
WWE 2K16
Βαράτε με κι ας κλαίω...
Ένας άλλος λόγος που κατέστησε αναγκαία τη μεταφορά του “αθλήματος” στις οθόνες της οικιακής διασκέδασης – έστω και μικρότερης σημασίας – είναι φυσικά η επιθυμία να… ρίξετε “ξύλο”. Αυτό γίνεται φυσικά σε όλα τα προηγούμενα στυλ παιχνιδιού, αλλά υπάρχει και η “κλασική” επιλογή για διάφορους άλλους αγώνες που πληρούν σχεδόν κάθε “παλαιστική φαντασίωση” που υπάρχει. Ένας εναντίον ενός, Royal rumble, Triple threat και πάει λέγοντας… Σε αντίθεση με παλαιότερα μέλη της σειράς, εδώ οι επιλογές είναι πολλές και γενικά το content πλούσιο και δείχνει ότι η ομάδα ανάπτυξης έλαβε υπ’όψιν της τη γκρίνια των οπαδών. Παρά το ομολογουμένως θετικό στοιχείο της ποικιλίας, εδώ είναι που θα συναντήσετε και τα μεγαλύτερα προβλήματα του τίτλου, ξεκινόντας μάλιστα από τα γραφικά.
Χωρίς να έχει θυσιαστεί τίποτα από το σχεδιασμό των background και τα εφέ εισόδου του κάθε αθλητή, ο αριθμός των 100+ παλαιστών (χωρίς να λαμβάνονται υπ’όψιν οι διάφορες παραλλαγές τους) κατέστησε αδύνατον τη υλοποίηση όλων με την ίδια λεπτομέρεια. Ενώ, επί παραδείγματι, ο John Cena είναι άρτια σχεδιασμένος, με εντυπωσιακές λεπτομέρειες και άριστο animation, πολλοί άλλοι παλαιστές μοιάζουν σα να βγήκαν από σχεδιασμό προηγούμενης γενιάς, ή, για να μιλάμε με γνώριμους gaming όρους, υπάρχει το φαινόμενο “premium” και “standard” παλαιστών: κάποιοι λίγοι είναι εξαιρετικά υλοποιημένοι και οι περισσότεροι μοιάζουν με κακέκτυπα, πολλές φορές αλλόκοτα, των εαυτών τους.

“Όσοι έχουν παίξει παρόμοια παιχνίδια στο παρελθόν, ξέρουν ότι διαφοροποιούνται από τα υπόλοιπα fighting games. Δεν υπάρχει block όπως το συναντάτε αλλού, ούτε ιδιαίτερες αποφυγές.”
Τα παραπάνω θα έπρεπε να έχουν δώσει ήδη μια εικόνα για το επίπεδο στο οποίο κινείται ο τίτλος και βάσει της μέχρι τώρα περιγραφής θα έβγαινε το συμπέρασμα ενός βατού τίτλου με κάποια θεματάκια που άνετα προσπερνώνται από τους φίλους του αθλήματος. Όμως υπάρχουν κι άλλα, σοβαρότερα, που κρατήθηκαν για το τέλος, μιας και εμπεριέχονται σε όλο το content του παιχνιδιού και είναι gameplay φύσεως. Όσοι έχουν παίξει παρόμοια παιχνίδια στο παρελθόν, ξέρουν ότι διαφοροποιούνται από τα υπόλοιπα fighting games. Δεν υπάρχει block όπως το συναντάτε αλλού, ούτε ιδιαίτερες αποφυγές. Πώς αποφεύγετε τότε τα χτυπήματα του αντιπάλου;
Στο προηγούμενο μέρος της σειράς αυτό γινόταν με τη δυνατότητα reversal. Κάθε επιθετική κίνηση του αντιπάλου μπορούσε να αντιστραφεί εις βάρους του με ένα καλά χρονομετρημένο πάτημα ενός shoulder button. Αυτό δυσαρέστησε τους φίλους της σειράς κι έτσι η Yuke’s εισήγαγε περιορισμένο αριθμό reversals (ανάλογα με την ικανότητα του μαχητή) τα οποία φορτίζουν προϊόντος χρόνου. Τι σημαίνει αυτό; Ότι αν τα εξαντλήσετε, θα πρέπει να κάτσετε και “να τις τρώτε” μέχρι να ξαναφορτίσουν. Ίσως αυτό, για κάποιους, εισάγει κάποιο στοιχείο τακτικής στη χρήση τους. Όμως δε συνάδει ούτε με την πραγματικότητα, ούτε με το γενικότερο πνεύμα των fighting παιχνιδιών. Στο κάτω κάτω της γραφής, δεν υπάρχει κανένας κανονισμός στο άθλημα που απαγορεύει στον Undertaker, για παράδειγμα, να κάνει reversal για κάποιον χρόνο.

“Η αναμετάδοση έρχεται δοσμένη από βετεράνους του αγωνίσματος και τα συχνά-πυκνά cut scenes από πραγματικούς αγώνες, εισόδους στην αρένα κάνουν ό,τι είναι δυνατόν ώστε να νιώσει ο παίκτης μέρος της πραγματικότητας αυτής.”
Ανάλογα προβλήματα υπάρχουν και στα submissions και pin downs που παραδοσιακά λήγουν τον αγώνα. Αυτά γίνονται πλέον με τη μορφή mini games όπου το timing και η πρόβλεψη της επιλογής του αντιπάλου παίζουν μέγιστο ρόλο. Στα μεν πρώτα, υπάρχουν δύο μπάρες, (μια για κάθε αντίπαλο) που… κυνηγούν η μια την άλλη πάνω σε έναν κύκλο. Αν αυτός που επιχειρεί το submission καταφέρει να πλακώσει τη μπάρα του αντιπάλου, τότε το πετυχαίνει. Αν ο άλλος καταφέρει να αποφύγει τη μπάρα του αντιπάλου, αποφεύγει και το submission. Όσο πιο πολύ “ξύλο” έχετε φάει, τόσο πιο μεγάλη η μπάρα του επιτιθέμενου και ανάλογα μεγαλύτερη η έκταση που λαμβάνει στον κύκλο. Συνεπώς θα είναι πιο δύσκολη κι η αποφυγή.
Θα μπορούσε να δουλέψει σωστά, αλλά βασίζεται περισσότερο στη μαντεψιά κι ο υπολογιστής έχει εξαιρετικές “ικανότητες” στον τομέα αυτό, με αποτέλεσμα να συναντώνται πολύ άδικες εκβάσεις. Στα δε pin downs το mini game είναι παρόμοιο, με μια μπάρα να κινείται σε έναν κύκλο και με τον αμυνόμενο να πρέπει να πατήσει κάποιο πλήκτρο όταν αυτή περάσει από συγκεκριμένο σημείο. Πάλι, εδώ, όσο πιο πολύ καταβεβλημένος είναι ο αμυνόμενος, τόσο πιο μικρή η μπάρα και τόσο πιο δύσκολο να επιτευχθεί το timed χτύπημα του κουμπιού και η αποφυγή. Επίσης, πάλι (και) εδώ, ο υπολογιστής διαπρέπει, κάνοντάς σας να χάνετε από αιτία που δεν προκαλέσατε και δεν μπορείτε να αποφύγετε.

Σημαντικότερο όλων, όμως, είναι το κακό collision detection system. Εδώ υπάρχει αγανάκτηση. Θα πατάτε την εντολή για κάποιο χτύπημα ή λαβή δίπλα στον αντίπαλο, αλλά αυτή δε θα συμβαίνει γιατί το παιχνίδι θεωρεί ότι δεν βρίσκεστε στη σωστή απόσταση. Θα νομίζετε ότι έχετε απόσταση ασφαλείας, όμως ο αντίπαλος θα σας χτυπάει ή αρπάζει εκ θαύματος. Τα δε reversals έχουν χρονικό πλαίσιο που δεν υπακούει σε κάποια λογική ή σετ κανόνων. Πότε αυτό είναι στιγμιαίο, πότε άνετο κι επαρκές. Το χειρότερο όλων, όμως, είναι ότι οι παραπάνω συμπεριφορές δεν είναι σταθερές, ώστε να τις συνηθίσετε, αλλά εμφανίζονται περιστασιακά και αρκετά συχνά. Φανταστείτε, λοιπόν, τι γίνεται σε αγώνες με τρεις και περισσότερους μαχητές. Αλλού βαράτε, αλλού πετυχαίνετε, άλλα πατάτε κι άλλα γίνονται. Τα φανταστήκατε; Κάντε έναν κόπο παραπάνω και βάλτε στη φαντασία σας και τα όποια προβλήματα δημιουργούν τα φορτιζόμενα reversals και τα προβληματικά submissions για να έχετε μια εικόνα για το gameplay του παιχνιδιού.
Η 2Κ games δεν είναι ερασιτέχνης στο χώρο. Όσα άλλα αθλήματα επιχείρησε να υλοποιήσει βρίσκονται σε υψηλό ή υψηλότατο επίπεδο. Εδώ αντιμετώπισε το θέμα με σοφία. Ανέλαβε να μεταφέρει ένα άθλημα που είναι περισσότερο show παρά ουσία. Που επικεντρώνεται στα πρόσωπα κι όχι στο αγώνισμα το ίδιο. Έτσι, παρήγαγε ένα παιχνίδι που μεταφέρει αυτά τα στοιχεία με πιστότητα και λεπτομέρεια, θυσιάζοντας την αίσθηση μάχης όπως αυτή θυσιάζεται κι από το αγώνισμα το ίδιο. Μεταφέρει στον παίκτη θρύλους του αθλήματος, θρύλους της μετάδοσης (!;) και μπόλικο content, στερώντας του, παράλληλα, την επιλογή για σοβαρό gameplay κι ουσιαστική fighting αίσθηση. Έφερε το WWE 2K16, ένα παιχνίδι που είναι καλύτερο να το βλέπεις, παρά να το παίζεις, αλλά που πιθανόν να ικανοποιήσει τους φίλους του αγωνίσματος.
To review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.