


Μια βόλτα στα βαθιά...
Το παιχνίδι γενικά παίζει πολύ με το υγρό στοιχείο, είτε είναι νερό ποταμού, είτε μία λιμνούλα με στάσιμα νερά είτε ένας υπέροχος καταρράκτης, όπου κάθε λίγο και λιγάκι ένα βασανισμένο πνεύμα ρίχνει στο κενό το άυλο σαρκίο του σαν ένας ανάστροφος ταλαίπωρος Σίσυφος. Το να είναι βρεγμένος ο ήρωας σημαίνει ότι είναι πιο ευάλωτος σε επιθέσεις φαντασμάτων, που σε αυτήν την περίπτωση είναι και πιο συχνές. Ένα άνθος λωτού ανθεί σε αυτές τις περιπτώσεις στην κάτω δεξιά γωνία της οθόνης και τότε ο παίκτης πρέπει να είναι προετοιμασμένος. Σε πιο στεγνά μέρη, ο κίνδυνος είναι μικρότερος και προάγεται περισσότερο το ψάξιμο των λιγοστών χρήσιμων αντικειμένων (Herbal Medicine, Sacred Water, αλλά και Embers πλέον, που στεγνώνουν το χαρακτήρα και αποσοβούν το θάνατο). Δεν ξεχνούμε επίσης τις αναβαθμίσεις της Camera Obscure (lenses) και τα διαφόρων ειδών film που ποικίλουν από το πιο παλιά και αναποτελεσματικά έως τα πιο σύγχρονα και ισχυρά εναντίον των φαντασμάτων.
Χαρακτηριστικά ευχάριστο κι εδώ είναι το ψάξιμο όλων εκείνων των στοιχείων που εμβαθύνουν στο Lore του παιχνιδιού και αποκαλύπτουν σιγά σιγά το μυστήριο του Mt Hikami, που αν και δεν είναι κάτι σπουδαίο, παρόλα αυτά διατηρεί σε αξιοπρεπή βαθμό τις νόρμες που ισχύουν για τέτοια παιχνίδια, που μπλέκουν το μακάβριο φολκλόρ με τη σύγχρονη πραγματικότητα της Ιαπωνίας. Αυτή η μίξη παραμένει και θα είναι για πολύ καιρό ακόμα γοητευτική και ελκυστική, δίνοντας τροφή σε πάρα πολλές αντίστοιχες με το Maiden… προσπάθειες. Αρκεί αυτές οι προσπάθειες να γίνονται.

“Η χρήση της Camera Obscura, του μοναδικού όπλου εναντίον των φαντασμάτων και των πνευμάτων, γίνεται είτε με τη γυροσκοπική χρήση του WiiU Pad είτε με έναν πιο συμβατικό τρόπο, που όμως και πάλι ενέχει προσπάθειες κεντραρίσματος με το χειριστήριο.”
Τελικά καταλήγουμε με ένα παιχνίδι που ξεκινά αργά και ελαφρώς επαναλαμβανόμενα (εξ ού και τα ανά την υφήλιο «θαψίματα» που ξεκάθαρα και ανενδοίαστα αφορούν τα πέντε-έξι πρώτα κεφάλαια από τα δώδεκα) και καταφέρνει μετά τη μέση και ανεβαίνει αισθητά. Δεν εκτοξεύεται, αλλά τουλάχιστον προσφέρει σε ποιότητα και ποσότητα, gameplay και υλικό αντίστοιχο και ανάλογο προηγούμενων παιχνιδιών της σειράς. Η αρχική (άκρως λανθασμένη) εντύπωση ότι η φτωχή ανακύκλωση χώρων κυριαρχεί στο παιχνίδι, καταρρίπτεται από εναλλαγή εσωτερικών χώρων πολύ καλού σχεδιασμού και περιπλοκότητας και εξωτερικών μακάβριων περιοχών όπου κυριαρχεί το σκοτάδι, η ομίχλη, η αποφορά του θανάτου και η εχθρικότητα των πνευμάτων.
Οι δημιουργοί στο Maiden, πατούν και σε παραδοσιακές φόρμες (με το σχεδιασμό ναών, βωμών, παραδοσιακών κτισμάτων) και στο σύγχρονο που θυμίζει αυτό των Silent Hill. Δίπλα σε έναν ναό ή σε ένα χώρο που αποκαλύπτεται ότι είναι χώρος θυσιών, βρίσκεται ένα κακάσχημο τσιμεντένιο κτήριο που ήταν ξενοδοχείο. Και δίπλα σε μία φυσική κυρτότητα του εδάφους, που καταλήγει σε ένα χώρο ανθρωποθυσιών, βρίσκεται ένας σταθμός του οδοντωτού τραίνου. Η τραγικότητα και η σκοτεινιά του παρελθόντος συναντά τη σήψη ενός παρηκμασμένου παρόντος και όλο αυτό προσφέρει τα μέγιστα στη συνολική εικόνα του παιχνιδιού. Γι’ αυτό και τα ιντερλούδια του μαγαζιού και του σπιτιού της αγνοούμενης μέντιουμ ωθούν το παιχνίδι σε βήματα πίσω. Αλλά και με τα φαντάσματα έχει γίνει η αναμενόμενα αξιοπρεπής δουλειά. Αν σκοπός των δημιουργών είναι καθένα από αυτά να εκφράζει σπαρακτικά το βάρος της αιώνιας καταδίκης του, το πέτυχαν. Ένα φάντασμα επιτίθεται με συνεχείς πτώσεις από έναν γκρεμό. Επιτίθεται στους μισητούς ζωντανούς, επαναλαμβάνοντας τον τρόπο της αυτοκτονίας του. Οι κρεμασμένοι του Hanging Tree δεν αποχωρίζονται τους βρόγχους που τους οδήγησαν στην αιώνια (καταραμένη) κατοικία τους. Το πνεύμα του νεκρού από ένα αφύσικο τροχαίο, έξω από μία μισογκρεμισμένη σήραγγα, συνεχίζει να επιτίθεται όντας τσαλαπατημένο από το όχημα, μη αποχωριζόμενο το έδαφος.

“Στο Maiden… τα φαντάσματα που μάχονται οι τρεις ήρωες του παιχνιδιού είναι θύματα γυναικείων κατά κύριο λόγο πνευμάτων, που πριν πολλά χρόνια (στη Μεσαιωνική Ιαπωνία, πιθανώς) έπεσαν θύματα ανθρωποθυσιών με τελετουργικό και φρικιαστικό τρόπο.”
Άσκηση στο μακάβριο καταφέρνουν οι Ιάπωνες για ακόμα μία φορά και δεν προχωρούμε καθόλου στα της ιστορίας με τα ξύλινα σφραγισμένα κουτιά και τις στρεβλές φιγούρες, που ξεπροβάλλουν από μέσα τους, για να αποφύγουμε τα spoiler. Και όπως πάντα, σημαντικό κομμάτι της εμπειρίας είναι η ανάγνωση όλου του υλικού που προσφέρεται εν είδη Notes και Tokens. Καλό θα είναι αυτά να μη παραληφθούν. Οπτικά το παιχνίδι δεν εντυπωσιάζει παραπάνω από όσο θα εντυπωσίαζε ένας τίτλος του PS3 ή του Xbox 360. Κάθε άλλο, υπάρχουν στιγμές που θαρρείς ότι η μετάβαση στην έκδοση του Wii U έγινε απευθείας από το Wii, εκτός φυσικά από τους φωτισμούς που είναι εξαιρετικοί, ειδικά αν σκεφτεί κανείς ότι το παιχνίδι διαδραματίζεται κατά 95% τη νύχτα και μέσα στο σκοτάδι με τη χρήση φακού. Η ερώτηση «γιατί η Ruy δεν ψάχνει τη Hisoka το καταμεσήμερο;», όπως είναι αναμενόμενο, δεν ευσταθεί.
Οι λίγες σχεδιαστικές αβαρίες δεν αποτελούν τροχοπέδη για το παιχνίδι. Μέσα στις αβαρίες είναι ο χειρισμός του ήρωα. Συνηθίζεται. Μέσα στα πισωγυρίσματα είναι η αργή κίνηση, το mini game με το πιάσιμο των αντικειμένων (εμφανίζεται το ghost hand) καθώς και το βασανιστικά αργό άνοιγμα της πόρτας, που έχει νόημα όταν πρόκειται για μία δίφυλλη δρύινη πόρτα ενός ναού με σκουριασμένους τους σιδερένιους μεντεσέδες των 400 ετών, αλλά δεν έχει κανένα νόημα όταν πρόκειται για το αποθηκάκι δίπλα στο γραφείο του μαγαζιού της Hisoka. Και αυτό συνηθίζεται. Τα αγγλικά voice overs δε συνηθίζονται, αλλά γι’ αυτό υπάρχουν τα iαπωνικά. Ηχητικά έχει γίνει ωραία δουλειά, κυρίως με το ηχείο του Wii U Pad, που μεταφέρει όποιον απόκοσμο ήχο δεν πιάνουν τα ηχεία της οθόνης σας. Πλατσουρίσματα από αόρατα πόδια σε θολά λιμνασμένα νερά, βογγητά φαντασμάτων που ξαναζούν κάθε δευτερόλεπτο τον τρόμο του θανάτου τους, τριξίματα από βραδυκίνητες πόρτες, ψιθυρίσματα οπτασιών και γδούποι αντικειμένων. Εγώ το έκλεισα το ηχειάκι για να είμαστε ντόμπροι.

Η συνολική αίσθηση που αφήνει το Project Zero (Fatal Frame): Maiden of Black Water είναι ότι έχει δώσει λίγο περισσότερο βάρος στην action πλευρά των πραγμάτων -με δεδομένο ότι ο παίκτης εξοικειώνεται από ένα σημείο και μετά με την εμφάνιση των φαντασμάτων, που όπως και να έχει παραμένουν φαντάσματα. Δεν έγιναν δα και πεζοί και συμβατικοί τζιχαντιστές σε προπαγανδιστικό FPS. Όσο και να συνηθίσει κανείς την ατμόσφαιρα, το Project Zero παραμένει σκοτεινό, μακάβριο και νοτισμένο, νοτισμένο μέχρι το κόκκαλο. Και με δεδομένο ότι οι Horror τίτλοι όσο παν και λιγοστεύουν, η επιείκεια σε ορισμένα παραστρατήματα είναι δεδομένη. Γενικά, είναι ωραίο να βλέπει κανείς έναν ακόμα Project Zero τίτλο που μπορεί σε σημεία να λοξοδρομεί, αλλά παραμένει ένα χορταστικό, ατμοσφαιρικό και αρκετά τρομακτικό παιχνίδι, που προσφέρει old school horror διασκέδαση.