
Star Fox Zero
Όταν το barrel roll δεν είναι αρκετό...
Όταν το barrel roll δεν είναι αρκετό…
Ο άγραφος νόμος των gaming reviews, που διασώζεται από στόμα σε στόμα κι από γενιά σε γενιά, λέει ότι το δυσκολότερο μέρος αυτών είναι η εισαγωγή. Το πώς δηλαδή θα κεντρίσεις το ενδιαφέρον του αναγνώστη, χωρίς, όμως, να του αποκαλύψεις άμεσα το τελικό πόρισμα. Να κρατήσεις τα μάτια του στην οθόνη ή το χαρτί, χωρίς να τον βομβαρδίσεις με πληροφορίες και γεγονότα. Κι όλο αυτό, πάντα, μέσα από ένα περιεκτικό ως προς την πληροφόρησή, αλλά και απολαυστικό, ως προς την ανάγνωση, κείμενο. Στον υπόλοιπο κορμό του, αυτό είναι σχετικά εύκολο. Η εισαγωγή από την άλλη, είναι κακό σπυρί στα… δάκτυλα. Ανάλογα με τον τίτλο, υπάρχουν και κάποιες νόρμες για το πώς θα τον παρουσιάσει ο reviewer στον αναγνώστη.
Για παράδειγμα, αν πρόκειται για κάποιο sequel, μπορεί εύκολα να μιλήσει για τα προηγούμενα μέρη του. Αν είναι νέος τίτλος, να κάνει μια πρώτη, γενική παρουσίαση. Αν είναι παιχνίδι κάποιας εταιρείας με χαρακτηριστικό ύφος, να κάνει μια σύντομη αναδρομή σε αυτή, κ.ο.κ. Η περίπτωση του Star Fox Zero, τώρα, είναι από αυτές που ταυτόχρονα λύνουν και δένουν τα χέρια του κριτικού, καθότι είναι λίγο απ’ όλα. Από τη μία, δεν γίνεται να το προσεγγίσεις ως κάτι νέο, καθώς υπάρχουν ήδη πέντε τίτλοι της σειράς πριν από αυτό. Από την άλλη, είναι δύσκολο να παρουσιάσεις σαν sequel ένα παιχνίδι που το τελευταίο “κανονικό” μέρος του κυκλοφόρησε πριν από 10 χρόνια.

Μια ιστορική αναδρομή της σειράς, θα ήταν επίσης κακή ιδέα, καθώς έχουμε να κάνουμε με “βαριά φανέλα” του gaming και δεν θα μας έφτανε ούτε το κείμενο ολόκληρο. Αν τώρα κάποιος νεότερος ηλικιακά αναγνώστης θέλει να μάθει για αυτό, το Google και κάποιες μαγικές λέξεις όπως “3D polygons”, “Super FX chip” και “Rumble Pak” είναι μια πολύ καλή αρχή. Αφού, λοιπόν, χαραμίσαμε όλο τον πρόλογο μιλώντας για το τι θα μπορούσε να είναι, χωρίς εν τέλει, να είναι τίποτα από όλα αυτά, ας περάσουμε και στην ουσία. Το Star Fox Zero, πέρα από τους λόγους που προαναφέραμε, δεν τοποθετείται και χρονικά σε κάποια σαφή κατηγορία όπως αυτή του sequel ή του prequel. Εξ ου και η λέξη “zero” στον τίτλο του. Όπως μας είχε ενημερώσει άλλωστε κι ο ίδιος ο Miyamoto, ήθελε το παιχνίδι να μην βρίσκεται σε κάποια συγκεκριμένη σειρά χρονολογικά και σε άμεση σχέση με τα υπόλοιπα.
Τα στοιχεία που μαθαίνουμε ξεκινώντας, είναι ότι βρισκόμαστε στη μετά Lylat Wars εποχή, ένας παλιός γνώριμος είναι και πάλι ο μεγάλος εχθρός που απειλεί το Lylat system, και ως Fox McCloud -μαζί με τη γνωστή παρέα (Falco, Peppy και Slippy)- καλούμαστε ξανά να βοηθήσουμε τον General Pepper. Οι “παλαιότεροι” φίλοι της σειράς θα έχουν ήδη καταλάβει ότι το Zero πατάει εν πολλοίς στο Lylat Wars του Nintendo 64 (άρα, αρκετά και στο Star Fox του SNES). Κάτι που θα γίνει άμεσα αντιληπτό, ξεκινώντας, για μία ακόμη φορά, τη διαδρομή μας στην Corneria. Κι η αλήθεια είναι πως βλέποντας ξανά την Corneria, αισθητά ομορφότερη -μετά από τόσα χρόνια τεχνολογικής εξέλιξης- ο παίκτης πλημμυρίζεται από συναισθήματα. Σαν να επιστρέφει σπίτι του μετά από χρόνια. Νιώθει αυτή τη χρωματιστή θαλπωρή που τα παιχνίδια της Nintendo μπορούν να αποπνεύσουν καλύτερα από κάθε άλλον, κάνοντας σε να νιώθεις πάντα σαν μικρό παιδί.

Η παιδική αθωότητα, όμως, τελειώνει ακριβώς εκεί που ξεκινά το gameplay. Μια συχνή παρεξήγηση που προέρχεται πάντα από ανθρώπους που δεν έχουν επαφή με τη συγκεκριμένη εταιρεία, είναι να συγχέουν το ανάλαφρο εικαστικό μέρος τους με απλό gameplay και επίπεδο δυσκολίας. Ένα ακόμα παράδειγμα που τους διαψεύδει περίτρανα, είναι και το Star Fox Zero, που δεν διστάζει να ζορίσει τον παίκτη. Κάποιες φορές για τους σωστούς λόγους και κάποιες για τους λάθος. Ας μιλήσουμε λοιπόν για τον χειρισμό του, που τόσες και τόσες συζητήσεις έχει προκαλέσει μετά την παρουσίαση του παιχνιδιού στην Ε3 του 2015.
Η αρχική πρόθεση της Nintendo ήταν να εκμεταλλευτεί στο έπακρο την ύπαρξη των δύο οθονών (τηλεόραση και Wii U Gamepad). Έτσι, ο βασικός σχεδιασμός λειτουργεί ως εξής: Στην τηλεόρασή μας θα βλέπουμε το Arwing από οπτική τρίτου προσώπου, και κατ’ επέκταση, την πλήρη εικόνα όλων όσων συμβαίνουν εκείνη την στιγμή στο σύνολο της πίστας, ενώ το gamepad, μας τοποθετεί στην θέση του πιλοτηρίου με οπτική πρώτου προσώπου. Η σκέψη πάνω στην οποία δομήθηκε αυτό το σύστημα, ήταν πως ο παίκτης θα εναλλάσσει διαρκώς το βλέμμα του ανάμεσα στις δύο οθόνες. Κι η αλήθεια είναι πως αν κάποιος θέλει να πάρει το 100% του παιχνιδιού, αυτό πρέπει να κάνει. Να κοιτά την τηλεόραση για την αποφυγή των εχθρικών πυρών, των αντικειμένων της πίστας και την γενικότερη πλοήγηση, αλλά να στοχεύει, παράλληλα, μέσα από την οθόνη του gamepad για πιο ακριβή απόκριση.

Αν σκέφτεστε πως κάτι τέτοιο ακούγεται ανέφικτο στην πράξη, σκέφτεστε σωστά. Πόσω μάλλον δε, σε ένα παιχνίδι που συμβαίνουν δεκάδες πράγματα μέσα σε δευτερόλεπτα. Το να εναλλάσσεις το βλέμμα σου από τη μία οθόνη στην άλλη, δεν λειτουργεί και κουράζει. Αποτέλεσμα αυτού, είναι ή να επικεντρωνόμαστε στη μικρή οθόνη και να έχουμε απόλυτα ακριβή στόχευση ή στη μεγάλη και να έχουμε σωστή αντίληψη του χώρου. Και τα δύο μαζί, είναι από δύσκολο έως αδύνατο.
Ας βάλουμε τώρα και μια ακόμη παράμετρο στο σύνολο. Με τον αριστερό μοχλό χειριζόμαστε την κίνηση του σκάφους, με το δεξιό την ταχύτητα και τις έξτρα κινήσεις του, ενώ η στόχευση πραγματοποιείται με το γυροσκόπιο του gamepad. Το οποίο έχει επίσης γερές βάσεις σαν ιδέα, αλλά και αρκετές δυσκολίες στην εφαρμογή. Η βασική σκέψη ήταν να μην περιορίζεται η στόχευση του παίκτη και να μπορεί να εκτελεί τις δύο βασικές λειτουργίες του παιχνιδιού μεμονωμένα και χωρίς να επηρεάζει η μία την άλλη. Κάτι που είναι αρκετά θαρραλέο και καινοτόμο σαν ιδέα για την κατηγορία. Και παρά τα αρχικά παράπονα του κοινού, δεν είναι κάτι που μπορείς να πεις ότι δεν δουλεύει. Απαιτεί προσπάθεια και εκμάθηση, αλλά μπορεί να φέρει ανταπόδοση. Αν βέβαια, καταφέρει κάποιος να παραβλέψει ότι θα χρειαστεί διαρκές recalibration του σκόπευτρου που γίνεται μεν με το πάτημα ενός κουμπιού, απαιτείται συνεχώς δε, και αυτός ο χρόνος στοιχίζει και κουράζει.