
Act of Aggression
Εσύ ποιανού πνευματικός διάδοχος είσαι;
Όπως προαναφέραμε, το παιχνίδι έχει μεριμνήσει, αν επιζήσουμε τα πρώτα 15-20 λεπτά, ώστε να παρέχεται σταθερή τροφοδοσία -είτε με κάποια εξειδικευμένα κτήρια, είτε με την χρήση των prisoners of war ως μέσω ανταλλαγής για τις πιο σπάνιες ύλες-, αλλά η ανυπαρξία ενός ανταλλακτηρίου πηγών (που θα λειτουργούσε ως το κλασσικό marketplace) θα σας δημιουργήσει αρκετούς πονοκεφάλους αναφορικά με την διαχείριση των αποθεμάτων σας. Εμμένουμε σε αυτό τον τομέα γιατί το ευπαθές και το εύθραυστο της πλειοψηφίας των πολεμικών μας μονάδων, κάνει την αναπλήρωση τους δυσκολότατη και ακριβή. Μιλώντας για μονάδες, στην κάθε faction δίνεται ένα πλουσιότατο οπλοστάσιο από 25 διαφορετικές μονάδες (πεζικό-άρματα-μηχανοκίνητα-ελικόπτερα-αεροπλάνα-turrets antitactical μονάδες), οι οποίες είναι είτε εντελώς εξειδικευμένες, με επιθετικό ή support ρόλο, είτε έχουν ένα πιο υβριδικό και multitasking προφίλ.
Αρχικά θα χαθείτε στο κυκεώνα της διαθεσιμότητας –η τόση ποικιλία κατά τη γνώμη μας κάνει κακό, όταν υπάρχουν τόσο μικρές διαφορές μεταξύ των μονάδων- αλλά και τη διασπορά των upgrades τους σε πολλαπλά κτήρια σε διαφορετικά tabs του UI και θα πρέπει να επενδύσετε αρκετό χρόνο σε χαμηλά επίπεδα δυσκολίας για να μάθετε τα πλεονεκτήματα και τις αδυναμίες της κάθε faction. Στο θέμα αυτό η Eugen θα μπορούσε να φτιάξει ένα πιο εύχρηστο UI ή έστω να κρατούσε τα hotkeys κοινά για κάθε στρατό ή τέλος να είχε κάπου εύκαιρο ένα tech-tree για να μπορούμε να σχεδιάζουμε ευκολότερα την εκτύλιξη της παράταξής μας. Όχι δύσμοιρε παίκτη, λες και γράφει κάπου στο κούτελο σου πως είσαι βετεράνος των RTS, αν θες να μάθεις θα μάθεις με το δύσκολο τρόπο. Οι απαιτήσεις σε πηγές και οι διαθέσιμες επιλογές των upgrades είναι σε τελική ανάλυση αυτές που ξεχωρίζουν μεταξύ τους και τους τρεις διαφορετικούς πολιτισμούς. Λόγω της φύσης του παιχνιδιού, μιας και μιλάμε για ανθρώπινες παρατάξεις, οι ομοιότητες είναι αρκετές. Η US, η πιο φιλική για έναν καινούριο παίκτη, βασίζεται κυρίως στην εκμετάλλευση του πετρελαίου και παράγει τις πιο εξειδικευμένες μονάδες, η Chimera από την άλλη «διψάει» για αλουμίνιο, αλλά διέπεται από μια jack-of-all- trades αύρα. Τέλος, η Cartel «φωνάζει» για rare earth και βασίζεται σε πρωτότυπα όπλα, σε stealth τακτικές.

“Το συνεχόμενο expand and exploit είναι κάτι που θα πρέπει να έχετε στο μυαλό σας αν αποφασίσετε να παίξετε πάνω από το medium επίπεδο δυσκολίας (ή στο online).”
Tα έχουνε καταφέρει καλά με τη γενική ισορροπία των factions, αν και η Cartel μας φάνηκε λίγο πιο δυνατή, ενώ δεν δίνεται ποτέ η εντύπωση πως παίζεις τον ίδιο στρατό με διαφορετικό skin, καθώς υπάρχουν βασικότατες διαφορές μεταξύ τους, στο πως αναπτύσσεται η βάση, πως λειτουργούν τα turrets, το repair των μονάδων – κτηρίων κ.ο.κ. Οι χάρτες βρίθουν από παρουσία κτηρίων, στενωπών, διαφορετικών εδαφών και καλύπτουν την έλλειψη επιπέδων (δεν υπάρχουν vantage points για ενέδρες) με την επιλογή που έχουν οι πεζικάριοί μας για capture και επάνδρωση κτηρίων. Σημαντικότατοι αμυντικοί μηχανισμοί και αποτελεσματικοί εναντίον χερσαίων επιθέσεων. Πάντως, το πεζικό βρίσκει το ρόλο σε, σημαντικότατους, συμπληρωματικούς ρόλους -επάνδρωση, κατάληψη εχθρικού κτηρίου χωρίς την καταστροφή του, σύλληψη αιχμαλώτων πολέμου- μιας και η μικρή τους αντοχή σε αντίπαλα πυρά περιορίζει τον ενεργό ρόλο του σε μάχη. Αργά ή γρήγορα το αντικαθιστούμε με τα πιο ανθεκτικά άρματα ή τα πιο ευέλικτα ελικόπτερα, μιας και μια τυπική μάχη στο AoA θυμίζει κάτι από… Κουρσκ.
Ταξιαρχίες αρμάτων εναντίον των αντίστοιχων εχθρικών, με την αρωγή της αεροπορίας και τη χρήση των super τακτικών πυρηνικών όπλων (ποτέ δεν άρεσε στον γράφοντα ο συγκεκριμένος μηχανισμός) είναι η συνηθισμένη εικόνα που έχει το εντυπωσιακό από εκρήξεις και αριθμούς πεδίο μάχης. Σημαντικός παράγοντας που πρέπει να αναφερθεί, είναι πως το εύθραυστο των μονάδων -μαζί με μια γενικότερη πετρά-ψαλίδι-χαρτί (με αυτό εννοούμε πως μια μονάδα που έχει anti-tank εξειδίκευση ρημάζει στην κυριολεξία τις αντίστοιχες μονάδες αρμάτων) λογική- κάνει τη διαχείριση στο χαοτικό πεδίο μάχης αρκετά δύσκολη. Υπάρχουν φορές που η ποσότητα και η παράταξη μιας τεράστιας δύναμης θα τσαλαπατήσει τις αντίπαλες αμυντικές οχυρώσεις, και άλλες φορές, ειδικά αν η επίθεσή μας δεν έχει πλουραλισμό και δεν δρα στοχευμένα, που μια μικρή δύναμη με τα κατάλληλα counter measures μπορεί να κονιορτοποιήσει σε δευτερόλεπτα τους τόνους ατσαλιού που έχουμε αραδιάσει.

Το παιχνίδι μας άφησε την εντύπωση πως η τακτική σκέψη και η στρατηγική είναι πιο σημαντική στην εξασφάλιση και τη σωστή εκμετάλλευση (και διακοπή της παραγωγικής διαδικασίας του αντιπάλου) των πηγών και δευτερευόντως στο πεδίο μάχης, αφού, τα περισσότερα συνήθως κερδίζουν. Η έλλειψη cap στις πολεμικές μονάδες και το συνεπακόλουθο δύσκολο κουμαντάρισμά τους, δημιουργεί μεν μάχες επικών διαστάσεων, χορταστικές στο μάτι, αλλά αφαιρεί κάτι από την πιο τακτική προσέγγιση. Αξίζει να αναφερθεί πως δεν υπάρχουν επιλογές guard-patrol και σχηματισμοί (κάτι γίνεται με την ταυτόχρονη χρήση των δύο κουμπιών του ποντικιού, όπου και μπορούμε να «θωρακίσουμε» μια repair μονάδα), ενώ η αεροπορία -της οποίας την ανεκτίμητη σημασία θα την αντιληφθείτε εμβαθύνοντας λίγο στο παιχνίδι- λειτουργεί διαφορετικά, αφού έχουμε έλεγχο μόνο προς τον τελικό προορισμό των αεροπλάνων, είτε για να βομβαρδίσουμε εχθρικές εγκαταστάσεις-μονάδες, είτε για να αναχαιτίσουμε εχθρικούς στόλους.
Παρόλα τα παράπονα μας στο θέμα της μάχης, το παιχνίδι τα πάει αρκετά καλά, και αν έλλειπε το περιορισμένο ζουμ στην κάμερα (στο μέγιστο, μας πάει σε μια satellite view, που κατά τη γνώμη μας κάνει το παιχνίδι αρκετά άχρωμο) και η εμμονή στη ρεαλιστική αναλογία κτηρίων-μονάδων, τα πράγματα θα ήταν ακόμα καλύτερα. Το τελευταίο δεν είναι ακριβώς αρνητικό, αλλά όταν «ξεζουμάρουμε» για να δούμε τη γενικότερη εικόνα του πεδίου της μάχης και τα «φανταράκια» φαίνονται κουκίδες στο χάρτη, ενώ τα άρματα αρχίζουν να μοιάζουν με ένα ενιαίο μεταλλικό υπερκατασκεύασμα, η ουσιαστική επιστασία της μάχης δυσκολεύει.

Η εύλογη γκρίνια μας για τα θέματα του gameplay, οφείλει να σταματήσει όταν μιλάμε για τον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού. Δεν είναι μόνο οι εντυπωσιακές εκρήξεις, τα φοβερά εφέ καπνού, οι καλοσχεδιασμένες μονάδες, η εικόνα ρημαγμένου τοπίου αφού περάσουν από πάνω τα ερπυστριοφόρα και αφού οι βόμβες φωσφόρου επιτελέσουν το σαρωτικό και εξοντωτικό ρόλο τους. Είναι κυρίως το τρομερό optimization και η σταθερότητα στα fps, όταν ξεδιπλώνεται στο χάρτη η πολεμική μας μηχανή. Δε ξέρουμε πόσα παιχνίδια καταφέρνουν, με τέτοιο όμορφο οπτικό τομέα, να διατηρούν ακλόνητη την απόδοσή τους όταν ο Στρατηγός αποφασίζει να κατεβάσει τριψήφιο αριθμό μονάδων (χώρια αυτά του αντιπάλου). Τους βγάζουμε το πηλήκιο και τους αφιερώνουμε μια «χαιρετούρα» γεμάτη εκτίμηση και θαυμασμό. Πανέμορφο και στιβαρό.
Το AoA είναι ένα μυστήριο τρένο. Τα περισσότερα τα κάνει πολύ σωστά (αίσθηση μάχης, πλήρεις και ξεχωριστές factions, resource management), αλλά η έλλειψη σοβαρού campaign, που στερεί πολλά από το χαρακτήρα του παιχνιδιού, η έλλειψη καθοδήγησης και η κατεύθυνση που δίνει για συγκριμένο τρόπο παιχνιδιού στερεί πολλά από το παιχνίδι. Είναι το νέο Command and Conquer Generals; Ποσώς μας ενδιαφέρει. Είναι πιστό στο κλίμα των παλαιών RTS; Είναι. Είναι κομμένο και ραμμένο για skirmish και online σφαγές; Είναι. Είναι ένα κλασσικό παιχνίδι που θα μνημονεύεται; Με τίποτα. Διαλέγετε και παίρνετε!