
Homeworld: Deserts of Kharak
Η «έλξη» της βαρύτητας.
Επιστρέφοντας στο γενικό επίπεδο δυσκολίας του τίτλου, αξίζει να αναφέρουμε πως ακολουθεί το «reversed» πρότυπο, όπως και τα πρώτα παιχνίδια. Η λογική πως οι μονάδες που επέζησαν ενός σεναρίου, μας ακολουθούν και κερδίζουν επίπεδα καθώς καταστρέφουν εχθρούς, διευκολύνει ή δυσκολεύει τον παίκτη ανάλογα με το πόσο προσεκτικός και καλός ήταν. Αρκετά πιο δύσκολο στην αρχή, αλλά, εφόσον ανταπεξέλθουμε με λιγοστές απώλειες, οι μονάδες που παίρνουμε μαζί είναι ποιοτικά ανώτερες από τις αντίστοιχες των αντιπάλων μας και προσθέτουν ένα σοβαρό πλεονέκτημα. Είναι ένας μηχανισμός που μας άρεσε και στα πρώτα HW και σωστά ακολουθείται και εδώ. Από τη μία δημιουργεί ένα δέσιμο με τους βετεράνους μας, τους οποίους δε θέλουμε να χάσουμε, γιατί έχουμε φάει μαζί «ψωμί και αλάτι», οδηγώντας ασυναίσθητα και σταδιακά σε πιο τακτικό και σκεπτόμενο τρόπο παιχνιδιού, που ταιριάζει απόλυτα με τη στενότητα πόρων του φτωχού σε πηγές Kharak.
Δεν υπάρχει η δυνατότητα να κατασκευάζουμε ατελείωτες ίλες από άρματα, οπότε η σημαντικότερη δουλειά που έχουμε να κάνουμε είναι να διατηρούμε το στράτευμα μας από πίστα σε πίστα, όσο το δυνατόν ανέπαφο και με λιγότερες απώλειες. Υπάρχει μια επιλογή να ξεκινάμε με default στρατό, καλύπτοντας έτσι ένα κακό παίξιμό μας σε ένα σενάριο, αλλά προτείνουμε να την απενεργοποιήσετε, γιατί αφαιρεί πολλά από τη μαγεία του δεσίματος που είπαμε παραπάνω. Το γενικό resource management έχει σωστή ροή, κρατώντας αυτή την ωραία ισορροπία -δεδομένου ότι δε τα έχετε κάνει μαντάρα- μεταξύ άνεσης και ανάγκης. Ποτέ δε ξεμένουμε, ουσιαστικά, αλλά και ποτέ δε μπορούμε να ξοδεύουμε αφειδώς και άμυαλα τις δύο διαθέσιμες πηγές.

Προχωράμε στην ανάλυση των δύο factions του παιχνιδιού, που είναι και οι μόνες διαθέσιμες σε skirkish και multiplayer: των Coalition (που παίζουμε στο campaign) και των Gaalsien, οι οποίες αν και έχουν κάποιες αισθητικές και δομικές διαφορές, κατά βάση είναι mirrored και είδωλο η μία της άλλης. Για παράδειγμα, κάποιες μονάδες των Gaalsien είναι γενικά ταχύτερες και κάποιες έχουν auto repair, ενώ οι Coalition είναι πιο ανθεκτικές και με περισσότερο armor. «Rock Paper and Scissors» και συμμετρική λογική, με τις μονάδες να έχουν εμφανή και χτυπητά πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Κάνουν ένα πράγμα καλά, αλλά πάντα υπάρχει η μονάδα-νέμεσις που τις εξαϋλώνει. Αυτά βέβαια έχουν νόημα για το ¾ περίπου του campaign, μιας και μετά γίνεται διαθέσιμη (λίγο τσαπατσούλικη η διαδικασία «υιοθέτησης» νέων τεχνολογιών είναι η αλήθεια) η «Cruiser Class», τα βαριά χαρτιά της αρμάδας μας, που κάνουν τα πάντα -πλην της ευελιξίας- και συμφέρουν.
Τα tech tree είναι απλά, χωρίς branching και πολλά – πολλά, λειτουργώντας περισσότερο σαν εργαλείο εφαρμογής καινούριων τεχνολογιών και όχι σα μέσο επιλογής τρόπου παιχνιδιού. Το micromanagement των μονάδων υπάρχει και είναι χρήσιμο, σε καμία όμως των περιπτώσεων δεν ακουμπάει τη –συγγνώμη για την έκφραση- «αυτιστική» λογική τύπου Starcraft, που ας το παραδεχτούμε, σε σημεία φλερτάρει με MOBA, ευνοώντας πιο αργά και μεθοδικά playthroughs. To positioning και το counter των μονάδων είναι πιο σημαντικό από το fast clicking και τη διαχείριση των ικανοτήτων. Είναι τέτοια η λογική πίσω από το παιχνίδι, ώστε το UI μας παραμένει λιτό και καθαρό, θυμίζοντας το HW 2 (και στο remaster έγινε αλλαγή), αφήνοντας πίσω, ευτυχώς, το κακοσχεδιασμένο αντίστοιχο και μεγάλο μειονέκτημα του πρώτου.

Το στοιχείο, όμως, που ξεχωρίζει το DoK και λατρέψαμε είναι η αξιοποίηση του αντίστοιχου mother-ship, που εναρμονισμένο με τη «γήινη» λογική του τίτλου, έχει μετατραπεί σε carrier-αεροπλανοφόρο και αποτελεί την πιο ενδιαφέρουσα επιλογή στο πεδίο της μάχης. Ο ρόλος του πολλαπλός. Αυτοκινούμενη βάση, από την οποία παράγουμε το στρατό μας, αλλά και η χρησιμότερη μονάδα μάχης. Η δυνατότητα να μοιράσουμε και να ξαναμοιράσουμε όποτε θέλουμε πόντους στις 4 abillities του (armor, repair, range και rate of fire), κάνει το carrier μας μια απολύτως προσαρμοζόμενη μονάδα παντός καιρού. Στη δικιά μας campaign το Kapisi αποτελούσε την αιχμή του δόρατος όταν κάναμε μετωπικές επιθέσεις, ενώ φορτώναμε σε range και armor όταν θέλαμε να παίξουμε άμυνα και η βάση μας ήταν στο μάτι του κυκλώνα. Ο έξυπνος μηχανισμός επιπέδου υπερθέρμανσής του, αναγκάζει τον παίκτη να διαλέξει μια ή δύο κάθε φορά δυνατότητες, τις οποίες μπορεί να αναπτύξει, κάνοντας αυτό το μοίρασμα των διαθέσιμων πόντων μια αρκετά ευχάριστη σπαζοκεφαλιά.
Αν βάλουμε και τη δυνατότητα του να παράγει αεροπλάνα (απίστευτα χρήσιμα στις πρώτες πίστες), την ύπαρξη ultimate πιο μετά και την ενίσχυσή του από τα διάφορα artifacts, φτάνουμε σε μια από τις πιο ενδιαφέρουσες και πλήρεις μονάδες που έχουμε δει ποτέ σε RTS. Το μεγάλο του μειονέκτημα είναι πως είναι δυσκίνητο και πως σε μερικά σενάρια το παιχνίδι δε του επιτρέπει να κινηθεί από στενούς δρόμους, αναγκάζοντας τον παίκτη να χρησιμοποιήσει αποκλειστικά τις άλλες μονάδες του. Σε γενικές γραμμές, τα οχήματα του DoK (εξαιρουμένων των Light Vehicles) είναι αργά και δύστροπα, αλλά αυτή η αναμονή καθώς οδηγούμε τη «στιβαρή» πολεμική μας μηχανή μέσα από τις θίνες και ερημικά φαράγγια, σηκώνοντας ταυτόχρονα ένα σύννεφο άμμου και σκόνης, προοιωνίζοντας την καταστροφή των αντιπάλων μας, πάντα υπό τη συνοδεία υποβλητικής μουσικής και πετυχημένου voice acting, που περιγράφει όσο γίνεται τι συμβαίνει στο πεδίο της μάχης, δημιουργεί μια απίστευτη αίσθηση.

Στο πεδίο της μάχης το παιχνίδι τα πάει, σχεδόν, εξαιρετικά και οι σφυγμοί ανεβαίνουν ταχύτατα. «Γαία πυρί μειχθείτω». Είτε εφορμούμε με όλη τη διαθέσιμη στρατιά μας, είτε ακολουθούμε τακτικές δολιοφθοράς με τις γρήγορες μονάδες μας. Το γεγονός πως υπάρχουν επίπεδα και vantage points, line of sight (οι λόφοι εμποδίζουν τις μονάδες μας να βαρέσουν) καθώς και η δυνατότητα αξιοποίησης των ιδιαίτερων ικανοτήτων των μονάδων μας, μας αφήνει πεδίο δημιουργικότητας και αποτρέπει το «auto resolve».
Διαβάστε επίσης


