
Tom Clancy’s The Division
First We Take Manhattan, then...
Tην ώρα που γράφονται αυτές οι γραμμές και μετά από δεκάδες ώρες στο παιχνίδι, το The Division δεν ξέρει τι ακριβώς θέλει να κάνει με την Dark Zone η οποία συγκέντρωνε τα πιο συναρπαστικά στοιχεία στις δύο beta. Tα πράγματα είναι αρκετά ρευστά και δυστυχώς δε μπορούμε να καταλήξουμε σε μία τελική ετυμηγορία. Και δε μπορούμε να καταλήξουμε επειδή δε γίνεται να αξιολογήσουμε την PvP περιοχή του παιχνιδιού όταν ΔΕΝ έχουμε παίξει PvP.
“Πρoσοχή παιδιά, έρχονται και από την άλλη μεριά”. Αυτή, είναι ίσως η φράση που ειπώθηκε τις περισσότερες φορές στις 80+ ώρες της ενασχόλησης μας με το The Division όλες αυτές τις μέρες. Η παραπάνω φράση αφορά την ίδια τη φύση της Dark Zone διότι μέσα στα ψηλά τείχη που την περικλείουν επικρατεί ο νόμος της ζούγκλας, ο νόμος για την επιβίωση του ισχυρότερου.
Η Dark Zone χωρίζεται σε έξι τμήματα -με τα πιο αφιλόξενα να βρίσκονται στο βόρειο μέρος του χάρτη και τα ευκολότερα νοτιότερα- όμως αυτό δεν σημαίνει πως το scaling που κάνει ο server κάνει την περιπλάνησή μας ακόμα και στις πιο εύκολες περιοχές μία απλή διαδικασία. Όχι, αυτό μάλλον ακούγεται ως το ιδανικό σενάριο, αφού κάθε λεπτό που περνάει ο παίκτης στη DZ αναπνέοντας τον μολυσμένο αέρα της, μοιάζει σαν να είναι και το τελευταίο, γιατί ποτέ δεν ξέρει από ποια γωνία θα πεταχτεί κάποια συμμορία που κάνει περιπολία στο δρόμο εκείνη τη στιγμή.

Σε κάθε περίπτωση, ο θάνατος του Agent μετά τη σύγκρουση με τέτοιες περιπολίες από εχθρούς είναι εξαιρετικά πιθανός. Όχι μόνο για κάποιον παίκτη που έχει χαμηλό level και μπορεί κάνεις να θεωρήσει πως ο εξοπλισμός του δεν είναι αρκετά επαρκής για να έρθει αντιμέτωπος με τους NPCs της Dark Zone, αλλά και για τον 30ρη, τον παίκτη που έφτασε το level cap στο βασικό κομμάτι του τίτλου, έπαιξε όλες τις αποστολές και έχει ανεβάσει το health του στο 90,000. Μιλάμε για αντιπάλους -πάντα στην πιο εύκολη περιοχή, μην το ξεχνάμε- που έχουν τρομερά μεγάλο health και μπορούν με τα όπλα τους να κάνουν πολύ μεγάλο damage στον παίκτη.
Σε κάθε τέτοια σύρραξη, οι χειροβομβίδες που μπορούν να πετάξουν είναι άπειρες, ενώ σε κάθε cover που θα προσπαθήσει να κρυφτεί κάνεις, η κόκκινη ένδειξη της χειροβομβίδας θα εμφανιστεί πιο αστραπιαία και από το αστραπιαίο reload που κάνουν οι αντίπαλοι σε όπλα όπως είναι τα LMG. Επίσης, αν περνάει κάποια άλλη περιπολία από εκεί κοντά -σε απόσταση ενός τετραγώνου- θα εμπλακεί και αυτή στη μάχη, είτε ανήκει σε άλλη φατρία είτε όχι, ακόμα και αν κανένας δεν έχει πυροβολήσει κάποιο μέλος της ή δεν έχει καν ρίξει πυρά προς τη συγκεκριμένη κατεύθυνση (εκεί να δείτε βροχή από χειροβομβίδες). Μετά κόπων και… βασάνων μπορεί μια ομάδα -αποτελούμενη από τουλάχιστον τρεις παίκτες- να καταφέρει να αντιμετωπίσει μια τυχαία περιπολία που θα συναντήσει μπροστά της, εάν δεν γίνει αυτόματο respawn των αντιπάλων μπροστά στα μάτια των μελών της.

Φυσικά, η όλη ιστορία είναι για να μπορέσει ο παίκτης να κάνει extract πολύτιμα αντικείμενα μέσα από τη Dark Zone και να τα χρησιμοποιήσει αργότερα. Eδώ έχουμε να κάνουμε με μία πραγματικά πρωτότυπη ιδέα που όταν με το καλό λειτουργήσει όπως πρέπει θα αποτελεί ζωτικό στοιχείο μίας ικανοποιητικής Dark Zone εμπειρίας. Η όλη ιδέα της αγωνιώδους προσπάθειας να γίνει extract πολύτιμος εξοπλισμός την ώρα που περικυκλώνουν την ομάδα οι εχθροί ή οι Rogue Agents, είναι συναρπαστική. Στην πράξη όμως διαφέρει αρκετά. Το loot δεν διαφέρει και σε πολλά πράγματα από το loot που βρίσκειι ο παίκτης εκτός της DZ και έτσι δεν αξίζει πάντα η ενασχόληση και η υψηλή δυσκολία που προσφέρεται. Στην καλύτερη περίπτωση πρόκειται για μία ζαριά συνδυασμένη με το πόση όρεξη έχει κανείς να ασχοληθεί. Συν το ότι οι μηχανισμοί θέλουν ακόμα γυάλισμα αφού είναι άγαρμπος ο τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι δυσκολεύει τον παίκτη στο Extraction. Mε το που ενεργοποιηθεί το extraction και ο παίκτης ρίξει τη φωτοβολίδα στον αέρα, το παιχνίδι κάνει spawn που έρχονται κατά κύματα και συχνά διακτινίζονται μπροστά στα μάτια των παικτών.
Τέλος, η Dark Zone, πέρα από την αίσθηση ενός ξεχωριστού, αυτόνομου κομματιού της πόλης, που δίνει λόγω της κλειστής από τείχη περιοχής, έχει και ξεχωριστό currency (νόμισμα) αλλά και ξεχωριστό leveling σύστημα, τα Dark Zone Ranks. Το rank cap λοιπόν, σε αντίθεση με το level cap του υπολοίπου παιχνιδιού, είναι το 99ο επίπεδο και ο τρόπος που μπορεί κάποιος να ανεβεί rank είναι σκοτώνοντας NPCs και rogues. Το πρόβλημα εδώ είναι το εξής: το συγκεκριμένο rank δεν καθορίζει τίποτα στη dark zone, παρά μόνο το loot που μπορεί κάποιος να αγοράσει από τους vendors και δεν καθορίζει τον server στον οποίο θα μπει να παίξει ο παίκτης, αφού αυτός, όπως είπαμε, καθορίζεται από το Level σύστημα, κάτι το οποίο δημιουργεί σύγχυση στο ομαδικό παιχνίδι, αφού αν κάποιος παίκτης ανεβεί μερικά levels δεν θα μπορεί να συνδεθεί μαζί με τους υπόλοιπους της ομάδας μέσα στη Dark Zone, με αποτέλεσμα να πρέπει οι μικρότεροι σε level συμπαίκτες να ακολουθήσουν το μεγαλύτερο, στο δυσκολότερο (λόγω scaling) server, όπου δεν θα έχουν καμία ελπίδα απέναντι σε δύσκολους NPCs.

Το ευχάριστο εδώ είναι πως η αλλαγή και η μεταφορά σε κάποιο server γίνεται άμεσα και χωρίς να το καταλάβει ο παίκτης, χωρίς καθυστερήσεις ή κολλήματα. Στους Vendors τώρα, οι συναλλαγές μπορούν να πραγματοποιηθούν μέσω δυο νομισμάτων, τα DZ Fund και τα Fenix Credit. Το πρώτο μπορεί να βρεθεί και να αποκτηθεί όπως και το DZ Rank, το Fenix από την άλλη είναι το πιο δυσεύρετο από όλα, ξεκλειδώνει μόνο αφού έχει φτάσει ο παίκτης στο Level cap και μπορεί να κερδηθεί μόνο μέσα από τις κυρίες αποστολές του κανονικού παιχνιδιού, αφού τερματιστούν σε Challenging ή Hard difficulty, ενώ χρησιμοποιείται για την αγορά High End loot.
Το σημαντικότερο όμως κομμάτι της ενασχόλησης κάποιου με το συγκεκριμένο κομμάτι του τίτλου είναι το PvP, η εύρεση άλλων παικτών και οι ανταλλαγές πυρών μεταξύ δυο ομάδων από παίκτες και όχι με την ΑΙ του παιχνιδιού. Όχι λοιπόν, τους Rogue και non-hostile agents δεν τους ξεχάσαμε στο κείμενο μας, απλά δεν τους βρήκαμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μας. Και αν τους βρήκαμε, δε νιώσαμε και τόσο έντονη την ανάγκη να εμπλακούμε σε μία κατάσταση που μπορεί να αποφέρει αμφισβητήσιμα κέρδη αλλά και σίγουρες απώλειες. Πέρα από μερικές απομακρυσμένες ματιές σε άλλους παίκτες, το PvP κομμάτι απουσιάζει εξ ολοκλήρου από τον τίτλο. Μπορεί να φταίει το γεγονός ότι ο χάρτης είναι αρκετά μεγάλος και οι παίκτες ξεχύνονται σε πολλά μέρη, μπορεί να φταίει η ανεξήγητα μεγάλη ποινή που μπορεί να έχει κάποιος αν πεθάνει ως rogue agent σε λεφτά και σε rank ή ακόμα και το απάνθρωπο σύστημα με το οποίο εμπλέκεται κανείς σε μάχη με την ΑΙ. Ένα όμως είναι σίγουρο, όσο οι λόγοι για κάποιον να ασχοληθεί με τη Dark Zone παραμένουν μηδαμινοί, τόσο το παιχνίδι θα χάνει ένα από τα ομορφότερα στοιχεία που είδαμε ότι μπορεί να έχει μέσα από την BETA του.
– To review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.
– Το κυρίως κείμενο γράφτηκε από τον Σάββα Καζαντζίδη, ο τομέας “Dark Zone” από τον Θάνο Τσομπάνη, αλλά γενικότερη, πολύτιμη βοήθεια υπήρξε και από τους Δάφνη Φακιολά, Νικόλα Μαρκόγλου και Οδυσσέα Γιαννιώτη.
Διαβάστε επίσης



