Fallout 4

H επίθεση του ραδιενεργού καρπουζιού.


Το προαναφερθέν εμπόδιο δε φαίνεται να υπάρχει τρόπος να ξεπεραστεί προς το παρόν, εκτός κι αν ο παίκτης ενσυνείδητα προχωρήσει μόνο με βάση το βασικό quest. Σε αυτήν την περίπτωση, όμως, όπως και στο παρελθόν, θα καταλάβει ότι και πάλι αυτό είναι πολύ σύντομο ώστε να οδηγήσει στην όποια κλιμάκωση της έντασης και στην έκρηξη συναισθημάτων. Και όσο ενδιαφέρον κι αν έχει η ιστορία των τεσσάρων factions και η τελική επιλογή του παίκτη, δεν παύει να είναι ένα μικρό κομμάτι του gameplay περιεχομένου του F4, που αν παιχτεί σε ακατάλληλο χρόνο, μπορεί να αντιμετωπιστεί και ως αγγαρεία. Επαναλαμβάνεται δε κάτι που το έχουμε δει και στο F3 και στο Oblivion και στο Skyrim: Άσχετα quests, τα οποία έχουν πολύ ζουμί, ενδιαφέροντες χαρακτήρες, easter eggs και διασκεδαστικό περιεχόμενο, που κατατροπώνουν σε ειδικό βάρος τα quest της κύριας αποστολής, τα οποία, τουλάχιστον για το F4, και για τα τέσσερα factions είναι στην πλειοψηφία τους μονοδιάστατα και βασίζονται αποκλειστικά στο shooting.

Αποτυγχάνει δε η Bethesda στο να προσφέρει μεστούς και βαρύνοντες χαρακτήρες σε ό,τι αφορά τους επικεφαλείς των factions. Ακόμα και στην περίπτωση της faction που έχει το κλειδί στο μυστήριο «τι απέγινε ο γιος», η συναισθηματική κλιμάκωση είναι μηδενική. Στην περίπτωση, τέλος, της Brotherhood of Steel και του επικεφαλής Elder Maxson έχουμε μία απογοητευτικά μονοδιάστατη παρουσίαση αυτού που υποτίθεται ότι αντιπροσωπεύει η Brotherhood of Steel, με το τόσο πλούσιο lore. H περιπλοκή των τεσσάρων factions σίγουρα προσδίδει περισσότερο gameplay, περισσότερες «γωνίες θέασης» της ιστορίας, αλλά εν τέλει ίσως και να ήταν ευχής έργον σε τέτοιου είδους παιχνίδια κάποιος να έκανε βασικές επιλογές λίγο νωρίτερα, ώστε την ίδια στιγμή που είναι Paladin να μην είναι και ο ήρωας των Minutemen ή ο βασικός εκπρόσωπος του Institute. Ναι, «παίζει» το χαρτί της προδοσίας των υπόλοιπων factions η Bethesda, αλλά όπως γράψαμε, οι χαρακτήρες και η πλοκή δεν εμβαθύνουν τόσο ώστε αυτό να γίνει πειστικό.

Fallout 4 screenshot 12

Πάντως, όσο και να διαφέρουν οι βασικές αποστολές των τεσσάρων factions (για τις οποίες υπάρχει ξεκάθαρο σημείο στο πότε έρχονται σε ευθεία αντίθεση με τα συμφέροντα των υπολοίπων) το ζουμί στα παιχνίδια της Bethesda σχεδόν πάντα κρυβόταν στην εξερεύνηση του κόσμου και στην ανακάλυψη των κρυμμένων quests, που με τη σειρά τους σχεδόν πάντα ήταν καλύτερα και πιο «πικάντικα» από το κύριο. Στο Fallout 3 αυτό ήταν ο κανόνας. Republic of Dave, The Power of Atom (εκεί κι αν μιλάμε για ΤΗΝ επιλογή!), Oasis (με τον μεταλλαγμένο Tree Man), Tenpenny Towers, το καταπληκτικό The Replicated Man, το Ant-Agonizer κτλ.

Συνήθως, πέρα από ανελέητο shooting, τα quests αυτά (και άλλα τόσα από το New Vegas, που έφεραν και τη σφραγίδα της Obsidian) περιείχαν εξαιρετικές ιστορίες, περίπλοκες λύσεις που απαιτούσαν συνομιλίες, πειθώ, εκφοβισμό, συγκρούσεις και ίσως κάποια σκληρή απόφαση. Στο Fallout 4 η Bethesda καταφέρνει κάτι πραγματικά σπουδαίο: Δεν έχει τίποτα από όλα αυτά. Η επιλογή της είναι «πρώτα πυροβολούμε και μετά ρωτάμε». Ναι, είναι καλό το shooting, ναι, έχει μεταφερθεί το βάρος στη μάχη, ο παίκτης παίζει με τις μόντες στα όπλα και στην πανοπλία με τις ώρες, ναι, τα πράγματα είναι πιο δύσκολα, οι εχθροί πιο αδυσώπητοι, αλλά παρακαλούμε θερμά, αν βρει κανείς ένα quest που δεν καταλήγει σε ανατιναγμένα κεφάλια και εγκεφάλους που σκορπούν στα τέσσερα σημεία του ορίζοντα, να μας πληροφορήσει άμεσα. Το «γιατί» να πούμε την αλήθεια αρχίζει πλέον και δε μας αφορά, διότι είναι πασιφανές. Αυτό αποφάσισε η Bethesda ότι είναι το βασικό, διασκεδαστικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού, το shooting δηλαδή, και σε αυτό επένδυσε. Αποκλειστικά. Δε λείπουν ούτε οι διάλογοι, ούτε τα εμπνευσμένα ευρήματα, ούτε τα περίεργα objectives. Δυστυχώς, όλα έχουν ένα και μόνο χαρακτηριστικό: πρώτα πυροβολάμε και μετά ρωτάμε. Και δυστυχώς αυτός είναι και ο τρόπος που εγγυημένα μάς φέρνει στο τέλος κάθε quest, το οποίο πολύ δύσκολα παίρνει μία άλλη τροπή ή καταλήγει σε “failed”.

Fallout 4 screenshot 13

H επιλογή αυτή πηγαίνει πακέτο με την επόμενη αλλαγή της Bethesda στο σύστημα διαλόγων. Πολύς κόσμος διαμαρτύρεται για την απουσία του καθαρού κειμένου (κλασικό Bethesda interface) και για την αντικατάστασή του με μία μικρή περιγραφή του ύφους της απάντησης. Μα αγαπητοί, δεν παίζει ρόλο. Είναι ελάχιστες έως ανύπαρκτες οι περιπτώσεις που μία λάθος εκτίμηση στο τι ακριβώς θα πει ο πρωταγωνιστής καταλήγει σε ανεπιθύμητα αποτελέσματα. Ειλικρινά, πουθενά δεν έτυχε, άλλο να θέλουμε να απαντήσουμε, άλλο να απαντάει ο ήρωας και τελικά αυτό να δίνει αρνητική τροπή σε ένα quest. Πουθενά. Οπότε, προς τι ο πανικός; Τα δε Intimidation, Intuition και Charm ξεχάστε τα. Αντ’ αυτών, ένα απλοποιημένο σύστημα «πειθούς» με μοναδική παράμετρο το υποβαθμισμένο Charisma, καταλήγει να αποτελεί εργαλείο για περισσότερα Bottle Caps, κάποιες πιο σύντομες διαδρομές σε μικρά quests (που όμως δεν κινδυνεύουν να χαθούν, πάντα λύνονται με πιστολίδι) και φλερτ με κατεύθυνση το κοντινότερο κρεβάτι.

Από κεκτημένη ταχύτητα η αρχική επιλογή του ήρωα έγινε με βάρος στο Charisma, έχοντας στο νου τα 3 και New Vegas. Η επιλογή αποδείχτηκε άκρως αποτυχημένη και αχρείαστη, αφού τελικά ο μόνος λόγος για Charisma είναι ο έλεγχος και το Micromanagement του Fallout Shelter. Κι εκεί φτάνουμε στην πραγματική αχίλλειο πτέρνα του Fallout 4. Τα πράγματα εδώ είναι πιο καθαρά και από τα πάνω ράφια της τροπαιοθήκης του ΠΑΟΚ, που τα ξεσκονίζουν τρεις φορές την ημέρα περιμένοντας το πρωτάθλημα. Το Youtube έχει γεμίσει με χιλιάδες βίντεο από παίκτες που παρουσιάζουν τις βάσεις τους, με τα εργαλεία που έχει δώσει η Bethesda και τα οποία στοχεύουν στο ίδιο κοινό με αυτό του Minecraft. Τελεία και παύλα, και όποιος έχει κάποια άλλη εξήγηση είναι ελεύθερος να μας χαρίσει τα φώτα του. Το Shelter αποτελεί μία τεχνητή επιμήκυνση του παικτικού χρόνου (λες και τη χρειάζεται το Fallout) και μία δικαιολογία για να μπει και το Fallout στη λίστα των παιχνιδιών που «κάνουν» για streaming και youtubing. Και δυστυχώς, το κακό είναι ότι αυτό το πραγματάκι δε δουλεύει.

Fallout 4 screenshot 15

Παλεύουμε όλα αυτά τα χρόνια να ξεπεράσουμε την έξη στα παιχνίδια της εταιρείας να μαζεύουμε ό,τι σκουπίδι υπάρχει στο χώρο, όποιο αντικείμενο προσφέρεται για αποθήκευση. Οι έμπειροι παίκτες των Fallout έχουν εκπαιδευτεί σε ειδικές τεχνικές, που περιλαμβάνουν σεμινάρια από γιόγκι, μέθοδο αναπνοών και συμμετοχή σε τάξεις με Lamaze για να καταφέρουν να παίξουν τα αγαπημένα τους παιχνίδια χωρίς να γίνονται over encumbered από το σκουπιδαριό μέσα σε τρία λεπτά. Έχουν εκπαιδευτεί μαζί με μοναχούς Σαολίν για να κρατούν υπό έλεγχο το inventory τους και να κουβαλούν μαζί τους μόνο τα όπλα που χρειάζονται και όχι ακόμα ένα όπλο 20 kg «που όμως έχει 3,4% πιο πολλές πιθανότητες για limb damage στα ghouls, όταν ο παίκτης βρίσκεται σε εξωτερικούς χώρους τη νύχτα και δεν έχει κοιμηθεί».

Έχουν περάσει τρεις διαβολοβδομάδες μαζί με τα OYK για να σταματήσουν τα πηγαινέλα στους vendors, όπου κάθε ξεφόρτωμα αποφέρει το μυθικό ποσό των 34 καπακίων. Και τώρα η Bethesda τι λέει; «Ξεχάστε τα όλα και αρχίστε να μαζεύετε ό,τι βρεθεί μπροστά σας». Για πρώτες ύλες για το κτίσιμο της βάσης, για πρώτες ύλες για τα armor και gun modification κτλ. Ναι, ένα ψάξιμο για σπάνια υλικά για ένα δυνατό Mod σε όπλο ή πανοπλία ή για την παρασκευή ενός χημικού σκευάσματος είναι θεμιτή. Αλλά ο αχταρμάς στον οποίο εμπλέκεται ο παίκτης για τη συντήρηση και ανάπτυξη της βάσης του και των άλλων δεκάδων, που απελευθερώνει ή σώζει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, είναι ακατανόητος από άποψη ουσίας. Βασικά, από κάθε άποψη είναι ακατανόητος. Είναι ένας καταπληκτικός τρόπος για να ξοδέψει ανεπιστρεπτί δεκάδες ώρες ο παίκτης, αλλά μόνο αυτό.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης