
Far Cry Primal
Fight Tooth and Nail. [+VIDEO REVIEW]
Παρόλα αυτά, και το level design τους και η ποικιλία τους, και το περιεχόμενό τους είναι πολύ πιο ενδιαφέροντα από πράγματα που είδαμε στο παρελθόν και προκαλούσαν απανωτά χασμουρητά. Κυνήγι, αναρρίχηση, σπηλιές, βουνοκορφές, λίμνες, collectibles (από αυτά τα ατάκτως διεσπαρμένα, που υπάρχουν για να υπάρχουν και να δίνουν και κανένα παραπάνω XP πονταλάκι σε όσους βαριούνται να παίζουν stealth και να τα κερδίζουν από εκεί) κτλ. Και πάνω από όλα η σχέση με τα ζώα. Ο άνθρωπος κυνηγός έχει μία ιδιόρρυθμη σχέση με την πανίδα. Ζει από αυτήν αλλά ζει και ΜΕ αυτήν. Σύντροφος στο ταξίδι του Takkar είναι η κουκουβάγια, που αποτελεί το Μάτι του στον Ουρανό. Εποπτεύει το πεδίο της μάχης, εντοπίζει τους εχθρούς και τους κινδύνους, πολλές φορές εξοντώνει, ρίχνει ιδιότυπες βόμβες, γενικώς είναι η RAF της Νεολιθικής εποχής. Και την ίδια στιγμή υπάρχουν και τα Tamed θεριά. Από λύκους μέχρι Sabertooths και αρκούδες. Τα κατοικίδια του Takkar που μπορούν να πολεμήσουν, να κυνηγήσουν, αλλά κυρίως να διώχνουν τα θηρία της περιοχής όταν αυτά επιτίθενται ανελέητα στον κυνηγό (σε ενοχλητικό βαθμό) κατά τις εξορμήσεις τους. Αυτός ήταν ο καλύτερος ρόλος των εξημερωμένων θεριών.
Η ποικιλία των αντιπάλων δεν είναι κάτι το αξιοσημείωτο (έχουμε τυπικές διαβαθμίσεις με απλούς έως Heavy αντιπάλους) και η Α.Ι. δεν αποτελεί και καμία σπουδαία πρόκληση, αλλά αν προσθέσει κανείς και το σύνολο της πανίδας, που είναι εν δυνάμει εχθρός, τότε βελτιώνεται η κατάσταση. Στα νούμερα πάντως η ομάδα ανάπτυξης δεν είναι καθόλου φειδωλή, αφού και πάλι οι νεκροί αντίπαλοι καταλήγουν να είναι εκατοντάδες. Νότ μπαντ. Βέβαια ξεχάσαμε να αναφέρουμε κάτι πολύ βασικό, που εν μέρει δικαιολογείται και από το στήσιμο του τίτλου και τη θεματολογία του. Δεν υπάρχει ιστορία. Πέρα από την εξολόθρευση των ηγετών των αντίπαλων φυλών, δεν υπάρχει κάτι που να προσδίδει κάποια στοιχειώδη κλιμάκωση σε κάτι που θα μπορούσε να είναι το βασικό quest. Οπότε, το Far Cry Primal μοιάζει ακόμα περισσότερο με θεματικό πάρκο και όχι με κάτι που χτίστηκε με μία βασική εξέλιξη των πραγμάτων στο μυαλό των δημιουργών. Πρώτα έγινε ο χάρτης, έπεσαν μέσα οι σπηλιές, τα collectibles, τα bonfires κτλ και μετά επιλέχθηκαν οι περιοχές όπου θα έμπαιναν τα τελικά Bosses του παιχνιδιού. Αν θέλετε τη γνώμη μας, αυτό είναι καλύτερο από το να υποκρίνεται ένα παιχνίδι ότι έχει και μία βασική ιστορία (που τελικά δεν έχει). Τουλάχιστον εδώ όλο το υπόλοιπο έχει μία ουσία και είναι θελκτικό ως περιεχόμενο.

Πάντως κι αυτό δε μπορεί να συνεχίζεται εσαεί. Ναι, το ξέρουμε. Η Ubisoft πλέον επενδύει στο μέγεθος. “Δεν έχω κάτι άλλο να σας πω, πάρτε περιεχόμενο και μπουκώστε”. Μέχρι του σημείου ολόκληρο παιχνίδι όπως το Primal να αφήνει την αίσθηση ενός γιγαντιαίου DLC ενός άλλου Far Cry όπου… κάτι τέλος πάντων γινόταν. Προς το παρόν έτσι κάηκε το Assassin’s Creed. To Primal τη γλυτώνει (όπως και το Blood Dragon) διότι ενώ όλη η φιλοσοφία που το διαπνέει είναι αυτή ενός πολυτελούς user generated content, ο σχεδιασμός και το περιεχόμενο δεν είναι. Αυτό μόνο. Και επειδή (ευτυχώς) βρήκαμε πολύ διασκεδαστικό το κυνήγι των μαμούθ και την παρακολούθηση της κοινωνικής ζωής των Cro Magnon, το παιχνίδι δεν παίρνει κάτω από τη βάση.
Το τεχνικό κομμάτι τέλος του παιχνιδιού δεν είναι και τόσο «αυστηρά» τεχνικό, διότι θα αδικούσαμε τους δημιουργούς. Είναι μια καλή δικαιολογία ακόμα και για κόσμο που δεν έλκεται από το είδος, να αποκτήσει ή να δει το παιχνίδι κάποια στιγμή σε ανύποπτο χρόνο, σε μία καλή προσφορά για παράδειγμα. Είπαμε, και ο σχεδιασμός είναι καλός και το level design, αλλά και η φροντίδα που έχουν επενδύσει στο να αποδώσουν κάτι που δεν είχαμε ξαναδεί σε videogames. Εκτός αν καλύπτεστε από το B.C. που δεν κυκλοφόρησε ποτέ και από το Tak. Δε θα χαλάσουμε την έκπληξη, αλλά και τα ψυχεδελικά και ψυχοτρόπα ταξίδια του Takkar είναι εντυπωσιακά, και οι περιοχές με τις μεγαλιθικές πρώιμες κατασκευές και λοιπά παρόμοια σκηνικά κερδίζουν την προσοχή του παίκτη. Αυτά, σε συνδυασμό με έναν ούτως ή άλλως άκρως ικανοποιητικό τεχνικό τομέα (αν ξαναδιαβάσω αναφορές σε pop up εν έτει 2016, θα αυτομαστιγωθώ), δίνουν ένα σύνολο που με κάποιον τρόπο πρέπει να το δουν όσοι γίνεται περισσότεροι.

Χεράκι χεράκι πηγαίνει και ο ηχητικός τομέας, που επιχειρεί να αποδώσει αυτό που άκουγε ο προϊστορικός άνθρωπος στις τεράστιες ανοιχτοσιές του μακρινού μας παρελθόντος. Είτε είναι ο αντίλαλος μέσα σε ένα βαθύ σπήλαιο καλυμμένο με τοιχογραφίες, είτε ο βρυχηθμός ενός μαχαιρόδοντα και το κλάξον ενός μαμούθ, που κάτι του τράβηξε την προσοχή. Εδώ θα συγκαταλέγαμε και το κομμάτι των voiceovers. Η δουλειά που έχει γίνει δεν είναι τυχαία. Έχουν συνεισφέρει γλωσσολόγοι και επιστήμονες, και φαίνεται ότι τελικά η μπίλια «έκατσε» σε κάποια πρωτο-ινδοευρωπαϊκή διάλεκτο. Έχει γίνει προσπάθεια ώστε το τελικό αποτέλεσμα των ομιλιών να ακούγεται οικείο, αλλά και να μεταφέρει ταυτόχρονα την αδρότητα των Udam, την πνευματική ανωτερότητα των Wenja και τέλος την ξενικότητα των Izila. Ας μη ξεχνάμε, δεν είναι κάποια προσπάθεια πιστής αναπαράστασης, αλλά μία προσπάθεια που επιχειρεί να έχει καλό αισθητικό αποτέλεσμα κοντινό σε ιστορικές αλήθειες. Άλλωστε, η Ubisoft όλο με την ιστορία ασχολείται αλλά τελικά δεν τα πάει και πολύ καλά με αυτήν. Ανεξάρτητα από την επιστημονική στιβαρότητα του πράγματος, το εγχείρημα λαμβάνει τα εύσημά μας.
Το Primal, γενικώς, δεν κρύβει την πρόθεσή του να είναι αποκλειστικά ένα προϊστορικό θεματικό πάρκο χωρίς πολύ μπλα μπλα (μην αρχίσουμε τώρα τα λογοπαίγνια για την «ιστορία» του παιχνιδιού και το «σενάριο», δε θα τελειώσουμε ποτέ). Το μοναδικό αρνητικό που βρίσκουμε στο σκεπτικό αυτό είναι το ότι, με αυτό ως στόχο, πήρε η μπάλα και τις βασικές αποστολές που δε διαφέρουν σχεδόν καθόλου από τις random αποστολές στο χάρτη. Κι έτσι, έφτασαν τα τέσσερα μεγάλα Κυνήγια να μοιάζουν περισσότερο σε κύριες αποστολές και Boss Fights. Κατά τα άλλα, το Primal, είναι το καλύτερο και το πιο ουσιώδες Far Cry από την Jack Carver εποχή. Το μόνο που λείπει είναι ένα ανεμόπτερο.
Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.
Διαβάστε επίσης


