
Tom Clancy’s The Division
First We Take Manhattan, then...
Στο καθαρό gameplay, έχουμε κλασικούς third person shooter μηχανισμούς με ολίγες αναφορές σε RPG στοιχεία. Υπάρχουν οι ασπίδες των εχθρών, ορισμένα resistances σε φωτιά και shock (και τα αντίστοιχα ενεργητικά attributes) και τα status effects, που μπορεί είτε να προκαλέσει ο παίκτης με πυρομαχικά και και χειροβομβίδες είτε να δεχθεί ο ίδιος από τον αντίπαλο. Δουλεύουν όλα σχετικά απλά, αλλά μπορούμε να πούμε ότι λειτουργούν σε έναν ικανοποιητικό βαθμό ώστε να απομακρύνεται το The Division από τη λογική «πυροβολούμε και καλυπτόμαστε». Το καλυπτόμαστε, πάλι, δε λειτουργεί πάντα τέλεια. Τουλάχιστο όχι όταν ο παίκτης θέλει γρήγορα να απεμπλακεί από την κάλυψη και να αλλάξει θέση. Και ιδίως σε signle player δεν υπάρχει πάντα η πολυτέλεια της προσεκτικής cover to cover κίνησης. Ίσως να δούλευε στο Conviction που τον Sam δεν τον έπαιρνε κανείς πρέφα, αλλά με συγκετρωμένα πυρά 20 εχθρών, που γίνονται agro από τα 300 μέτρα (και σε challenging mode push-άρουν σα δαιμονισμένοι) η κατάσταση δυσκολεύει γρήγορα.
Ιδιαίτερα σε περιπτώσεις υψηλότερης δυσκολίας, ο παίκτης θα «παίξει» και με τις χειροβομβίδες, θα παίξει και με τις explosive και incendiary bullets, θα χρησιμοποιήσει και τα consumables (νερό, energy bars κτλ) προκειμένου να ανταπεξέλθει. Δε σημαίνει ότι θα έχει επιτυχία πάντα, αλλά ίσως, εκείνο το περίφημο mod στο όπλο που ανεβάζει κατά 25% το critical damage να παίξει ένα ρόλο. Το κακό είναι ότι παρά την έντονη παραμετροποιήση του οπλοστασίου με πολλά και διαφορετικά όπλα, με mods που αγοράζονται ή κατασκευάζονται (με το crafting), με τα talents των όπλων που απαιτούν συγκεκριμένα attributes, το παιχνίδι πάντα αφήνει ένα αίσθημα αδικίας, λόγω του ότι οι εχθροί είναι παραπάνω bullet sponges απ’ όσο θα έπρεπε. Κι όταν λέμε bullet sponges, το εννοούμε. Θα επανέλθουμε.

Είναι θετικό, λοιπόν, το γεγονός ότι σε ένα περιβάλλον που είναι ρεαλιστικό ή κοντά στο ρεαλιστικό (η Νέα Υόρκη του The Division είναι η Νέα Υόρκη του σήμερα) η παραμετροποίηση και ο RPG αέρας στο παιχνίδι δεν είναι τόσο επιφανειακά στοιχεία όσο θα περίμενε κανείς. Δεν έχουν θορυβώδη παρουσία, αυτό είναι σίγουρο, δεν μιλάμε ούτε για εντυπωσιακά AoE spells ούτε για εξωγήινα abilities, αλλά πιστέψτε το, οι incendiary bullets μπορούν να κάνουν τη διαφορά εκεί που χρειάζεται.
Δύο είναι οι καθοριστικοί παράγοντες στις αποστολές και στο gameplay περιεχόμενο του The Division. Η επανάληψη και η τεράστια διαφορά στην εμπειρία που αποκομίζει κανείς σε single player και co-op αντίστοιχα. Οι βασικές αποστολές του The Division λαμβάνουν όλες χώρα σε διαφορετικά settings και διαφορετικές τοποθεσίες μέσα στη Νέα Υόρκη. Κι εκεί -όπως και στην υπόλοιπη πόλη- έχει γίνει εντυπωσιακή δουλειά και το level design των βασικών αποστολών δίνει και ελευθερία κινήσεων και ελευθερία ξετυλίγματος της στρατηγικής μίας ομάδας. Αλλά τελικά αυτό που αντιμετωπίζει ο παίκτης είναι κύματα σχεδόν ίδιων εχθρών, που ιδίως σε υψηλά επίπεδα δυσκολίας ορμούν και μπορούν να ρίξουν τον παίκτη για πλάκα με δύο melee χτυπήματα. Στο ίδιο σημείο η ομάδα (λέμε η ομάδα, διότι η single player εμπειρία σε αυτές τις περιπτώσεις είναι απογοητευτική) μπορεί να αντιμετωπίσει και τέσσερα κύματα των ίδιων εχθρών. Αν δεν είναι αυτό τεχνητό ξεχείλωμα του περιεχομένου τι είναι;

Το Bullet Spοnge του The Division είναι αντιτουριστικό. Λυπούμαστε, αλλά έτσι είναι. Σε ένα co-op παιχνίδι είναι λιγότερο ενοχλητικό, διότι άλλο πράγμα είναι τέσσερις μαζί να στρέφουν τα πυρά τους σε ένα στόχο κι άλλο ένας δυστυχής (ο παίκτης δηλαδή) να προσπαθεί να ξεμυτίσει ανά δέκα δεύτερα για να «ρίξει» δύο δεύτερα, ενώ όλοι οι εχθροί τον έχουν στο σημάδι. Στο τέλος, καταλήγουμε σε ένα boss που είναι ένα mob ουσιαστικά, με όνομα πάνω από τη μπάρα ασπίδας και ζωής, και που «τρώει» εκατό γεμιστήρες από τέσσερα συνεννοημένα πυρά για να πέσει. Ελάτε τώρα. Στο single player αυτό, πολύ απλά, δε λειτουργεί ή λειτουργεί με τέτοιο τρόπο που δεν προσφέρει διασκέδαση. Αλλά εφόσον διασκεδάζουμε σε co-op το προσπερνάμε. Όμως, σε καμία περίπτωση μη κάνετε προβολή αυτών που γράφονται για το co-op playthrough σε ένα single player playthrough. ΔΕΝ ισχύει. Είναι άλλη, υποδεέστερη και αρκετά εκνευριστική εμπειρία.
Βέβαια και αυτό ακόμη σηκώνει κουβέντα, διότι η Ubisoft, μέχρι το end game τουλάχιστον, απαιτεί τα ρολόγια της ομάδας να είναι συγχρονισμένα, την ίδια ώρα να μπαίνει το φαγητό στο τραπέζι και την ίδια ώρα να κανονίζονται οι σωματικές ανάγκες, διότι αν ξεχαστεί ένας παίκτης από την ομάδα και μείνει κανά δύο level πίσω, κούνια που τον κούναγε. Φτιάξτε το αυτό κύριοι. Δεν έχουμε όλοι ούτε τα ίδια ωράρια, ούτε τις ίδιες υποχρεώσεις για να είμαστε στο ίδιο περίπου level. Δεν είμαστε φοιτητές σε κολέγιο, που κάνουν sleepovers στους κοιτώνες και περνάνε εβδομάδες μαζί. Είναι αστείο ένα συμπαίκτης τρία level λιγότερα να αποκομίζει μία σαδιστική εμπειρία σε μία αποστολή που για τους άλλους τρέχει νεράκι. Λάθος σχεδιασμός και λάθος φιλοσοφία. Τα ίδια και για την Dark Zone που θα διαβάσετε στη συνέχεια.

Λέγαμε λοιπόν για τους Bullet Sponge εχθρούς, που ενοχλούν πολύ λιγότερο σε co-op παιχνίδι, αλλά συνεχίζουν να αποτελούν πρόβλημα, διότι ιδίως σε δυσκολότερα επίπεδα, μπορούν να δημιουργήσουν πολύ δυσάρεστες καταστάσεις (επιχειρήστε challenging mode με 32άρηδες και ξαφνικά θα νιώσετε τι θα πει μία ομάδα 30άρηδων super Agents της Division να πέφτουν από έναν ροπαλοφόρο με μόνη πανοπλία τους ένα hoodie).
Kι ενώ το shooting λειτουργεί καλά, το cover system σχεδόν καλά (όχι πάντα) και οι καραμπίνες απογοητευτικά, οι εχθροί μπορούν και ευστοχούν από παντού (δοκιμάστε να κοιτάξετε τη λάμψη από το σκόπευτρο ενός sniper και ας βάλουμε στοίχημα αν σας πετύχει ή όχι), οι χειροβομβίδες πέφτουν βροχή, το γύρισμα της πλάτης στη μάχη είναι μοιραίο (ενώ με το X to X από κάλυψη σε κάλυψη ο παίκτης περνά σχεδόν ανενόχλητος μέσα από δέκα εχθρούς) και το melee των αντιπάλων είναι cheat για να σηκωθεί ο παίκτης από την κάλυψη και να φάει βροχή τις σφαίρες από δεκαπέντε αντιπάλους που τον σκόπευσαν μονομιάς (στο co-op γλυτώνεις, στο single player;).