
Quantum Break
It’s a Lake.
Ο Paul έχει βρεθεί στο Τέλος του Χρόνου. Το έχει δει και έχει αντιληφθεί ότι η πορεία προς αυτό δεν έχει επιστροφή. Γι αυτό και τα τελευταία δεκαεπτά χρόνια έχει αφοσιωθεί στο σχέδιο του. Στο σχέδιο, σύμφωνα με το οποίο μία μικρή ομάδα ανθρώπων θα «οχυρωθεί» ώστε να μην επηρεαστεί από το Πάγωμα του Χρόνου και θα εργαστεί για χρόνια μέχρι να επαναφέρει τη ροή του Χρόνου στο κανονικό. Παράλληλα, όμως, ο Paul Serene είναι ένας άρρωστος άνθρωπος. Ένας άνθρωπος που έχει εκτεθεί ανεπανόρθωτα σε Chronon ακτινοβολία και χωρίς την κατάλληλη θεραπεία μετατρέπεται ταχύτατα σε Shifter. Σε μία μορφή ζωής που αποτελείται από αμέτρητες παράλληλες μορφές του ίδιου ατόμου σε αμέτρητες παράλληλες χρονικές μεταβλητές. Και αυτό τον κάνει εύθραυστο και ανασφαλή. Γι αυτό και στο τέλος κάθε Act όπου πρωταγωνιστεί ο Jack, υπάρχει μία «διασταύρωση» όπου ο Paul ζυγίζει τα γεγονότα και τις συνθήκες και λαμβάνει κάποιες αποφάσεις. Αποφάσεις που επηρεάζουν και το live action επεισόδιο που ακολουθεί και το υπόλοιπο παιχνίδι.
Σε αυτήν την έκδοση του Quantum Break λοιπόν έχουμε την παρουσία εναλλακτικών εξελίξεων, που επιτέλους εξηγούνται μέσα από τα καλογυρισμένα «τηλεοπτικά» επεισόδια. Αυτά είναι μόνο τέσσερα και πιθανώς ο Lake να ήθελε ακόμη περισσότερα αλλά και πάλι, ο τρόπος με τον οποίο συνεργάζεται το live action κομμάτι με το καθαρό gameplay και τα Interactive τμήματα του παιχνιδιού είναι σχεδόν πρωτοφανής για videogame. Ένα παράδειγμα για να γίνει κατανοητό το πώς αλληλεπιδρούν τα κομμάτια αυτά. Αν αρχικά ο Paul αποφασίσει η Monarch να ακολουθήσει PR στρατηγική ώστε να μην πανικοβάλει τους κατοίκους του Riverport για το Χρονο-ατύχημα, o παίκτης θα δει σε σημεία του παιχνιδιού πολύ διαφορετική εικόνα σε σχέση με το αν είχε επιλεχθεί η βίαιη καταστολή.

Αυτό αφορά κυρίως Interactive κομμάτια του παιχνιδιού κι όχι τόσο αυστηρά το gameplay (που πάνω κάτω μένει το ίδιο σε όλα τα εναλλακτικά playthrough) αλλά η αίσθηση ότι έχει ενεργοποιηθεί μία άλλη χρονομεταβλητή και ότι βιώνουμε μία άλλη πραγματικότητα είναι καταπληκτική. Πάντως, ξεκαθαρίζουμε ότι ακόμα κι έτσι δε βλέπουμε κάτι επαναστατικό στον τομέα του gameplay ή του πυρήνα του παιχνιδιού. Άλλωστε, ένας RPG παίκτης θα επικαλούνταν δεκάδες RPG που οι αποφάσεις έχουν πολλαπλές αλλαγές στα μελλοντικά τεκταινόμενα. Εδώ, πρωτοποριακό και ρηξικέλευθο είναι το δέσιμο μεταξύ αφήγησης-δράσης & interactive πλοκής. Κι εδώ σαφώς και δε φτάνει μόνο η κεντρική ιδέα. Είναι η κεντρική ιδέα μαζί με τη δεινότητα του Lake και της ομάδας του, που οδηγεί σε μία μεστή και συναρπαστική αφήγηση χωρίς cheesy καταστάσεις και αμήχανα κλισέ.
Οι διάλογοι είναι κινηματογραφικά δεμένοι, οι ερμηνείες υποδειγματικές και με δεδομένο ότι έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που συνδέεται αδιάρρηκτα με την ιστορία, ίσως να μιλάμε και για μία από τις καλύτερες προσπάθειες ένταξης του «κινηματογραφικού» στοιχείου στο gameplay τόσο φυσικά και τόσο αδιάλειπτα. Το καθαρό gameplay είναι κι αυτό γεμάτο με αυτά τα αφηγηματικά κομμάτια, που λιγότερο από κάθε άλλη φορά μοιάζουν με διαλείμματα ή αχρείαστα τμήματα ιδανικά για να ετοιμαστεί ο καφές ή να τσεκαριστεί το fb, τα likes που πήρε η πρωινή εξυπνάδα ή η selfie με το γάτο. Μην το κάνετε. Μην πάρετε τα μάτια σας από την οθόνη. Μην αγνοήσετε τα collectibles που δεν είναι collectibles αλλά στοιχεία της αφήγησης.

Τι, κι εδώ walking simulation (όπου δεν έχει πιστολίδι); Όχι ακριβώς. Το σύμπαν του Quantum Break δεν είναι ούτε μεγάλο ούτε διαστελλόμενο. Δεν είναι Alan Wake ούτε Alan Wake 2 (είπαμε… έχει βγει το Alan Wake 2). Aλλά πρέπει να εξηγηθεί. Και εξηγείται εφόσον ο παίκτης προσέχει, διαβάζει, παρατηρεί και αναμοχλεύει τη χρονοσκόνη που δεν προλαβαίνει καλά καλά να κατακάτσει πριν δεχτεί άλλη μία κοσμική ριπή, άλλον έναν χωροχρονικό παλμό από μία αλλαγή σε ένα παράλληλο σύμπαν. Η δράση αυτή καθ’ αυτή… θα μπορούσε να είναι και περισσότερη. Δεν είναι ακριβώς κομάντο ο Jack (παρά τις γαργαλιστικές υπόνοιες ότι κάπου εκεί στην Ανατολή έπαιξε με πολλά όπλα), αλλά γίνεται. Όπως πάντα, η Remedy είναι φειδωλή σε ό,τι αφορά την ποικιλία των όπλων, αν και εδώ που τα λέμε, ένα εξελιγμένο μοντέλο πυροβόλου θα εξηγείτο εύκολα με τόση δουλειά που έχει ρίξει η Monarch σε αυτό το πεδίο.
Από την άλλη, οι σφαίρες σκοτώνουν είτε σε αυτό είτε σε οποιοδήποτε παράλληλο σύμπαν. Δε σκοτώνουν μόνο όταν ακινητοποιούνται. Και ο Jack μπορεί και τις ακινητοποιεί. Μπορεί και παγώνει το χρόνο σε όποιο σημείο θέλει, μπορεί και δημιουργεί τριγύρω του μία ασπίδα, μπορεί και προκαλεί χωροχρονικές εκρήξεις, μπορεί και αποφεύγει τον κίνδυνο με ασύλληπτη ταχύτητα. Ναι, δυστυχώς, ακόμα και σε πιο εξελιγμένους εχθρούς, αυτούς που με τις κατάλληλες στολές αποφεύγουν τα «μαγικά» του Jack, ο ήρωάς μας είναι ελαφρώς overpowered. Ακόμα και στο Hard επίπεδο δυσκολίας. Όμως, αν αφήσουμε στην άκρη αυτό το μικρό παράπτωμα, οι μάχες στο Quantum Break είναι πλούσιες και μπορούν να προσεγγιστούν με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Η κίνηση είναι νευρική, η αυτόματη κάλυψη λειτουργεί σχεδόν άψογα, το destructible περιβάλλον δίνει ρέστα, και υπάρχει πάντα η αίσθηση (πχ μετά το time dodge) ότι κάθε φορά, ακόμα και ο ίδιος ο Jack που χρησιμοποιεί τη χρονο-δύναμη του, κάπου χάνει τον έλεγχο, κάπου δεν το έχει 100%.

Οι περιπτώσεις άδικων θανάτων είναι γενικά λίγες και προτείνεται εξ αρχής η Hard δυσκολία προκειμένου η πρόκληση να είναι ισορροπημένη, αφού έχουμε ήδη πολύ αφηγηματικό περιεχόμενο. Η εύκολη μάχη του Normal mode δεν είναι καλοδεχούμενη σε αυτήν την περίπτωση. Θα αφήναμε το μοντέλο φυσικής και το destructible περιβάλλον στο κομμάτι για τον τεχνικό τομέα, αλλά όχι, δε γίνεται. Όλο αυτό που δημιούργησε η Remedy -και πλέον στη Definitive Edition λειτουργεί άψογα- είναι κομμάτι του gameplay. Για να το θέσουμε απλά, αυτό το «σπάσιμο» του περιβάλλοντος, αυτό το θρυψάλιασμα του χώρου στο Quantum Break, δεν το έχουμε δει ποτέ στο παρελθόν. Ο χώρος συμπεριφέρεται σχεδόν οργανικά και τα πάντα μπορούν να μετακινηθούν, να παγώσουν, να ξανακινηθούν, να εκτοξευθούν, ανάλογα με το ποια χρονοδύναμη εφαρμόζεται πάνω τους. Το ίδιο και οι εχθροί, το ίδιο και τα particles από τις εκρήξεις, το ίδιο και οι σφαίρες, το ίδιο και… τα πάντα.
Διαβάστε επίσης



