Tom Clancy’s The Division

Πληροφορίες, hands-on και αποκλειστικά videos από το ταξίδι μας στη Σουηδία.


Και βεβαίως, η συμπεριφορά του Agent στο παιχνίδι, είτε είναι Co-op είτε PvE είτα PvP έχει να κάνει και με τα όπλα, όχι μόνο με skills και talents. Και στα όπλα, το The Division κάνει καλή δουλειά, όχι τόσο στην αίσθηση και στο impact που έχουν, αλλά στην παραμετροποίησή τους, τη βελτίωση και ενίσχυσή τους και στην αποτελεσματικότητά τους. Και δεν είναι μόνο τα mods που υπάρχουν κατά δεκάδες και αλλάζουν τη συμπεριφορά του όπλου. Είναι και talents που ξεκλειδώνουν και που αφορούν τα όπλα συγκεκριμένα, ακόμα κι αν έχουν κάποιες ελάχιστες απαιτήσεις σε DPS και Tech προκειμένου να λειτουργήσουν. Έτσι, κάθε όπλο διαφέρει από οποιοδήποτε άλλο, με βάση τα πυρομαχικά του, τα mods και τα talents που ενεργοποιεί.

Η αίσθηση τους στο παιχνίδι είναι καλή. Όχι πολύ καλή, καθώς θα μπορούσε να γίνει καλύτερη δουλειά στον ήχο τους, που είναι λίγο άψυχος, καθώς και στο impact τους. Δεν την καταλαβαίνει τη σφαίρα ο παίκτης. Τη βλέπει σε νούμερο, αλλά δεν την καταλαβαίνει. Και ο λόγος πιθανά είναι ότι ένας εχθρός από τους Rogues που κόβουν βόλτες και κάνουν πλιάτσικο στο Manhattan, θέλει πολλές, πάρα πολλές σφαίρες για να πέσει. Αυτό δεν ξέρουμε πώς το εξηγούν οι δημιουργοί. Ναι, δε θέλουμε το υπερφυσικό στο παιχνίδι, δε θέλουμε νεκροζωντανούς και μεταλλαγμένους, αλλά μπορεί κάποιος με λογικά επιχειρήματα να μας εξηγήσει πώς συνεχίζει να ζει ένας άνθρωπος με ένα παλτό και ένα αλεξίσφαιρο μετά το άδειασμα τριάντα γεμιστήρων πάνω του; Το είδαμε και στο Destiny, αλλά εκεί έχουμε εξωγήινους ανώτερης τεχνολογίας και αδιευκρίνιστου μεταφυσικού υπόβαθρου.

the division image event 02

Εδώ έχουμε κοινούς ανθρώπους, που προκειμένου να λάβουν το ρόλο των Bosses, στέκονται όρθιοι σε μια μάχη για δέκα ολόκληρα λεπτά. Παράλληλα, η παρουσία δεκάδων κλωνοποιημένων «κακών» που εμφανίζονται κατά δεκάδες και κατά κύματα σε κάθε trigger point, καταφέρνουν χαριστική βολή στο ρεαλισμό του τίτλου, που σε άλλη περίπτωση ίσως να ήταν από τα δυνατά χαρτιά του. Πόσο πειστικό όμως είναι να παρουσιάζονται στρατοί από πανομοιότυπους Rogue, με μικρές διαφορές στις μπάρες πάνω από τα κεφάλια τους και στις κλάσεις (grenadier, rusher, melee κτλ) και φυσικές αντοχές που ανήκουν σε εξωγήινους;

Η δεύτερη αρνητική εντύπωση (γιατί αν δεν καταλάβατε, η πρώτη περιγράφεται στην προηγούμενη παράγραφο) προέρχεται από την A.I. των αντιπάλων-εχθρών, που άλλες φορές δείχνει να λειτουργεί και άλλες όχι. Λειτουργεί όταν ένας αντίπαλος κινείται προστατευμένος, παίρνει κάλυψη και τρέχει να κρυφτεί όταν γίνεται flanked. Λειτουργεί όταν ένας sniper δεν αποκαλύπτει τη θέση του και θέλει προσοχή και ρίσκο για να εντοπιστεί. Δε λειτουργεί όταν ένα εχθρικό tank με αλεξίσφαιρα και grenade launcher μένει ατάραχος στη μέση των πυρών και συνεχίζει να κινείται προς τους συμπαίκτες μας. Δε λειτουργεί όταν οι εχθροί αρνούνται να περάσουν από την πόρτα, πίσω από την οποία τους βάλλει ένας συμπαίκτης μας. Και δε λειτουργεί όταν ο εχθρός, απασχολημένος με τα πυρά που δέχεται από μπροστά (χωρίς να είναι suppressed), αρνείται να καταλάβει ότι κάποιος τον πυροβολεί ακατάπαυστα από πίσω με shotgun.

the division image 03

Ίσως και να είναι θέμα τελικών «πειραγμάτων», αλλά ελπίζουμε να διορθωθεί, ιδίως μετά τα λάθη που έχουν γίνει από την Ubisoft στον τομέα της A.I. τον τελευταίο καιρό. Μπορεί να μην είναι το σημαντικότερο στοιχείο σε ένα shooter που φλερτάρει με MMO μηχανισμούς, αλλά η επιλογή οι εχθροί να είναι άνθρωποι έχει και ορισμένες συνέπειες. Και μπορεί επίσης να φαίνεται νορμάλ το να δέχεται ο Crota πυρά για 45 λεπτά συνεχόμενα χωρίς να πέφτει, αλλά δε φαίνεται καθόλου νορμάλ το να δέχεται για δέκα λεπτά τα πυρά από τρεις Agents ένας απλός άνθρωπος και τα νούμερα από τo DPS να κάνουν παρέλαση χωρίς αυτός να λυγίζει.

Γενικά, πάντως, το shooting στο The Division λειτουργεί αξιοπρεπέστατα. Το U.I. είναι φιλικό στη χρήση, το button mapping κάνει τα Skills εύκολα να εφαρμοστούν, το cover system λειτουργεί σχεδόν άψογα όπως και το dodge του παίκτη, οι αλλαγές των όπλων γίνονται “on the fly”, όπως και αυτές των mods, και το level design δίνει τις ευκαιρίες και για απευθείας επίθεση και για στρατηγικό ακροβολισμό και για κάλυψη αλλά και για flanking, που όταν γίνεται σε συνεννόηση με τους συμπαίκτες είναι πολύ αποτελεσματικό. Το The Division έχει γρήγορο ρυθμό στη μάχη του, όχι όμως τόσο γρήγορο ώστε ο παίκτης να μην ελέγχει το τι συμβαίνει. Υφέρπει ο κίνδυνος της επανάληψης των εχθρών και των mission objectives, γιατί στο gameplay session δεν είδαμε πολύ διαφορετικά πράγματα από το «more rogues incoming» ενώ η ομάδα μας έπαιζε ένα mini Horde mode.

the division image event 03

O σχεδιασμός του χάρτη, η αποτύπωση του Manhattan καθώς και το animation και η μεγάλη προσοχή στη λεπτομέρεια ανήκουν στα θετικά στοιχεία του οπτικού τομέα του παιχνιδιού. Έχει γίνει πραγματικά μεγάλη προσπάθεια στο να δημιουργηθεί ένα πειστικό περιβάλλον, πειστικό ως προς το ότι μέχρι προχθές, αυτό που ο παίκτης βλέπει ήταν μία ζωντανή Μητρόπολη που έσφυζε από ζωή και κίνηση. Τα παρατημένα και μποτιλιαρισμένα αμάξια, οι ξεχασμένοι στολισμοί των δρόμων, τα ανοικτά καταστήματα κτλ, αυτό καταμαρτυρούν και αν έχει δοθεί βάρος στα collectibles και ίσως σε μία σειρά από side missions που δεν εμπίπτουν στην κατηγορία Med, Tech και Support, ίσως το παιχνίδι να έχει να μας διηγηθεί μία (ή πολλές) πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία.

Από την άλλη, μιλώντας ειδικά για την έκδοση του Xbox One, σίγουρα δε μιλάμε για κάτι που κόβει την ανάσα. Αυτό δεν εμποδίζει κανέναν από το να αποκαλέσει το αποτέλεσμα αξιοπρεπές και ευχάριστο στο μάτι, αλλά και πάλι, δε μιλάμε για καμία οπτική πανδαισία, πόσο μάλλον όταν αυτό που προσφέρει το παιχνίδι είναι ένας ρεαλιστικός τρόπος απόδοσης της Νέας Υόρκης. Οπότε η όποια θολούρα των textures και το όποιο pop up στον ορίζοντα δε θα μπορέσουν να αντισταθμιστούν με κάποιο avant garde αρχιτεκτονικά ξεπέταγμα στη μέση του πουθενά. Συνήθως, τον αναμενόμενο τεχνικό τομέα των υποκαθιστά μία ξεχωριστή αισθητική παρέμβαση. Εδώ βάζουμε στοίχημα ότι δεν υπάρχει κάτι τέτοιο.

the division image 04

Από την άλλη, τα καιρικά φαινόμενα, ο κύκλος μέρας νύχτας και η αλλαγή της εικόνας που δίνει το Μανχάταν ανάλογα με την ώρα της ημέρας είναι στοιχεία που δε μπορούν να περάσουν απαρατήρητα ούτε να εξετασθούν αψήφιστα. Το παν είναι η δημιουργία ατμόσφαιρας ακόμα κι αν τα textures δε είναι σαν αυτά του Witcher. Ούτως ή άλλως, έγινε ξεχωριστή αναφορά στην έκδοση του PC, η οποία τονίστηκε (υπέρ-τονίστηκε) ότι δε θα είναι port αλλά αυθύπαρκτη και αυτόφωτη. Οπότε, όλοι οι Eye-Candy Savvies ξέρετε που να κοιτάξετε πριν ξεκινήσει η γκρίνια της… «κοινότητας».

Αυτά προς το παρόν με το campaign κομμάτι του παιχνιδιού. Ελπίζουμε τα video που ετοιμάσαμε να είναι αρκετά κατατοπιστικά ως προς το κλίμα και το gameplay, ενώ απομένει να πούμε και λίγα πράγματα για το PvP/ PvE κομμάτι του παιχνιδιού (σε άρθρο που θα ακολουθήσει), που είναι η αχαρτογράφητη και πολύ πιο επικίνδυνη “Dark Zone”, όπου ο καθένας μπορεί να στραφεί εναντίον του καθενός ή και το αντίθετο: να μη στραφεί εναντίον κανενός. Σημαντική είναι η επισήμανση ότι ο high end εξοπλισμός και loot βρίσκονται ακριβώς εκεί, στη Σκοτεινή Ζώνη του Manhattan.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης