
Fallout 4
H επίθεση του ραδιενεργού καρπουζιού.
Η βάση, σα βάση αυτή καθ’ αυτή, εκτός του inventory και των πάγκων εργασίας (cooking, crafting, power armor station κτλ), δεν έχει κανέναν απολύτως λόγο ύπαρξης. Οι κάτοικοί της είναι άσχετα μποτάκια, τα νούμερα της ενέργειας, του φαγητού και της ευτυχίας απολύτως κατάλληλα για tablet παιχνίδι αλλά τελείως παράταιρα για ένα μεταολοκαυτωματικό Fallout και η διαδικασία στην οποία μπαίνει ο παίκτης να διαχειριστεί το inventory του, να κάνει scrap χιλιάδες αντικείμενα, να κουβαλήσει υλικά από άλλο σταθμό ή να τα στείλει με καραβάνι κτλ τελείως επουσιώδης. Το παιχνίδι θα ήταν πολύ καλύτερο αν δεν υπήρχε αυτός ο Minecraft-οειδής αχταρμάς, που δεν έχει ούτε ουσία ούτε περιεχόμενο, αλλά κυρίως, που δεν είναι καθόλου μα καθόλου διασκεδαστικός. Ένα σπίτι σαν αυτό της Megaton έφτανε και περίσσευε.
Πάνω σε αυτό το σκελετό της διαχείρισης της βάσης, η Bethesda έχει γεμίσει το παιχνίδι με ένα σωρό quest που ακολουθούν τη νόρμα «η τάδε φάρμα είναι σε κίνδυνο, πήγαινε να τη σώσεις». Είναι ο τρόπος της να δώσει περισσότερο xp στον παίκτη, αλλά και να «ανοίξει» τα σημεία του χάρτη στα οποία δε θα πάει λόγω απουσίας σχετικού σοβαρού quest. Βέβαια, αυτή είναι όλη η ουσία των Fallout, η εξερεύνηση και η ανακάλυψη τοποθεσιών, αλλά στη Bethesda θεώρησαν ότι έπρεπε να δώσουν ένα παραπάνω κίνητρο στους παίκτες. Ευτυχώς κάποιες από αυτές τις καταναγκαστικές αποστολές καταλήγουν σε κάποιο καλό αντικείμενο ή όπλο, οπότε έχει και η αγγαρεία την καλή της πλευρά. Η παρουσία των δεκατριών πιθανών companions στο F4 αποτελεί μία θετική παράμετρο. Σε hard και very hard mode βοηθούν αρκετά στη μάχη και λειτουργούν σα μουλάρια για το φόρτωμα των αντικειμένων που αχόρταγα μαζεύει ο παίκτης. Μπορούν επιπλέον να ενισχυθούν με την επιλογή συγκεκριμένων perks και να βοηθήσουν σε locked terminals, master locked κλειδαριές κτλ.

Οι δε μηχανισμοί like και dislike (το affinity ελληνιστί) είναι σχετικά απλοί και εύκολα ο παίκτης θα επιτύχει υψηλό affinity με κάθε έναν από αυτούς. O Nick Valentine κάνει like όταν ο παίκτης χακάρει terminals, ο paladin Danse από την Brotherhood of Steel κάνει like όταν γίνεται μάχη (δηλαδή πάντα) κτλ. Σε υψηλό affinity ο κάθε companion θα έχει μια ιστορία να πει και ένα perk να προσφέρει. Ίσως και ένα τελικό companion quest (σπάνια). Οι διάλογοι όμως είναι καλογραμμένοι, οι ιστορίες του κάθε companion ενδιαφέρουσες (εκτός του Dogmeat) και τo perk του καθενός ξεχωριστό και χρήσιμο. To perk βέβαια κερδίζεται όταν ο παίκτης πετύχει μέγιστο affinity με τον companion, οπότε και καλό θα είναι να τους εναλλάσσει συχνά. Επιπροσθέτως, κερδίζει την εμπειρία πολυποίκιλης παρέας με ιδιαίτερα χαρακτηριστικά σε κάθε περίπτωση. Έιτε αυτά είναι οι εναλλαγές στις μεταμφιέσεις του Deacon, είτε οι noir ιστορίες του Valentine είτε το robot Curie που μπορεί να μην είναι ρομπότ για πολύ ακόμα.
Ο τομέας όπου το Fallout τα πάει περίφημα είναι το gunplay, το οποίο είναι το πιο ομαλό και διασκεδαστικό από κάθε άλλο gunplay σε Fallout παιχνίδι. Η ποικιλία όπλων και μεθόδων είναι μεγάλη και οι τρόποι προσέγγισης μία μάχης οδηγούν σε διαφορετικά στυλ, που κάθε ένα έχει κάτι διαφορετικό να προσφέρει. Γι’ αυτό δεν είναι Call of Duty και παραμένει Fallout. Το modification των όπλων και της πανοπλίας, πέρα από το καταναγκαστικό του πράγματος (συλλογή πρώτων υλών), μπορεί να οδηγήσει στη δημιουργία πολύ ισχυρού εξοπλισμού από το μηδέν. Μία αδύναμη κοντόκανη καραμπίνα καταλήγει να γίνει ένα πανίσχυρο δίκανο που αποτελεί όπλο εκλογής. Ένα ταπεινό laser pistol καταλήγει σε ένα αποτελεσματικό sniper laser rifle. Tα ξεχωριστά (legendary) όπλα (με το αστεράκι) δε λείπουν, ούτε και τα αντίστοιχα κομμάτια μιας πανοπλίας. Όλα τους με ειδικά χαρακτηριστικά, που προσφέρουν το γνωστό ευχάριστο πονοκέφαλο «ποιο να επιλέξω και ποιο να αφήσω στην άκρη;».

Συνδυασμός stealth perks (Agility στήλη), ενός sniper με σιγαστήρα και melee sneak attacks που κάνουν damage x10 είναι μία πολύ αποτελεσματική επιλογή για παράδειγμα. Όπως αποτελεσματική είναι η επιλογή perks που κάνουν τον ήρωα σχεδόν άτρωτο και του επιτρέπουν να ορμά στη μάχη με ένα γιγάντιο Sledgehammer, κοπανώντας δεξιά και αριστερά. Όχι, από τη μάχη δεν υπάρχει παράπονο. Οι εχθροί έχουν γίνει πιο επιθετικοί και το παιχνίδι δυσκολότερο εν γένει. Όχι, μία «παρέα» από feral ghouls, δεν είναι απλά μία παρέα feral ghouls. Είναι πολύ πιθανά αιτία γρήγορου και αποτρόπαιου θανάτου. Η ταχύτητα ορισμένων εχθρών αφήνει τον παίκτη ακάλυπτο αν δε γίνει σωστή χρήση VATS και Action points. Αυτά δε χρειάζονται εξήγηση, έχει προηγηθεί gameplay 300 ωρών για να φτάσουμε εδώ. Επίσης έχουμε πολλά insta-deaths. Πολλά.
Το quicksave πρέπει να γίνει πολύ αγαπημένος σας φίλος αν δε θέλετε να παίξετε εικοσάλεπτα τμήματα του παιχνιδιού από την αρχή. Εκτός αν επιλέξετε το Very Easy επίπεδο. Εκείνο το σφύριγμα που ακούγεται είναι μία mini nuke που στέλνει τον παίκτη είκοσι λεπτά πίσω αν δεν υπάρχει quicksave. Κι εκείνο το Deathclaw θέλει όλο κι όλο τρία χτυπήματα για να μας στείλει στη loading screen. Εφόσον ο παίκτης θέλει πρόκληση στο παιχνίδι και ακολουθήσει το δρόμο πιο υψηλής δυσκολίας, πρέπει να παίξει σωστά με τα Mods, τα μοναδικά χαρακτηριστικά των όπλων, τις τακτικές, τη χρήση chems (ναι, εδώ βοηθούν πάρα πολύ και για πρώτη ίσως φορά έχει νόημα η ύπαρξή τους, καθώς και η ύπαρξη των σκευασμάτων που απεξαρτούν από τα chems), το φοβερό και τρομερό limb damage που αποδεικνύεται σωτήριο (ΔΕ θέλετε να σας κυνηγάει ένα Assaultron σε Very Hard επίπεδο), με το stealth (που ΔΕΝ είναι το stealth του Skyrim, που καθάριζε χάρτες ολόκληρους, αλλά περιπλέκεται με πιο επιθετικούς εχθρούς και μεγαλύτερη ευκολία εντοπισμού) και τη στρατηγική χρήση των Action Points και του V.A.T.S. συστήματος.

Θεωρούμε ότι οι εχθροί ίσως να παραείναι πολλοί, γρήγοροι και πιο ισχυροί, αλλά αυτός είναι ο τομέας στο οποίο επενδύει η Bethesda. Πάντως υπήρξαν στιγμές όπου το ατελείωτο shooting, όπου κι αν βρισκόμασταν, κούρασε. Και το επίπεδο έπεσε στο Hard με συνοπτικές διαδικασίες, γιατί υπήρχε κι ένα παιχνίδι που έπρεπε να τελειώσει. Η παρουσία της Power Armor γίνεται κομμάτι του όλου gimmick του. Πρόκειται για ένα τρομερό artifact των Fallout, το οποίο στο 4 γίνεται πλαστελίνη στα χέρια του παίκτη. Το ότι δεν είναι τόσο πανίσχυρη όσο θα θέλαμε είναι μοιραίο (αφού βρίσκεται πολύ εύκολα στο παιχνίδι και σε πολλαπλά σημεία), αλλά συνάμα και απογοητευτικό.
Κι ενώ το gameplay της έχει την πλάκα του, η απομυθοποίηση του απόλυτου αντικειμένου του πόθου στο σύμπαν των παιχνιδιών, μας αφήνει με ένα παράπονο. Σε αντίθεση, λοιπόν, με το θέμα της δομής των quests, στον τομέα της μάχης δεν υπάρχει παράπονο. Ίσως μόνο το ότι έχουμε να κάνουμε με πολλή μάχη. Τόνους μάχης. Αιώνες μάχης. Καράβια ολόκληρα. Και γι’ αυτό θα ήταν καλοδεχούμενα quest με άλλη δομή και άλλη προσέγγιση.