χτυπάει ανελέητα για ώρα μέχρι να μην αφήσει κανένα όρθιο), άρα, είναι ό,τι πιο αποτελεσματικό υπάρχει. Τώρα, γιατί όταν ο επιζών κάνει sprint κουράζεται σε είκοσι μέτρα, ενώ μπορεί να ανεβοκατεβάζει ένα φτυάρι επί μισή ώρα χωρίς να νιώσει τον παραμικρό κάματο, αυτό είναι ένα ερώτημα που θα πρέπει να απευθυνθεί στους δημιουργούς. Ταιριάζει πάντως απόλυτα με τη low budget ευωδία που αποπνέει ο τίτλος στο σύνολό του.

Παρά το ότι το Zombi θέλει να περάσει στον παίκτη ένα αίσθημα ελευθερίας, με περιοχές να ανοίγουν η μία μετά την άλλη και ορισμένες να κρύβουν μυστικά για τα οποία χρειάζεται κανείς να επισκεφθεί ξανά τους χώρους, στην πραγματικότητα είναι ένα παιχνίδι που μας πιάνει από το χεράκι και μας καθοδηγεί βήμα βήμα προς τον επόμενο στόχο. Παράπλευρα objectives δεν υπάρχουν και οι στόχοι κάθε φορά είναι ξεκάθαροι και απλούστατοι αν όχι απλοϊκοί.

Zombi review image 04

Στο σχεδιασμό των χαρτών και των περιοχών, οι developers έκαναν οικονομία στη δημιουργικότητα και στη φαντασία τους. Ναι, είναι το Λονδίνο του 2014, αλλά όλο και κάτι πρωτότυπο και ενδιαφέρον θα χωρούσε στον καμβά που τελικά παρουσιάζουν. Όμως όχι. Προτιμούν μία Bob Ross απεικόνιση με εκείνον τον τηλεφωνικό θάλαμο «που μένει μόνος του να χτυπιέται από το αγιάζι και να περιμένει το φίλο του το κοράκι να έρθει να του κρατήσει συντροφιά».  Καμία φαντασία στους εξωτερικούς χώρους, που επιπλέον είναι εξαιρετικά περιορισμένοι σε έκταση και δε δίνουν καμία δικαιολογία να τους ψάξουμε, καμία φαντασία και στους εσωτερικούς. Η δε μετάβαση από hub σε hub, πραγματοποιείται μέσα από τούνελ του Μετρό του Λονδίνου, που ανακυκλώνονται επικίνδυνα και καθιστούν αναπόφευκτο το αίσθημα του παντελούς αποπροσανατολισμού.

Και μιας και μιλάμε για αποπροσανατολισμό, ας ρωτήσουμε το φωστήρα που πήρε τις τελικές αποφάσεις για τη μεταφορά του παιχνιδιού από το WiiU στις άλλες κονσόλες. Εσύ λοιπόν αγαπητέ κύριε δεν αντιλήφθηκες ότι ο χάρτης που φαίνεται στο Prepper Pad (το game pad στο παιχνίδι) είναι ένα κατάμαυρο πράγμα και στο 90% των περιπτώσεων δε φαίνεται ούτε κατά διάνοια όντας ενσωματωμένος στην κύρια οθόνη του παιχνιδιού; Ακόμα κι όταν ο παίκτης βρει το IP boxes και ξεκλειδώσει το χάρτη μίας περιοχής, αυτός στο μεγαλύτερο κομμάτι του χρόνου είναι παντελώς άχρηστος γιατί πολύ απλά, δε φαίνεται. Μαύρος αυτός, χωρίς περιγράμματα, σκοτάδι πίσσα το περιβάλλον, κάντε τις πράξεις και λύστε την εξίσωση. Εκεί είναι που φαντάζεται κανείς (δεν έχω παίξει τη WiiU έκδοση του τίτλου) ότι αυτό το παιχνίδι χτίστηκε πάνω στη λογική του WiiU pad με τέτοια gimmicks που τουλάχιστο θα του έδιναν ένα λόγο ύπαρξης. Χωρίς αυτά το παιχνίδι είναι γυμνό και ούτε κατά διάνοια δε θυμίζει full price τίτλο.

Zombi review image 05

Σε αυτό συνηγορεί και ο τεχνικός τομέας που παραπέμπει στους πρώτους τίτλους του Xbox 360 με λίγο πιο καθαρή εικόνα και καθόλου aliasing. Κατά τα άλλα, τα textures είναι επταετίας, τα μοντέλα των zombies δεκαετίας, ο σχεδιασμός των όπλων και ο έλεγχος τους θυμίζει Cabela’s Big Game Hunter, η A.I. είναι η απολύτως βασική ώστε τα zombies να αντιδρούν στους ήχους και στο φως και μόνο ο ηχητικός τομέας σώζεται αφού η μουσική (ή και η απουσία της) όπου εμφανίζεται, ταιριάζει απόλυτα στο περιβάλλον και στο κλίμα του τίτλου. Ο Chris Velasco δεν είναι τυχαίος. Από Borderlands και Double Agent μέχρι Bloodborne και God of War, καταλαβαίνουμε το ειδικό βάρος το οποίο αναδεικνύεται και από την ποιότητα της δουλειάς του στο Zombi, αυτή καθαυτή.

Δεν έχουν μείνει πολλά να πούμε. Η προσπάθεια θα ήταν αξιόλογη αν οι ευγενείς προθέσεις (δημιουργία ενός ατμοσφαιρικού survival παιχνιδιού) συνοδευόταν και από αξιόπιστες προσπάθειες ενσωμάτωσης των ιδεών. Η απουσία του WiiU pad αφαιρεί το μοναδικό στοιχείο που ίσως να έκανε ενδιαφέρον το παιχνίδι. Η συμβατική μορφή των μηχανισμών που μπορεί να ενθουσίασαν τους δημιουργούς δε χαρίζει τίποτα περισσότερο σε ένα παιχνίδι που από την αρχή μέχρι το τέλος κινείται σε ρηχά, θολά νερά από τα οποία πάντα υπάρχει ο κίνδυνος να τιναχτεί ένα σάπιο, χωρίς δέρμα χέρι και να μας πιάσει από τη γάμπα.

Το review βασίστηκε στην Xbox One έκδοση του παιχνιδιού.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης