Αφιέρωμα – Xbox 360
Funeral for a Friend.
Είναι τελείως διαφορετικό το να αντιμετωπίζουμε καχύποπτα τη στρατηγική των αναβαθμίσεων στην οποία φαίνεται να διολισθαίνουν οι εταιρείες εν έτει 2016, αλλά σκεφτείτε λίγο και το 2005 τι αγοράσαμε και με τι καταλήξαμε το 2014 για παράδειγμα. Arcade 360: Χωρίς HDMI (έπαιζε άνετα με component κι έδινε υπέροχη εικόνα), χωρίς σκληρό δίσκο, μία κάρτα μνήμης πανάκριβη (υπήρχαν παιχνίδια του 2012 που είχαν save μεγαλύτερο από τη μεγαλύτερη κάρτα μνήμης του ’05), με μνημόσυνο μητρική, ενσύρματο χειριστήριο. Από την άλλη, η γραμμή της εταιρείας ήταν καθαρή. Το Arcade ήταν η φθηνή λύση για όσους έπαιρναν το μηχάνημα σχεδόν «δοκιμαστικά» και η εξωφρενική τιμή των περιφερειακών τα έλεγε όλα. Η «αναβάθμιση» του Arcade σε Premium κόστιζε περισσότερο από την ίδια την αγορά του Premium. Αλλά αυτή η πολιτική έβαλε το 360 σε εκατομμύρια σπίτια, διότι όπως και να το κάνει κανείς, άλλο $300, άλλο $600.
Το 360 άλλαξε την οπτική μας απέναντι στο μονολιθικό χαρακτήρα των κονσολών. Η κονσόλα μεταμορφωνόταν με κάθε update. Το 2009 o κόσμος εγκαθιστούσε τα παιχνίδια στο σκληρό δίσκο, ελάμβανε διορθωτικά updates σε δευτερόλεπτα, αγόραζε από το marketplace με πόντους, και τα παιχνίδια ήταν ready to play με το που ολοκληρωνόταν το download. To LIVE ήταν ασύγκριτο σε σχέση με τον ανταγωνισμό, και με την άνοδο του Online gaming στις κονσόλες, αυτός ήταν καθοριστικός παράγοντας για έναν gamer και την απόφασή του σχετικά με το ποια κονσόλα θα προτιμήσει τελικά. Ευκολία επικοινωνίας, cross game chat, ευκολία εύρεσης party, ανεμπόδιστο gameplay, γρήγορη πλοήγηση. Μήπως θυμάστε πότε έφτασε το -δεδομένο πλέον- cross game chat στο PS3;

Το PS3, πέρα από ορισμένους κλασικούς, αποκλειστικούς τίτλους (η μεγάλη μάχη του MGS 4) συνέχιζε να φαίνεται αργό, δυσκίνητο και παλιομοδίτικο. Επίσης, η τιμή του συνέχιζε να μοιάζει αδικαιολόγητη όταν το 99% των multiplatform τίτλων έδειχναν και έπαιζαν πολύ καλύτερα στο «φτωχό» 360. Περιμέναμε χρόνια για να δούμε όμοιους τίτλους σε PS3 και 360. Αλλά τότε δεν έπαιζε πλέον ρόλο. Όπως και να το δει κανείς, είναι μεγάλη υπόθεση το PS3 να χάνει την αποκλειστικότητα των θηριωδών GTA και τελικά το GTA 4 να παίζει και να «τρέχει» πολύ καλύτερα στο 360. Το 360 ήταν πολύ φιλικότερο στους developers και η ευκολία με την οποία μεταφέρονταν τίτλοι του PC, έπαιξε μεγάλο ρόλο στον εμπλουτισμό της βιβλιοθήκης της κονσόλας, ακόμα κι αν εν τέλει πολλά είδη δεν καθιερώθηκαν.
Πάντως, δεν ήταν ρίσκο για μία εταιρεία να ρίξει μια ζαριά και για την Xbox 360 κυκλοφορία του παιχνιδιού της. Και κάπως έτσι είδαμε και strategy και RPG και FPS τίτλους στο 360 (και αργότερα και στο PS3, αφού αυτό από ένα σημείο και μετά, με πολλές βελτιώσεις, κατάπινε τα μέτρα της διαφοράς από τον «αντίπαλο»). Και κυρίως κάπως έτσι είδαμε τα εκατοντάδες Arcade παιχνίδια που γέμιζαν το Marketplace και αποτελούσαν μία ξεχωριστή αγορά από μόνα τους.

Η σημερινή εικόνα των μπουρδουκλωμένων τίτλων στο Marketplace και στο Store δεν έχει καμία σχέση με την «αυστηρά» διαχωρισμένη κατηγορία των Arcade τίτλων στο Marketplace του 360, όπου ο αγοραστής ήξερε ότι θα αποκτήσει ένα παιχνίδι με χαμηλή τιμή και άλλο σκοπό. Αργότερα, η κυκλοφορία μεγαλύτερων Arcade τίτλων (θυμάστε τον περιορισμό των 200 MB για τους developers;) άρχισε να θολώνει τα όρια, αλλά η κατάσταση απείχε πολύ από το σημερινό τουρλουμπούκι. Ναι, η Online πολιτική της MS ήταν αυστηρή και για πολλούς developers αποκαρδιωτική. Αλλά σας ρωτάω σαν gamers, είδαμε κάποιο ποιοτικό spike από τη στιγμή που τα Marketplace και Store έγιναν ξέφραγο αμπέλι; Διότι τα καλά indie και πάλι θα βρίσκανε το δρόμο τους για τα ψηφιακά καταστήματα.
Η αυστηρή πολιτική της MS για το Marketplace και το Live σήμαινε δυσκολίες σαφώς για τους developers (που αναγκάζονταν να πληρώνουν για κάθε παραπάνω update πέραν των συμφωνηθέντων), αλλά μήπως αυτό δεν ήταν που οδηγούσε στο να κυκλοφορούν τα παιχνίδια όσο πιο πλήρη γινόταν, αφού κάθε «διόρθωση» κόστιζε ακριβά; Η MS θεωρούσε τα updates επιπλέον υλικό, και κάπου εκεί τα έσπασε εκείνον τον καιρό και με τη Valve, που αντιλαμβανόταν διαφορετικά την υποστήριξη των παιχνιδιών της. Η MS έκοβε την ανεξέλεγκτη πρόσβαση του developer στο παιχνίδι του και όσο “δυσκοίλιο” κι αν μας ακούγεται σήμερα, ήταν μάλλον ο λόγος για τα patch των 4 ΜΒ (ναι, κυρίες και κύριοι της βιομηχανίας των updates των 27 GB) που ήταν έτοιμα πριν η κούπα με τον καφέ ακουμπήσει το σουβέρ μετά από μία απολαυστική γουλιά. Συγκρίνετε αυτήν την κατάσταση με το σημερινό χάος και επανερχόμαστε.

Το LIVE, λοιπόν, έκανε τη διαφορά και όλα τα άλλα είναι άλλα λόγια να αγαπιόμαστε. LIVE, για τίτλους που μονοπώλησαν το ενδιαφέρον, όπως τα Halo, Gears of War και φυσικά Call of Duty, που χαρακτήρισε τη γενιά. Αλλά η MS των πρώτων χρόνων του 360 δεν επαναπαυόταν πουθενά. Και εκτός από την επιθετική τακτική της διασφάλισης των δικών της exclusive (θυμίζω ότι η αρχική οθόνη του Mass Effect γράφει φαρδιά πλατιά Miscrosoft Game Studios), αυτό που συνέβη τα πρώτα χρόνια με τις «κλεμμένες» αποκλειστικότητες ήταν κοσμογονικό και αν σας ακούγεται υπερβολικός ο χαρακτηρισμός, τότε δεν τα θυμάστε καθόλου καλά τα πράγματα.
GTA στο 360 ταυτόχρονα με το PS3; Μιλάμε για το ίδιο GTA που ήταν από τα selling points του PS2; Resident Evil V στο 360; Eίστε σίγουροι βρε; Devil May Cry; Mα από πού κι ως πού; Αssassin’s Creed; Μα αυτό δεν παρουσιαζόταν στις Ε3 σαν αποκλειστικότητα του PS3; Kι έτρεχε τελικά πολύ καλύτερα στο 360. Final Fantasy 13; Mα αυτός δεν ήταν ο λόγος για τον οποίο τρία χρόνια πριν προπαρήγγελναν οι gamers το θηρίο των $600; H πολιτική αυτή της MS ωφέλησε και τους gamers και τις εταιρείες. Οι εταιρείες και τα μικρότερα studios είδαν το προϊόν τους να φτάνει σε πολύ μεγαλύτερη βάση αγοραστών και οι gamers έπαιξαν παιχνίδια και σειρές που κατά κύριο λόγο ήταν ταυτισμένες με το PS brand. Και το αντίστροφο. Διότι το Xbox αποκαλούνταν δηκτικά “Shootbox” αλλά το PS4 κατέληξε να έχει περισσότερα shooter.