Quantum Break

It’s a Lake.


Και δεν είναι μόνο αυτό. Φανταστείτε ένα χώρο στον οποίο διεξάγεται μία μάχη. Και φανταστείτε ένα τρένο να διαλύει τον τοίχο του κτηρίου και να εισέρχεται μανιασμένα στο εσωτερικό, κολώνες να διαλύονται, πατώματα να εκτοξεύονται. Και η μάχη να συνεχίζεται. Και η πορεία του τραίνου να αντιστρέφεται και οι κολώνες να επανέρχονται στη θέση τους, ο τοίχος να ξανακαταπίνει το τρένο, που τώρα πηγαίνει ανάποδα και πάλι από την αρχή. Το μεγαλύτερο κομμάτι της δράσης εκτυλίσσεται σε ένα χωροχρονικό παράδοξο, όπου τα πάντα μπορεί να μένουν παγωμένα, μπορεί να κινούνται ακατάπαυστα και μπορεί η μία πραγματικότητα να πέφτει πάνω στην άλλη, οδηγώντας σε καταστροφικά αποτελέσματα. Όπως και να’χει, αυτό το πράγμα δεν έχει ξαναγίνει με αυτόν τον τρόπο σε παιχνίδι.

Αν προσθέσετε και τον απίθανο φωτισμό της Remedy και τα particle effects που είναι… αλλού, θα καταλάβετε γιατί το τίμημα το πληρώνει η ανάλυση ή η εικόνα με το grain φίλτρο που προστίθεται στα περιγράμματα των χαρακτήρων και στις σκιές και πολλές φορές μπορεί να γίνεται και ενοχλητικό. Απλά, το Quantum Break επιλέγει να είναι εντυπωσιακό σε άλλα πεδία και να κάνει παραχωρήσεις σε πιο συμβατικούς τομείς. Μάλλον δε μιλάμε για το καλύτερο antialiasing ούτε για τα πιο αληθοφανή textures. Ποιος ξέρει, στην διορθωμένη έκδοση για Windows μπορεί και να μιλάμε, θα δείξει. Υπάρχει μόνο ένα πρόβλημα το οποίο δεν ήταν δυνατό να αλλάξει στην τελική έκδοση του παιχνιδιού. Η επιλογή των περιοχών και των settings του παιχνιδιού, αν και ακουμπάει στο ρεαλισμό και στη λεπτομερή απόδοση, είναι αδιάφορη ως επιλογή. Αποθήκες, βιομηχανικές περιοχές, εγκαταλελειμμένα κτήρια, εργαστήρια… Το παιχνίδι σε αυτόν τον τομέα δεν έχει χρώμα, δεν έχει χαρακτήρα και δυστυχώς η επίσκεψη δεύτερη και τρίτη φορά στις ίδιες περιοχές δε βοηθάει.

Quantum Break REVIEW Screens 07

Η φαντασία και η δημιουργικότητα εδώ, πατάει στην αλλαγή των περιβαλλόντων αυτών σε διαφορετικές χρονικές στιγμές ή σε περιπτώσεις που πολλαπλές χρονικές περιστάσεις αλληλοεπικαλύπτονται. Έτσι, κάτω από τον τρελό φωτισμό των ημερών που περνούν και του σκοταδιού που τις διαδέχεται σε κλάσματα του δευτερολέπτου, των καιρικών συνθηκών που αλλάζουν στο ανοιγοκλείσιμο των ματιών, ένα ερειπωμένο βιομηχανικό υπόστεγο αποκτά υπόσταση. Γίνεται ένα αισθητικό υποκείμενο. Παραμένει όμως ένα ερειπωμένο βιομηχανικό υπόστεγο. Επιπλέον, οι περιπτώσεις όπου ο Χρόνος τσαλακώνεται και οι δύο ή οι τρεις πραγματικότητες γίνονται μία, είναι αληθινά εντυπωσιακές αλλά μετρημένες στα δάκτυλα του ενός χεριού.

Και μετρημένοι στα δάκτυλα του ενός χεριού είναι και οι τύποις γρίφοι του παιχνιδιού. Οι περιοχές είναι ανοικτές σε εξερεύνηση, αλλά λίγο-πολύ όλα είναι παραπάνω από προφανή. Διότι τι παραπάνω να ψάξει κανείς στο parking έξω από το κεντρικό κτήριο ενός πανεπιστημίου; Το ξαναλέμε, όλες αυτές οι χλιαρές εντυπώσεις μπορεί να ισοπεδώνονται από τη σκηνή όπου ένα τάνκερ διαλύει μία γέφυρα και ο πρωταγωνιστής μας χοροπηδά πάνω στα θρύψαλα των αμαξωμάτων και των σιδηροδοκών που τρεμοπαίζουν από το στραπατσάρισμα του Χρόνου. Αλλά το γκαράζ παραμένει γκαράζ και το εσωτερικό ενός κτηρίου με γραφεία δεν έχει τίποτα άλλο να δώσει πέρα από email-lore collectibles σε διάσπαρτα tablets και PCs. Χέρι χέρι πηγαίνει και ο ήχος στο παιχνίδι. Φανταστείτε μία σκηνή δράσης, με μπόλικους εχθρούς, πολύ πιστολίδι και ξαφνικά ένα stutter. Ένα πάγωμα του χρόνου και μία ακινητοποίηση των πάντων στη θέση που βρίσκονταν πριν το πάγωμα. Με αυτόν τον τρόπο παγώνει και ο ήχος. Μία κοσμική ησυχία αγκαλιάζει τα πάντα και περιστασιακά μία ηχώ από την πραγματικότητα στην οποία ο χρόνος δεν έχει σταματήσει μπορεί να ακούγεται.

Όπως το τραγούδι μίας κοπέλας που παίζει ένα γνωστό παιχνίδι στο PC της στο γραφείο της στα έγκατα των εγκαταστάσεων της Monarch. Ή το επιφώνημα έκπληξης του υπαλλήλου, που του έχουν φύγει οι φάκελοι από τα χέρια και τεντώνεται να τους πιάσει. Και η φωνή του και το σώμα του μένουν κρεμασμένα και παγωμένα σε εκείνο ακριβώς το σημείο, με τον Jack να κόβει βόλτες τριγύρω και να παρατηρεί. Η μουσική στους τίτλους της Remedy είναι πάντα προσεγμένη και για τις ερμηνείες τα είπαμε. Δε γίνεται αντιληπτό πότε ξεκινάει το cinematic και πότε τελειώνει το live action. Υποδειγματική δουλειά όπως πάντα. Ακόμα και τώρα, σε αυτήν την ξαναδουλεμένη και ολοκληρωμένη έκδοση, το Quantum Break δείχνει ότι εξυπηρετεί ένα πιο μεγαλόπνοο και μακροπρόθεσμο σχέδιο. Είναι βέβαιο ότι αν η Remedy μπορούσε, αυτό το μοντέλο αφήγησης θα ακολουθούσε και στο πρώτο Alan Wake. Ως πρώτη εμφάνιση της δομής αυτής, ίσως να φανεί λίγο περιορισμένο. Όπως ξαναείπαμε κάποτε, ίσως πολύς κόσμος να αντιμετωπίσει την υβριδική συμβίωση του live action και του παιχνιδιού ως φαντεζί cutscenes. Δεν είναι, αυτό είναι σίγουρο. Θέλει όμως λίγη αφοσίωση παραπάνω  και από τον παίκτη.

Επίσης, δεν είναι Alan Wake. Δεν έχει πολλαπλές αναγνώσεις το Quantum Break. Οι επιλογές κάθε φορά είναι ξεκάθαρες και προς το τέλος της ιστορίας γίνεται πάντα φανερό τι συμβαίνει και τι συνέβη. Όχι όμως και τι θα συμβεί. Μπορεί δε, να ανοίγει κι ένα παράθυρο συνέχισης της ιστορίας του με το τέλος που έχει. Με ποιο τρόπο, μόνο η Remedy ξέρει. Έχοντας μία μικρή εξοικείωση με το αφήγημα του ταξιδιού στο χρόνο (πηγαίνω πίσω στο χρόνο για να αλλάξω κάτι που όμως δε θα χρειαζόταν αλλαγή αν δεν είχα πάει πίσω στο χρόνο να το αλλάξω κ.λπ. κ.λπ.), το Quantum Break δεν προσφέρει κάτι πρωτόγνωρο. Πρωτόγνωρος είναι ο τρόπος με τον οποίο το προσφέρει. Και όσα το συνοδεύουν, είναι άρτια και δημιουργημένα με φροντίδα και αγάπη.

Quantum Break REVIEW Screens 14

Χαιρόμαστε τέλος που το Press Kit της Definitive Edition έρχεται με ένα σκασμό δώρα από την Remedy. Μπλουζάκια, συλλεκτικά κινέζικα αγαλματάκια από καλοδουλεμένο πλαστικό, κι ένα μπρελόκ Alan Wake όπου το E στο Wake είναι γραμμένο με το 3. WAK3. Τι να εννοούν άραγε; Τέλος, πρέπει να πούμε ότι ανυπομονούμε για τη VR έκδοση του παιχνιδιού, καθώς κυκλοφορεί με ειδικό περιφερειακό, ένα ειδικό γάντι με το οποίο ο παίκτης θα μπορεί να χρησιμοποιεί σε πραγματικό χρόνο τις χρονοδυνάμεις του Jack. Τελικά, όλα πήγαν πρίμα για το Quantum Break και τη Remedy μακροπρόθεσμα. Το μόνο που αναρωτιώμαστε είναι τι θα είχε συμβεί άραγε αν εκείνο το “3” δεν είχε βάλει το τελευταίο λιθαράκι στο νευρικό κλονισμό του Lake. Αν το πρώτο παιχνίδι ήταν λίγο καλύτερο και εκείνο το “3” δεν ήταν “3”, και ήταν…


Διαβάστε επίσης

Singularity pack 360        TimeShift X360       Alan wake       superhot boxshot


Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης