Σκέψεις – Open World

Όταν μετράει μόνο το μέγεθος.


Όταν μετράει μόνο το μέγεθος.


Καιρό τώρα διαβάζω τις ανακοινώσεις για τους μεγάλους open world τίτλους και κοιτώντας πίσω από το πολυχρησιμοποιούμενο, σε βαθμό παρεξήγησης, “immersion”, διακρίνεις τον αγώνα των εταιριών να τονίσουν το μέγεθος. Σα να ακούς κουβέντες εφήβων, που θέλουν να αποκτήσουν προσωπικότητα, τονίζοντας το μέγεθος… του ανδρισμού τους. “Ο δικός μας χάρτης είναι αχανής, όχι ο δικός μας χάρτης περιλαμβάνει όλη την πανίδα και τη χλωρίδα της Ασίας, όχι ο δικός μας χάρτης είναι αυθεντική απομίμηση του Βικτωριανού Λονδίνου, όχι ο δικός μας χάρτης προσομοιάζει αυτόν μιας μοντέρνας πόλης”. Όσο η κόντρα περιορίζεται στις ψηφιακές τρεις διαστάσεις το πρόβλημα είναι σχεδόν ασήμαντο. Το πολύ πολύ να αναγνωρίσεις το μέγεθος, αλλά να το χαρακτηρίσεις νερόβραστο, κενό περιεχομένου και «μελάτο». Μικρό το κακό. Το πραγματικό πρόβλημα ξεκινάει μόλις μπαίνει στη θεώρηση η τέταρτη διάσταση, αυτή του χρόνου, που για όλους μας ανεξαιρέτως είναι πεπερασμένης διάρκειας.

Ο χρόνος, ο υπερπολύτιμος  χρόνος, που πολλές φορές ξεγελιόμαστε και φρονούμε πως είναι άπειρος (εκτείνεται στο άπειρο, άλλα σαν ξεχωριστή διάσταση, αποκομμένη από τις «ασήμαντες» ζωές μας), είναι η πιο σημαίνουσα μεταβλητή στο τραπέζι. Όταν στα Open World παιχνίδια γρικώ καυχησιές και κομπορρημοσύνες για «gameplay εμπειρία Χ ωρών» (συνήθως πάνω από 100), είναι που πονηρεύομαι και «κρατάω μικρό καλάθι». Ο χρόνος μας κύριοι και κυρίες, και δη το υποσύνολό του, ο gaming χρόνος μας, είναι ανεκτίμητος και δεν πρέπει να ξοδεύεται σε μια ακόμα κλωνοποιημένη σπηλιά, αποθήκη, στρατιωτική βάση, από αυτές που βάζετε με τη σέσουλα στα παιχνίδια και είναι όλες πανομοιότυπες, προσφέροντας ελάχιστο challenge και με περιεχόμενο/ loot που έχει αξία μόνο για τη ανακύκλωση των junks. Καλά, ρε Νίκο, θα μου πείτε, ξοδεύεις τον χρόνο σου περιμένοντας σε ουρές, βλέποντας ταινίες-σειρές σκουπίδια (όχι κύριε Αρχισυντάκτη δεν είναι σπόντα αυτό), βιώνοντας μποτιλιάρισμα γιατί δεν φιλοτιμείσαι να πάρεις το αστικό.

que

Σωστά όλα αυτά, αλλά εδώ είμαστε gaming site και ο χρόνος που μας ενδιαφέρει είναι αυτός. Δε θα αμφισβητήσουμε τους «αγλαούς καρπούς» που έχουν προσφέρει αυτά τα παιχνίδια κατά καιρούς, σε όλους τους τομείς -στο gameplay, στα γραφικά, σε ωραίες ιστορίες- αλλά όταν διαλαλείς 100 ώρες gameplay, θέλω οι 70 να έχουν ουσία και οι 30 «grinding» και ουχί το ανάποδο. Το κόλπο της τεχνητής επιμήκυνσης της διάρκειας των παιχνιδιών είναι πιο παλιό και από την ίδια τη βιομηχανία. Από τα Adventures με τους ανορθόδοξους γρίφους, τα bosses με τα αλλοπρόσαλλα patterns και τα action games με τις σουρεαλιστικές κάμερες και τα τανκ κοντρόλ.

Και πάλι, όμως, αν κατάφερνες να ανταπεξέλθεις, είχες αυτή την αίσθηση ικανοποίησης. Την ικανοποίηση πως ο χρόνος που ξόδεψες προχώρησε την ιστορία, ξεδίπλωσε το νήμα του παιχνιδιού, σε αντάμειψε με ένα ξεχωριστό item. Και καλύτερο παράδειγμα από τα Dark Souls, σε αυτή τη λογική, δεν υπάρχει. Εκεί βλέπεις πώς είναι όταν ένα παιχνίδι δίνει πραγματικές επιλογές στο gameplay και όχι να χρησιμοποιεί τον απινίδωτη για να επαναφέρει το σφυγμό και τον παλμό στο παιχνίδι, προσπαθώντας να σώσει τον παίκτη από την κωματώδη βαρεμάρα. Και είπαμε, άλλο να κάνεις τις 10 ώρες 15 και άλλο τις 15… 100. Είναι θέμα μεγέθους είπαμε…

Αυτή η gaming φύρα, υποπροϊόν διασκέδασης, που ζώνει το ουσιαστικό gameplay με στρώσεις άχρηστου λίπους, αποφεύγεται. Μπορείς να ξεδιαλέξεις και να σταχυολογήσεις, ειδικά αν έχεις κάποια εμπειρία. Εντούτοις, πολλές φορές σε εμπαίζει, παίρνοντας το ρόλο ποσοστού ολοκλήρωσης, γεμίζοντας το χάρτη με σημαιάκια και σημεία ενδιαφέροντος -που 1 στα 10 έχουν πραγματικά ενδιαφέρον- και προσθέτοντάς σου δυνητικά achievements. Ξέρουν πολύ καλά πως, αν το πλασάρουν θα πετύχουν, μιας και χτυπάνε στην αδυναμία στου completionist που λίγο πολύ όλοι κρύβουμε μέσα μας. Σε χτυπάει στο «αν αυτό το μπαουλάκι κρύβει τελικά κάτι σημαντικό και εγώ το χάσω;». Δε ξέρω τη λέξη για περιγράψω ακριβώς αυτό το  gaming σύνδρομο, αλλά πιστεύω καταλαβαίνετε τι ακριβώς εννοώ. Και το μπαουλάκι, εννοείται, έχει ακόμα 10 χρυσά νομίσματα.

Ακόμα όμως και αν είναι προσπελάσιμη και καταφέρεις να φτάσεις στην ψίχα, δε αλαφρύνει την ευθύνη των εταιριών που γεμίζουν τα παιχνίδια με ανούσιο content, διαφημίζοντάς το ως κάτι το εξαιρετικό. ‘Η πώς μπορείς να μην αναφέρεις, πως η γενική μετριότητα και δευτεράντζα του περιτυλίγματος, που περικυκλώνει με την επανάληψη και τη χλιαρότητά της, την ουσία τη βυθίζει και αυτή στη θάλασσα της αδιαφορίας και της ανίας. Μια μάζα, ενιαία, χωρίς γωνίες και καμπύλες, που απλά μας αρκεί να είναι μεγάλη, για να μπορεί ο παίκτης να σπαταλήσει 100 ώρες. Το αν προσφέρεται ουσιαστική διασκέδαση δε μας ενδιαφέρει, απλά να γράψει το κοντέρ. Ποσότητα χάριν της ποσότητας. Σας θυμίζει κάτι; Εμένα μου θυμίζει τη λογική στα φαστφουντάδικα και στα super-markets. Δώσε πράμα σε XL διαστάσεις και σε προσφορά και μη σε νοιάζει η ποιότητα. Ε, fast-food και super market gaming λέγεται αυτό και δε με ικανοποιεί καθόλου. Μα καθόλου λέμε. 



map

Τα open world games βρίσκονται σε τέλμα. Είναι «ακριβά στο πίτουρο και φτηνά στο αλεύρι», με φαεινές εξαιρέσεις τα Witcher και GTA. Και το πρόβλημα είναι πως η βιομηχανία στρέφεται συνεχώς προς τα εκεί, θεωρώντας, σωστά- όπως είχε επισημάνει ο Σαββας Καζαντζιδης- την εύκολη λύση. Πριν κάποια χρόνια ένας μεγάλος, σχετικά ζωντανός, κόσμος μάς εντυπωσίαζε. Μας γοήτευε η δυνατότητα εξερεύνησης και χασίματος στις εικονικές πόλεις και στα εικονικά απέραντα τοπία. Οι μυστικές πόρτες, οι κρυμμένοι παράδρομοι, τα «ενδιαφέροντα» collectibles είχαν πλάκα για κάποια χρόνια, αλλά η φόρμουλα έχει κουράσει και ξεχειλώσει από όλες τις μπάντες.

Η βιομηχανία συνεχίζει να βρίσκεται σε περίοδο μετάβασης, επιχειρώντας πράγματα (ή, μάλλον, φαντάζεται ότι κάνουν τα παιχνίδια της) που το hardware ακόμα τα περιορίζει (και ιδιαίτερα η AI) και είτε θα γυρίζουμε σε πιο παραδοσιακές φόρμες –επικέντρωση στους χαρακτήρες, την ιστορία και τους τους στιβαρούς μηχανισμούς- είτε θα μείνουμε στα ίδια, κοροϊδεύοντας ο ένας τον άλλον, πως τα παιχνίδια αυτά είναι κάτι το ιδιαίτερο. Δεν είναι, και έχουν πάψει προ πολλού να είναι.

Πείτε το “warner-like”, “ubi-like” map cleaner, το μοντέλο αυτό πρέπει να σταματήσει, γιατί η κάτω σιαγόνα μου είναι στα όρια εξάρθρωσης (εντάξει, δε θα αλλάξει η βιομηχανία επειδή ο Νίκος χασμουριέται, αλλά νιώθετε το πνεύμα μου). Ή θα εγκαταλείψουμε του ανοικτούς κόσμους, ως το είδος που κυριαρχεί, ή θα γίνουν πιο ζωντανοί. Πρέπει να εποικιστούν με δυναμικό content. Ψήγματα τέτοιας προσπάθειας, σε νηπιακό επίπεδο, είδαμε στο Shadow of Mordor, όπου το σύστημα Nemesis πήρε ένα μέτριο -κατά τις πρώτες πέντε ώρες- παιχνίδι και το έκανε ιδιαίτερο. Θέλουμε οι κόσμοι να γεννάνε τις δικές τους ιστορίες, «παιδιά» των in game πράξεων του παίκτη και πρωτοβουλιών της AI.

Να δημιουργούνται ιδιαίτεροι κόσμοι για τον κάθε παίκτη ξεχωριστά και, γιατί όχι, αν θέλουμε να έχουμε και το online στοιχείο, να μπορούμε να μεταπηδήσουμε στον «κόσμο» ενός άλλου παίκτη. Είναι αρκετά θεωρητικό αυτό που θέτω ως πρόταση, αλλά ειλικρινά δεν αντέχω άλλα σεντούκια, άλλα σημαιάκια, άλλες σπηλιές και άλλα τυποποιημένα camps να ξοδεύουν το χρόνο μου. Το μέγεθος από μόνο του δε αρκεί, έτσι λέγεται τουλάχιστον. Η ροή, ο σφυγμός και το πάθος είναι που ομορφαίνουν τα πράγματα, και αυτά τα έχουν εγκαταλείψει προ πολλού τα open world games της «σειράς». Θα δείξει…

 clean 311681 960 720

Νίκος Πλωμαριτέλης
Νίκος Πλωμαριτέλης

Εκεί που ο περίγυρός του έβλεπε ένα Intel 286 ένα εργαλείο δουλειάς «για το μέλλον», ο Νίκος έβλεπε μια παιχνιδομηχανή! Από τότε έως σήμερα συνεχίζει να είναι αμετανόητος PC Gamer, «λιώνοντας» ταυτόχρονα και τις διάφορες κονσόλες που περνούσαν και περνούν ακόμα από τα χέρια του.

Άρθρα: 94

Υποβολή απάντησης