


Ένας από τους πρώτους, σοβαρούς διεκδικητές για το top 5 του έτους.
Η Red Hook έκανε το ένα βήμα παραπέρα και κατάφερε να χρησιμοποιήσει τη φαντασία της ώστε οι κλάσεις να διαφέρουν σημαντικά από τα συνηθισμένα, όχι μόνο ως προς το όνομα αλλά και ως προς το παρουσιαστικό και τις ικανότητές τους. Μέσα στις κλάσεις σίγουρα θα διακρίνετε τον Paladin στο πρόσωπο του Crusader ή τον Barbarian στην παρουσία της Hellion, αλλά οι περισσότεροι εξ αυτών διαφέρουν σημαντικά από τις κλάσεις που έχουμε συνηθίσει από το fantasy κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Ο Jester έρχεται ως μία πιο παρανοϊκή εκδοχή του Βάρδου, αλλά από εκεί και πέρα έχουμε τους Grave Robber, Leper, Occultist και άλλους ευφάνταστους χαρακτήρες, που καταφέρνουν να ξεπεράσουν τις αντιστοιχίες με γνωστές κλάσεις και να αποκτούν τελικά τη δική τους απόλυτα ταιριαστή υπόσταση σε σχέση με το ζοφερό ύφος του Darkest Dungeon. Η μεγάλη ποικιλία των κλάσεων σημαίνει πως η σύνθεση της ομάδας επιδέχεται πολλών πειραματισμών. Αν και το σχεδόν σίγουρο είναι ότι θα έχετε μία Vestal ή έναν Occultist στην πίσω θέση για healing (χωρίς έναν από αυτούς είναι σχεδόν σίγουρος ο θάνατος), θα χρειαστεί πολύωρη εμπειρία για να ανακαλύψετε τους πραγματικά ισχυρούς συνδυασμούς, που θα σας δώσουν μία ελπίδα να αντεπεξέλθετε στα ολοένα και πιο δύσκολα dungeons.
Όπως είπαμε, το Darkest Dungeon είναι ένα ιδιαίτερα απαιτητικό παιχνίδι που το μοιραίο δεν είναι δύσκολο να συμβεί. Κάθε σας εξόρμηση θα σας οδηγεί σε κατακόμβες διαφορετικών μεγεθών, ανάλογα με την επιλογή σας, με στόχους που συνήθως επιτυγχάνονται μετά από πολυάριθμες μάχες. Η ποικιλία των εχθρών είναι αυτή που χρειάζεται ένα παιχνίδι που διαρκεί δεκάδες ώρες. Όσο ανεβαίνουν τα levels των dungeons τόσο πιο σκούρα θα τα βρίσκετε, ιδίως αν δεν έχετε μάθει να συνδυάζετε σωστά τους ήρωές σας. Ιδιαίτερα οι μάχες με τα πολυάριθμα bosses είναι εξαιρετικά απαιτητικές και θανάσιμες, αλλά η ικανοποίηση που αποκτάται με την εξουδετέρωσή τους είναι από μόνη της ένα μεγάλο έπαθλο.

Φυσικά υπάρχει πάντα η επιλογή για υποχώρηση, αλλά όχι χωρίς να επηρεάσει σημαντικά την ψυχική υγεία των ηρώων σας. Βλέπετε, δεν αρκεί μόνο να έχετε το νου σας στην “ενέργεια” των χαρακτήρων σας, αλλά πρέπει πολύ συχνά να εστιάζετε την προσοχή σας στον μετρητή του stress (“φόβος” σε ελεύθερη μετάφραση), ο οποίος αυξάνεται συνεχώς αν ο πυρσός σας έχει σβήσει, εάν πατήσετε σε κάποια παγίδα, αν δεχτείτε critical και με ένα σωρό άλλους τρόπους. Όταν αυτός ο μετρητής φτάσει στο 100 σε κάποιον χαρακτήρα, τότε αυτός ενδέχεται να δεχθεί ένα ισχυρό ψυχολογικό τραύμα, ενώ αν είστε πολύ τυχεροί μπορεί να τον ενδυναμώσει (οι πιθανότητες βέβαια είναι με την πρώτη περίπτωση).
Αυτό το ψυχολογικό σοκ μπορεί να τον καταστήσει παράλογο (irrational), τρομοκρατημένο (fearful) ή μαζοχιστικό -μεταξύ πολλών άλλων ψυχικών καταστάσεων. Αυτοί οι χαρακτηρισμοί επηρεάζουν συνήθως όλη την ομάδα με ευφάνταστο τρόπο και συνήθως οι επιπτώσεις που φέρουν είναι απολύτως ανάλογες με την ονομασία τους. Στα παραπάνω παραδείγματα ο παράλογος χαρακτήρας ενδέχεται να αποτρέψει την υποχώρηση της ομάδας, ο μαζοχιστής θα προτάξει τα στήθη του και θα δεχθεί ένα χτύπημα που προοριζόταν για κάποιον άλλο, ενώ ο τρομοκρατημένος πιθανότατα θα αλλάξει αυτοβούλως θέση με άλλον χαρακτήρα ώστε να πάει προς τα πίσω, χάνοντας παράλληλα το γύρο του.

Οι αντιδράσεις, ανάλογα με το εκάστοτε ψυχολογικό πρόβλημα (affliction), έχουν τεράστια ποικιλία και πάντα είναι ανάλογες με τον ορισμό τους ώστε να δίνουν έναν μεγάλο βαθμό αληθοφάνειας στο μηχανισμό του “φόβου”. Σαν να μην έφτανε αυτό, όμως, εάν ένας χαρακτήρας στρεσαριστεί πολύ, ενδέχεται να πεθάνει από καρδιακή προσβολή, προσθέτοντας έναν ακόμα θανάσιμο κίνδυνο που ελλοχεύει συνεχώς πάνω από την ομάδα. Σε μία αλησμόνητη περιπέτεια του γράφοντα, ο χαμός ενός χαρακτήρα έπειτα από ένα θανατηφόρο χτύπημα δημιούργησε τέτοιο άγχος στα υπόλοιπα μέλη της ομάδας, που ο ένας μετά τον άλλον άφησαν την τελευταία τους πνοή από αλλεπάλληλες καρδιακές προσβολές στον ίδιο γύρο.
Εκτός όμως από τα ψυχολογικά θέματα, κάθε χαρακτήρας έρχεται με τα δικά του προτερήματα ή “παραξενιές” (quirks). Η ποικιλία και εδώ είναι πραγματικά τεράστια και παρά την ενασχόλησή μας για πάνω από 40 ώρες, συνεχίσαμε να βλέπουμε νέους χαρακτηρισμούς. “Ταχύς”, “νυχτόβιος”, “κλεπτομανής”, “αλκοολικός” και άλλα πολλά, πάρα πολλά, θα κάνουν την εμφάνισή τους ως χαρακτηριστικά των ηρώων σας, δίνοντάς τους ένα απαραίτητο βάθος ως προσωπικότητες που επηρεάζουν την αποδοτικότητά τους θετικά ή αρνητικά. Ο κλεπτομανής ορισμένες φορές θα κλέψει το loot θέλετε δε θέλετε, ο αλκοολικός θα μπορεί να κατεβάσει το stress του μόνο στο μπαρ του χωριού, ενώ ο νυχτόβιος θα έχει καλύτερη ευστοχία όταν ο πυρσός σας είναι κάτω από το 50% της φωτεινότητάς του (κάτι που ανεβάζει βέβαια το ρυθμό αύξησης του stress).

Το gameplay είναι εμπλουτισμένο με πολλά στοιχεία ακόμα, που όμως η επεξήγησή τους θα ξέφευγε από την κριτική και θα έμπαινε στα όρια του manual. Αρκεί να πούμε ότι εκτός από τα ψυχολογικά θέματα, μπορείτε να κολλήσετε λογιών λογιών αρρώστιες, τα status effects επηρεάζουν σημαντικά την έκβαση κάθε μάχης και, γενικότερα, υπάρχουν διάφοροι παράμετροι που εμβαθύνουν στον τρόπο προσέγγισης κάθε νέου quest. Όλοι οι μηχανισμοί ανεξαιρέτως, τόσο εντός του χωριού όσο και εντός της μάχης είναι σχεδιασμένοι με προσοχή, έτσι ώστε όλοι να είναι απολύτως απαραίτητοι για την επίτευξη της νίκης χωρίς κανένας ποτέ να φαίνεται παράταιρος ή αδούλευτος. Το βάθος του gameplay είναι τέτοιο, που παρόλο που θα επισκεφτείτε dungeons με πανομοιότυπη δομή, δύσκολα θα σας δημιουργηθεί το αίσθημα της κούρασης. Ακόμα όμως και αν νοιώσετε πως έχετε φτάσει στα όριά σας, έπειτα από έναν πεντάωρο μαραθώνιο, δε θα είναι απίθανο την επόμενη μέρα να θελήσετε να το επαναλάβετε για ισάριθμες ώρες.
Διαβάστε επίσης