
Might & Magic Heroes VII
Ένας ήρωας με παντούφλες.
Ένας ήρωας με παντούφλες.
Ubisoft και Limbic Entertainment. Αυτά είναι τα δύο ονόματα που συστρατεύτηκαν, με όπλο τους την Unreal Engine και στρατηγική τους τη γνώμη του Heroes community, με σκοπό να φέρουν έναν άξιο διάδοχο στο Heroes of Might and Magic III, ενός – κατά κοινή ομολογία- από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. “Α, τι λέει αυτός τώρα; Εγώ ήξερα ότι τα καλύτερα παιχνίδια ever είναι Mario κι έτσι”. Κανείς δε διαφωνεί. Όμως σε αυτό το βεληνεκές προσθέστε και το προαναφερθέν μεγαθήριο, που ανέβηκε, έλαμψε κι έκατσε σε μια κορυφή απ’ όπου κανένα άλλο δε μπόρεσε ποτέ να το κατεβάσει.
Η γκρίνια κλιμακώθηκε. Τράνεψε και θέριεψε, γιατί όχι μόνο δεν ξεπεράστηκε ποτέ, αλλά δεν πλησιάστηκε καν από οποιονδήποτε διάδοχό του. Το τρίτο μέρος -και γενικότερα η πρώτη τριλογία- ήταν αναντικατάστατα και απρόσβλητα. Είναι αυτή η κατάσταση παρελθόν; Κατάφερε η -ομολογουμένως τίμια- τελευταία προσπάθεια να ικανοποιήσει την ανάγκη των fans για “δευτέρα παρουσία” ή η αναμονή συνεχίζεται; Λοιπόν! Μιας κι έχουμε να κάνουμε με turn based strategy ας βάλουμε τα πράματα κάτω, με ψηφιακό μολύβι και μεταφορικό χαρτί κι ας δούμε πως έχει η κατάσταση.

“Οι μονάδες χωρίζονται, αριθμούνται, παράγονται και αλληλοστηρίζονται με απόλυτη ισορροπία, χωρίς να αποτύχουν να δεθούν με την προσωπικότητα του faction hero.”
Κατ’αρχάς οι δημιουργοί κατάφεραν σε μεγάλο μέρος την επαναφορά του συστήματος μάχης του ΙΙΙ. Αυτό μονάχα ως καλό μπορεί να ληφθεί, ειδικά αν προσθέσουμε ότι διατηρείται το caravan system που εισήχθη στα μετέπειτα μέλη της σειράς. “Παλιό” gameplay που υποστηρίζει και την τακτική υιοθεσίας ενός και μόνο πανίσχυρου ήρωα στον αντίποδα του micromanagement πολλών υποδεέστερων. Στη θεωρία φαντάζει ιδανικό, στην πράξη η μπάρα βρίσκεται κάπου χαμηλότερα. Ο ρυθμός είναι κάπως αργός και η μάχη -ενώ παίζεται πολύ κοντά στο παλιό στυλ- καθίσταται κουραστική μετά από μερικές ώρες. Υπάρχει η επιλογή για quick combat, όπου ο υπολογιστής ζυγίζει τις δυνάμεις και ξεφουρνίζει το αποτέλεσμα. Πολύ βολικό, αλλά δεν αναπληρώνει το χαμένο fun.
Επιπλέον, ο σχεδιασμός, η διαφοροποίηση και το balancing των factions είναι αριστουργηματικός. Οι μονάδες χωρίζονται, αριθμούνται, παράγονται και αλληλοστηρίζονται με απόλυτη ισορροπία, χωρίς να αποτύχουν να δεθούν με την προσωπικότητα του faction hero. Το εν λόγω στοιχείο δίνει τη δυνατότητα για μεγάλη παραμετροποίηση από game σε game και είναι εκείνο που θα κρατήσει τον παίκτη κολλημένο στην αναπόφευκτη καθημερινότητα του Skirmish μετά το πέρας της αδιάφορης 12ωρης campaign. Σε συνδυασμό με το σύστημα μάχης αλά ΙΙΙ, προσφέρει μια βόμβα gameplay ικανή να ξυπνήσει και τους πιο ξεχασμένους fans της σειράς από τον δικαιολογημένο δεκαπενταετή του λήθαργο.

“Ο ρυθμός είναι κάπως αργός και η μάχη -ενώ παίζεται πολύ κοντά στο παλιό στυλ- καθίσταται κουραστική μετά από μερικές ώρες.”
Είναι αλήθεια λοιπόν; Ήγγικεν η ώρα; Δώδεκα ώρες campaign, με gameplay που θυμίζει τα παλιά και με μια νότα φρεσκάδας μέσα; Ατέλειωτες ώρες στο hotseat και στον editor, με στοιχεία που θα δικαιολογούν τον όρο “νέο”; Μη βιάζεστε, έτσι δείχνει, αλλά δεν είναι. Ο αργός ρυθμός μάχης, κίνησης και ανάπτυξης πρέπει να ξέφυγε από τον τσελεμεντέ της συνταγής της επιτυχίας και αυτό στοιχίζει στο παιχνίδι. Από προσωπική εμπειρία, τοποθετεί ο γράφων τον παράγοντα Χ της επιτυχίας του ΙΙΙ στη μοναδική χαρά της εξερεύνησης του χάρτη. Στο εύκολο μάζεμα των “μικρών” resources, με τα πραγματικά εντυπωσιακά να κρύβονται πίσω από πανίσχυρους στρατούς. Εδώ αυτό, με κάποιον τρόπο, απέτυχε να αποδοθεί.
Η ανάπτυξη των δυνάμεων αργεί να έρθει και η πόλη σας θα είναι σε θέση να παράγει σοβαρή ισχύ πολύ μετά τη δεύτερη εβδομάδα μάχης που ήταν ο μέσος όρος κάποτε. Η περιπλάνηση στον χάρτη δεν είναι ευχάριστη, γιατί η απεικόνισή του δυσχεραίνει αντί να βελτιώνει τα πράγματα. Σε αυτό ευθύνη φέρει κι ο τεχνικός τομέας κι ιδιαίτερα αυτός της οπτικής παρουσίασης, που αποδίδει το τερραίν σε ψευδοτρισδιάστατο μοτίβο, κρύβοντας τα σημεία ενδιαφέροντος πίσω από εδαφικές εξάρσεις κι οδηγώντας τον παίκτη σε απώλεια πολύτιμων κινήσεων. Αν είναι δυνατόν, ο σύγχρονος τεχνικός τομέας να δυσχεραίνει την κατάσταση σε σχέση με τον παλαιό, πόσω μάλλον όταν αναλογιστεί κανείς τις υπερβολικές hardware απαιτήσεις του παιχνιδιού.

Aυτές καταντούν ιδιαίτερα αδικαιολόγητες όταν έρθει κανείς σε επαφή με τα εμετικά cutscenes και τις λεπτομέρειες σχεδιασμού μονάδων και περιβάλλοντων που ανήκουν σε προηγούμενη δεκαετία. Προσθέστε και κάμποσα bugs που διακόπτουν ή αμαυρώνουν την εμπειρία κάθε λίγο και θα δείτε πού αρχίζει να χαλάει το γλυκό. Το δε σενάριο του campaign θα το ξεχάσετε πιο γρήγορα απ’ όσο θα σας πάρει να τελειώσετε την πρώτη αποστολή, αλλά για τους τύπους, αρκεί να αναφέρουμε ότι οι ηγέτες της περιοχής μαζεύονται γύρω από ένα τραπέζι, λένε… ιστορίες κι εσείς τις παίζετε. Μόνη λύση -κι αναμενόμενη- το skirmish με ή χωρίς hotseat, όπως και τόσα χρόνια. Για online ούτε λόγος, μιας και το disconnect πάει σύννεφο, ενώ η διαφημισμένη δυνατότητα για ταυτόχρονο turn δε δούλεψε ποτέ. Αντ’ αυτής, ατέλειωτα loading screens για όσο διαρκεί η σειρά του αντιπάλου.
Άνθρακες ο θησαυρός απ’ ό,τι φαίνεται. Πέρασε, κόντεψε, αλλά δεν ακούμπησε, ενώ έχει πραγματικά τα φόντα για να βγάλει τη σειρά από τον υπνωτισμένο λήθαργο. Τo Might & Magic Heroes VII, ενώ κάνει πολλά πράγματα σωστά, δεν είναι ο διάδοχος του Heroes of Might and Magic III. Δυστυχώς. Μόνη ελπίδα -για άλλη μια φορά- οι mods. Σοφά οι δημιουργοί άφησαν άπειρη ελευθερία και tools στον editor και περιμένουμε μερικά αξιόλογα διορθωτικά πακέτα κάποια στιγμή στο μέλλον. Μέχρι τότε, ο μόνος ήρωας είναι αυτός που σηκώθηκε από το λήθαργο μέσα στη νύχτα, φόρεσε τις παντούφλες του και πήγε να ανάψει το καντήλι. Μέχρι να εμφανιστεί άλλος, οι fans της σειράς θα παίζουν το ΙΙΙ, ενώ οι υπόλοιποι μπορούν να του ρίξουν μια ματιά γιατί δεν παύει να είναι -γενικά- ένα καλό παιχνίδι.