Tom Clancy’s The Division

First We Take Manhattan, then...


Γενικά πάντως, και το ξανατονίζουμε αυτά, το σύνολο είναι πολύ πιο υποφερτό αν όχι διασκεδαστικό σε co-op όπου υπάρχει η ευελιξία του Heal από τον συμπαίκτη, της χρήσης ενός skill που το έχει ένας άλλος συμπολεμιστής και αποδεικνύεται χρήσιμο και των συντονισμένων και συγκεντρωμένων πυρών στους πιο δυνατούς αντιπάλους. Και κυρίως, όπου το flanking και η πλαγιοκόπηση μπορούν να αποδειχτούν το καλύτερο εργαλείο, γιατί η Α.Ι. είναι αρκετά έξυπνη ώστε να εξαπολύει ροπαλοφόρους και ασπιδοφόρους κατά πάνω μας, αλλά δεν είναι αρκετά έξυπνη ώστε να φυλαχτεί όταν δέχεται πυρά από μπρός και από πίσω. Ευτυχώς, είναι κι αυτό δε λέτε… Τα boss fights είναι απογοητευτικά και η φαντασία λείπει στο σχεδιασμό των τελικών μαχών. Ξέρουμε ότι στη σημερινή Νεα Υόρκη δε μπορούν να υπάρχουν ούτε δράκοι, ούτε υπερφυσικά μεγάλοι εξωγήινοι, αλλά η φτώχια στις επιλογές των bosses δεν κρύβεται με τίποτα. Ούτε κάποιο side objective για να απισχνηθούν οι άμυνες του boss, ούτε κατεδαφίσεις πλατφορμών που δίνουν vantage points στους εχθρούς, ούτε τίποτα. Όπως άλλωστε συμβαίνει και με τα «objectives» («Νικόλα, το τετράγωνο», «Άστο! Το ‘χω!») κατά τη διάρκεια της αποστολής. «Κίτρινες» μπάρες που περιμένουμε να αδειάσουν. Πολύ κρίμα.

Το υπόλοιπο υλικό, πέραν των βασικών αποστολών, είναι αντικείμενο κουβέντας. Δε χωρεί αμφιβολία ότι το χτυπημένο από επιδημία και ένοπλες συγκρούσεις Manhattan είναι πειστικό και αρκετά… γεμάτο. Τα collectibles (που συχνά αποτελούν και αντικείμενο υπό-αποστολών) εξιστορούν τα πρόσφατα γεγονότα με γλαφυρότητα και πλαστικότητα. Τα τελευταία μηνύμητα στα τηλέφωνα μεταφέρουν καθημερινές στιγμές που ξεχειλίζουν τραγικότητα όταν σκεφτεί κανείς τι συνέβη λίγες μέρες μετά. Τα laptops των πρώτων ομάδων αντιμετώπισης της κρίσης γίνονται ψηφιακοί μάρτυρες της αρχικής αφέλειας και ελαφρότητας των αρχών, που κλιμακώνεται σε μία πανικόβλητη κραυγή για την τροπή που πήραν τα πράγματα. Τα ECHOES αναπαριστούν ψηφιακά σκηνές, που αυξάνουν τη δραματικότητα των γεγονότων λίγο μετά το ξέσπασμα της κρίσης. Όπως ακριβώς κάνουν και τα απομεινάρια ενός Agent του πρώτου κύματος της εφόδου του Division, που αφήνουν μία σκληρή ιστορία να την αφηγηθεί ο Agent μας στους ανθρώπους του νεκρού αν γλυτώσει και ο ίδιος.

the division image 02

Αλλά το υπόλοιπο “side mission” υλικό είναι ένα επαναλαμβανόμενο γαϊτανάκι, με πανομοιότυπα encounters, που με τον ίδιο ακριβώς τρόπο λαμβάνουν χώρα και στη Dark Zone, και εκτός Dark Zone κλπ. Απόκρουση κυμάτων εχθρών ή εξολόθρευση άλλων που έχουν ταμπουρωθεί στα λημέρια τους. Άντε και εξερεύνηση περιοχών που βρίσκονται σε καραντίνα. Και αν ακούγονται λογικές αυτές οι περιπτώσεις σαν ιδέα για side mission (και τι περιμέναμε δηλαδή;) προσπαθήστε να τις επαναλάβετε 50 φορές. Δε λέμε, η ευκαιρία να εξερευνήσει κανείς τη Νέα Υόρκη όπως καταπληκτικά την αποδίδει το The Division είναι ευπρόσδεκτη, αλλά για πόσο; Και όταν το αστικό σκηνικό, παρά την ποικιλία του, δεν αλλάζει, δεν ξεφεύγει λίγο, δεν εκπλήσσει.

Το ίδιο περίπου συμβαίνει και με τον εξοπλισμό και κάπου εκεί αρχίζουν και μπαίνουν και οι end game ρουτίνες. Θυμίζουμε ότι στο Diablo μπορεί κανείς να παίζει ώρες ολόκληρες για να πέσει ένα legendary item, ώστε να κλείσει το συνολάκι, το set. Είναι και λίγο φετιχιστικό το ζήτημα και λίγο αισθητικό. Πάμε για την εντυπωσιακή πανοπλία, το κράνος με τα κέρατα, το εντυπωσιακό σπαθί ή εκείνο το θαυμάσιο staff. Όπως και σε άλλα fantasy ή sci-fi παιχνίδια. Στο The Division σχεδόν χάνουμε αυτόν τον παράγοντα λόγω της φύσης του τίτλου. Ουσιαστικά κυνηγάμε μόνο τα καλύτερα νούμερα για να ανταπεξέλθουμε στη βάρβαρη -ως έχει τώρα- δυσκολία των Challenging αποστολών. Οπότε, μένουμε στις καθαρές και αγνές loot και craft ρουτίνες για το καλύτερο DPS, για το καλύτερο Armor κτλ. Τώρα τα ξέρετε αυτά τα πράγματα. Το πώς λειτουργεί αυτό, μπορεί να αλλάξει με ένα patch, με ένα μικρό update. Τη μία μέρα να μη πέφτει τίποτα και την άλλη ο high end εξοπλισμός να μεταμορφώνει την ομάδα. Μη κολλήσουμε σε αυτό, άλλοι τη βρίσκουν και γουστάρουν, άλλοι τρέχουν να το δώσουν second hand. Ο καθένας με τα γούστα του.

the division image 04

Αυστηρά στο θέμα της ποικιλίας των αποστολών, από μόνες τους έχουν να προσφέρουν πολύ λίγα πράγματα σε replayability, διότι έχουν ήδη παιχτεί πολλές φορές πριν το endgame και είναι εκ φύσεως επαναλαμβανόμενες και ουδέτερες. Το πώς θα επιτευχθεί η ισορροπία μεταξύ random loot εκτός της Dark Zone, οπλισμού από τους vendors, crafting (που έβγαζε κάποια πολύ αξιόλογα πραγματάκια σε βαθμό να αχρηστεύονται οι vendors μέχρι το 30 level) κλπ, είναι στα χέρια της ομάδας ανάπτυξης και είναι κάτι που αλλάζει συνεχώς. Κι όλο αυτό σε άμεση συνάρτηση με το τι συμβαίνει στη Dark Zone, διότι μέχρι τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, ΔΕΝ έχουν αποφασίσει τι θα κάνουν με τη Dark Zone.

Η δομή της θέλει να κάνει το PVP να συμβαίνει “τυχαία”, όμως όσο περισσότεροι παίκτες φτάνουν στο level cap και αποφασίζουν να φαρμάρουν Dark Zone Ranks, oι περιοχές της Dark Zone γεμίζουν μικρές ομάδες, που προσπαθούν να αποφύγουν τα πυρά η μια της άλλης. Κανείς δεν θέλει να εμπλακεί σε μια άνευ ουσίας και ελλιπών κινήτρων δραστηριότητα. Όλοι βρίσκονται εδώ για τον ίδιο λόγο: να φαρμάρουν γρήγορα ranks από μωβ και κίτρινους npcs, να κάνουν extract τα όποια αντικείμενα μάζεψαν και να φύγουν. Η ίδια λογική διέπει γενικότερα το end-game και εκτός Dark Zone, σε περιορισμένες όμως δόσεις, μιας και οι τρεις-τέσσερις daily αποστολές που αποφέρουν τα πολύτιμα Phoenix Credits για Legendary εξοπλισμό, εξαντλούνται πολύ γρήγορα. Η επανάληψη, το farming για ranks και coins και η πολύ υψηλή δυσκολία σε Challenging Mode, κρατούν με νύχια και με δόντια το ενδιαφέρον, σε ένα αναιμικό end-game που χρειάζεται προσθήκη περιεχομένου ή νέα modes πολύ πιο γρήγορα από όσο θα περίμενε ίσως κανείς.

The Division image 11

Αν μπορούσε να βρεθεί μία χρυσή τομή ώστε ο παίκτης να μπορεί να απολαύσει και μόνος του το παιχνίδι, το The Division θα είχε πολλά περισσότερα να προσφέρει. Ούτως ή άλλως, οι βασικές αποστολές είναι σαφώς πιο εύκολες από όταν παίζουν τέσσερις παίκτες μαζί, αλλά τα απανωτά κύματα εχθρών και η στοχοποίηση του μοναδικού παίκτη (του δικού μας Agent) από όλους τους εχθρούς αλλοιώνουν το gameplay. Αν αυτό μπορούσε να αλλάξει σε single player mode και με δεδομένο ότι οι δεκάδες secondary missions και τα ακόμα περισσότερα encounters ήταν λιγότερα και πιο ισορροπημένα, ο παίκτης θα μπορούσε να απολαύσει περιεχόμενο αρκετών ωρών μέσα σε μία πολύ όμορφη (αντιλαμβάνεστε, πτωματοσακούλες, εικόνες καταστροφής, για τέτοια ομορφιά μιλάμε) Νέα Υόρκη.

Όπως και να το κάνεις, το immersion που το λένε κι έξω, μετά την πεντηκοστή φορά αρχίζει και φθείρεται, να νερώνει. Αν δε συνέβαινε αυτό, τα echoes, τα collectibles, η εξερεύνηση προσεκτικά υλοποιημένων κτηρίων, διαμερισμάτων και τα μετρημένα και ουσιώδη encounters θα αποζημίωναν ακόμα και αυτούς που δε θα είχαν σχέδια για ενασχόληση με το end game περιεχόμενο. Τώρα, ως έχει η κατάσταση, είναι λίγο μπερδεμένα τα πράγματα. Και ενώ δε μπορούμε να αμφισβητήσουμε αυτόν που υποστηρίζει ότι απολαμβάνει ακόμα και τη μοναχική εμπειρία, θεωρούμε ότι υπήρχαν περιθώρια για πολύ καλύτερες επιδόσεις.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης