
The Age Of Decadence
Ορίζοντας το “R” στα RPGs.
Το γρήγορο quickload του Age of Decadence ευνοεί την trial and error τακτική που θα αναγκαστείτε να εφαρμόσετε για να δείτε αν σας φτάνουν τα κουκιά ή θα πρέπει να ξοδέψετε τους πόντους σας εκεί που χρειάζεται. Πάντως και εδώ, για πρώτο playthrough, προσπαθήστε να εξειδικευτείτε. Θα ανεβάσετε έναν τύπο όπλου, μία τύπου άμυνα (dodge ή block) και ένα ή δυο civil skills. Σε αυτές ακριβώς τις σχεδιαστικές επιλογές κρύβεται to hit or miss που θα έχει ο τίτλος για τον παίκτη. Είναι έτσι δομημένο το παιχνίδι, ώστε σε κάθε playthough, εξαιτίας των περιορισμών στις δυνατότητες του παίκτη σας, να βλέπετε ένα μέρος του content του παιχνιδιού.
O παίκτης με υψηλό Intelligence και lore θα μάθει πολλά για τον κόσμο και την ιστορία και θα προχωρήσει το παιχνίδι χωρίς καν να ματώσει το χιτώνα του («καθαρό» playthrough μόνο με διαλόγους και δολοπλοκία). Ο παίκτης που θα επιλέξει να πάει “all gunz blazing” (θα πούμε και για αυτό) θα είναι φοβερά άτσαλος στις κοινωνικές του συναναστροφές, με περιορισμένες δυνατότητες ελιγμών και διπλωματίας, θα δημιουργήσει όμως τη φήμη του «μακελάρη» και θα πορευτεί με αυτή. Όπου δεν πίπτει λόγος, πίπτει ράβδος και όπου δεν πίπτει ράβδος πίπτει λόγος. Μέσα σε όλα αυτά μπορείτε να επιλέξετε και το δρόμο τη «νυφίτσας», με μπόλικες δολοφονίες σημαινόντων και επιφανών προσώπων. Στις σκιές και στο παρασκήνιο, χωρίς φανφάρες και χωρίς μούσκουλα. Να φανταστείτε, με αυτά τα τρία αρχέτυπα (πολυλογάς- σφίχτης- τρωκτικό) ολοκληρώσαμε το παιχνίδι τρεις φορές και είδαμε εντελώς διαφορετικά σκηνικά κατά 50%-60%.

Υπάρχουν φυσικά κάποιες σταθερές, δε θα μπορούσε να είναι αλλιώς, αλλά είδαμε τον κόσμο του παιχνιδιού από ξεχωριστές σκοπιές, μιλήσαμε με npcs που μας είπαν εκ διαμέτρου αντίθετα πράγματα, ανοίξαμε καινούριες περιοχές και φτάσαμε σε διαφορετικούς τερματισμούς. Δεν περιγράφεται εύκολα αυτή η μαεστρία του παιχνιδιού, και με κίνδυνο να φλερτάρουμε με τη βλασφημία, δηλώνουμε πως φτάνει σε επίπεδα των πρώτων Fallout. Δεν ξαναπαίζεις τον τίτλο απλά για να πάρεις κάποια achievements. Η όλη διαδικασία έχει πραγματικό νόημα και παίζεις το ίδιο παιχνίδι με μοναδικό τρόπο κάθε φορά. Αν αυτό δεν είναι η πεμπτουσία του RP, τότε, ειλικρινά δε ξέρουμε ποια είναι.
Οι δημιουργοί έχουν αφιερώσει άπειρες εργατοώρες στο γράψιμο των ατελείωτων, καλογραμμένων κειμένων τους και αξίζει να δώσετε σημασία στους διαλόγους και στο lore, γιατί και ενδιαφέρον έχουν και τεράστια σημασία για τις επιλογές που θα κάνετε. Μπορεί μερικές φορές σε κάποια quests η σχέση αίτιου και αιτιατού να είναι κάπως χοντροκομμένη, για να βολέψει το σενάριο, μα η γενικότερη ελευθερία επιλογών, η ρεαλιστική προσέγγιση και η πολυπλοκότητα της δυναμικής του κόσμου, υπερκαλύπτουν αυτή τη, σπανίως εμφανιζόμενη, χαλαρότητα στην ιστορία. Αναφορικά με τα quests, να ξέρετε πως δε μπορείτε τα λύσετε όλα. Κάποια θέλουν ένα συγκεκριμένο «μείγμα» στατιστικών για να περατωθούν (όπως η εξερεύνηση της Αβύσσου, που την έχει ολοκληρώσει το 5% των παικτών), οπότε μην προσπαθήσετε να τα λύσετε όλα μονομιάς και απλά ζήστε με αυτό.Θα θέλαμε πάντως, είναι η αλήθεια, κάποια περισσότερα secondary quests, αλλά δεν πειράζει.

Αν δε σας φτάνει το hardcore του πράγματος για το RP, περιμένετε να φτάσετε στη μάχη. Έστω ότι αποφασίσετε να φτιάξετε strength-based ή dexterity based χαρακτήρα (και οι δύο μάχονται, αλλά με εντελώς διαφορετικό τρόπο και προσέγγιση), μην περιμένετε σε καμία περίπτωση να ξαπλώνετε με απλά clicks τους εχθρούς. Γενικώς, όσο μπορείτε, θα αποφεύγετε τις μάχες ακόμα και αν ο χαρακτήρας σας είναι φτιαγμένος για αυτές, γιατί, να το θέσουμε απλά, θα… φάτε ξύλο. Πολύ ξύλο όμως. Μπορεί η ευελιξία στους διαλόγους σας να είναι σαφώς περιορισμένη σε σχέση με έναν ικανό ρήτορα, αλλά κρατήστε δυνάμεις, γιατί πρέπει να είστε καλός «τακτικιστής» (που έλεγε και μια ψυχή) στο σκάκι της turn based μάχης. Θα πρέπει να είστε εφευρετικοί, να μετράτε τα Action Points σας, να εκμεταλλεύεστε τα «αναλωσιμα» (φυσικά και δε μπορείτε να κάνετε heal στη μάχη) και, γενικά, να ανταπεξέρχεστε στις set μάχες –μόνο τέτοιες έχει δυστυχώς- του παιχνιδιού, με τις πιθανότητες, αριθμητικά και ποιοτικά, να είναι εναντίον σας.
Πρέπει να μάθετε ποιος τύπος επίθεσης είναι αποδοτικός για κάθε εχθρό, ποτέ να παίζετε σα τη γάτα με το ποντίκι, πότε να ορμάτε σα να μην υπάρχει αύριο. Νιώσαμε αρκετές φορές αδικημένοι σε σχέση με την AI, μα κάθε φορά επιστρέφαμε σοφότεροι, δυνατότεροι (από άποψη αντικειμένων και consumables) και τελικά καταφέρναμε να κερδίζουμε μάχες που φαίνονταν εξαρχής χαμένες. Είναι αυθεντικό, πρωτότυπο και ανταποδοτικό σύστημα μάχης, που αν και χρειάζεται κάποια περίοδο εκμάθησης, δεν εξαντλεί τον παίκτη. Το γεγονός ότι βασίζεται σε ποσοστά η επιτυχία της επίθεσής μας ενέχει ένα βαθμό τυχαιότητας (μα και της ανακάλυψης καινούριων μεθόδων που περιλαμβάνει ο πειραματισμός και το random του πράγματος), αλλά κυρίως είναι αποτέλεσμα σωστής τακτικής και προγραμματισμού.
Εννοείται πως τα διαφορετικά όπλα ( τσεκουριά, σπαθιά, τόξα κλπ) απαιτούν και διαφορετικό τρόπο παιξίματος. Υπάρχει και σύστημα alchemy και crafting, με το πρώτο να είναι απλοϊκό σχετικά και φοβερά χρήσιμο – κάποιες μάχες βγαίνουν μόνο με παράγωγα του alchemy-, ακόμα και στη επίλυση κάποιων quests, ενώ το crafting, αν και φάνηκε ενδιαφέρον, δεν χρησιμοποιήθηκε πλήρως, αφενός γιατί βρίσκαμε καλά αντικείμενα, αφετέρου γιατί μας είχε συνεπάρει η ιστορία και ο κόσμος, οπότε δεν ασχοληθήκαμε ενδελεχώς. Το μεγάλο «αγκάθι» του τίτλου, όμως, είναι ο τεχνικός τομέας. Μπορεί ο γράφων -και προτείνουμε να το κάνετε και εσείς- να μην ενοχλείται από τα δεκαετίας και βάλε «γραώδη» και κακογερασμένα γραφικά, αλλά μπορούμε να καταλάβουμε αν κάποιος τα βρίσκει απωθητικά. Όπως είπαμε, ο κύκλος δημιουργίας του προϊόντος ξεκίνησε το 2004 (ακόμα και για εκείνη την εποχή μέτρια θα ήταν) και ήταν απίθανο να αλλάξει η μηχανή γραφικών του παιχνιδιού. Χίλιες φορές, όμως, να έχουμε ουσιαστικό gameplay και πραγματικό RP, παρά εντυπωσιακά εφέ και γραφικά.
Αν είχαμε και τα δύο θα ήταν όλα τέλεια, μα θα βολευτούμε με αυτό που έχουμε. Τα περιβάλλοντα είναι καλοσχεδιασμένα και κάποια animations στις finishing moves είναι ωραία, αλλά γενικότερα μοιάζει πολύ… «ορθογώνιο» και «κουτένιο». Οι μουσικές λούπες και η επιλογή της χρωματικής παλέτας (έχει διαρκώς μια …μουσταρδί απόχρωση το παιχνίδι) μας άφησαν αρκετά ικανοποιημένους και τις θεωρούμε ταιριαστές με το όλο concept. Ίσως να κέρδιζε με λίγο voice over –δεν έχει καθόλου- όμως οι περιορισμοί στο budget φανταζόμαστε ότι οδήγησαν σε μια τέτοια επιλογή. Συναντήσαμε και crashes και κάποια μικρά bugs σε quests, τα οποία περιορίστηκαν σε σχέση με το launch (ήταν συνειδητή η επιλογή μας να περιμένουμε για το review του παιχνιδιού, ώστε να δώσουμε χρόνο στους δημιουργούς να διορθώσουν ό,τι μπορούν να διορθώσουν και να μην αδικηθεί το παιχνίδι), μα τίποτα εξοργιστικό, ώστε να στιγματίσει την τελική μας ετυμηγορία.
Ασχοληθείτε, παίξτε το, αγοράστε το, στηρίξτε αυτούς τους υπερταλαντούχους τύπους που δώσανε και την ψυχή τους για αυτό το παιχνίδι. Εμβαθύνετε στην πιο πλούσια και αυθεντική RP εμπειρία των τελευταίων 15 χρόνων (σε αυτόν τον τομέα είναι καλύτερο και από το Divinity) και σκεφτείτε μαζί μας τι θα μπορούσαν να κάνουν αυτά τα άτομα με μεγάλο budget. Θα είναι τεράστια αδικία να χαθεί αυτό το διαμάντι και οι άνθρωποι πίσω από τη δημιουργία του. Δε γίνεται να μη τους «αρπάξει» κάποια εταιρία, δε γίνεται απλά να μείνει ένας κρυμμένος «old school» θησαυρός. Ξέρουμε, είναι ένα δύστροπο τερατάκι για να δαμαστεί, μα έχει τόσα πολλά να προσφέρει σαν παιχνίδι, που είναι κρίμα να μην το τσεκάρετε. Απλά συγκλονιστικό…
Διαβάστε επίσης


