


Προσεγγίζοντας το Hotline Miami από την platform πλευρά.
Προσεγγίζοντας το Hotline Miami από την platform πλευρά.
Οι οπαδοί της σαδιστικής δυσκολίας των παιχνιδιών Hotline Miami θα βρεθούν μπροστά σε ένα ευχάριστο υποκαστάτο ασχολούμενοι με το Deadbolt. Βέβαια, εδώ δεν έχουμε μία απροκάλυπτη αντιγραφή, αφού σε αντίθεση με την top-down και ψυχεδελική υπόσταση του Hotline Miami, το Deadbolt τοποθετείται στο παραδοσιακό δυσδιάστατο είδος των platformers με φειδωλή χρήση της παλέτας χρωμάτων. Οι κυριότερες ομοιότητες που μοιράζονται τα δύο παιχνίδια αφορούν στην πλήρη απουσία της health bar (ένα χτύπημα είναι αρκετό) αλλά και στην απαίτηση για αυστηρά προσεκτική μεταχείριση των περιορισμένων πυρομαχικών.
Παρόλο που υπάρχει μία προσπάθεια για σεναριακή εμβάθυνση, η Hopoo Games δεν καταφέρνει να φτάσει το υψηλής, “b-movie” ποιότητας σενάριο του Hotline Miami, το οποίο έδενε άπταιστα με τη φύση του παιχνιδιού. Στο Deadbolt, ο Reaper (Θεριστής) επιστρέφει μετά από κάθε αποστολή στο εκλεπτυσμένο και ολίγον τι hipster σπίτι του, ώστε να διαβάσει το briefing για την επόμενη αποστολή. Τα γραφόμενα δεν μπορούμε να πούμε ότι πετυχαίνουν το στόχο του -ελαφρώς κωμικού και ανάλαφρου- κειμένου, καταλήγοντας τελικά ως άνευ σημασίας. Το πιθανότερο είναι ότι όσοι ασχοληθείτε με το παιχνίδι, από ένα σημείο και έπειτα απλά θα προσπερνάτε τα κείμενα ώστε να ασχοληθείτε όσο πιο γρήγορα γίνεται με την επόμενη αποστολή.

Η ουσία είναι απλή. Εμείς παίρνουμε το ρόλο του Reaper και με κάθε λογής όπλο θα χρειαστεί να εξοντώσουμε δεκάδες οπλοφόρα ζόμπι, βαμπίρ και σκελετούς που έχουν δημιουργήσει συμμορίες και μαστίζουν την πόλη (ανώνυμη, επώνυμη θα σας γελάσουμε). Η ποικιλία των εχθρών είναι αρκετά καλή, προσφέροντάς μας συνεχώς ευχάριστες εκπλήξεις και νέες προκλήσεις στα περίπου 30 επίπεδα. Το headshot είναι στην πλειοψηφία των περιπτώσεων η ασφαλέστερη επιλογή για εξοικονόμηση σφαιρών, αλλά ορισμένοι εχθροί φέρνουν τις δικές τους ευφάνταστες αλλαγές σε αυτόν τον κανόνα.
Για παράδειγμα, ορισμένα από τα ζόμπι έχουν παρατημένα τα κεφάλια τους αλλού, ως ένα είδος κάμερας, χειριζόμενα τα σώματά τους εξ αποστάσεως, ενώ κάποιοι βρυκόλακες συνεχώς ανασταίνονται, εκτός κι αν βρουμε και διαλύσουμε τη γυάλα με την καρδιά τους. Οι διαφορετικοί τύποι εχθρών εμβαθύνουν καλοδεχούμενα τη γρήγορη και απλοϊκή δράση, απαιτώντας τη χρήση ξεχωριστών προσεγγίσεων και αστραπιαίων αντανακλαστικών. Συνολικά, υπάρχουν περίπου 35 τύποι εχθρών, που διατηρούν την ποικιλομορφία των συγκρούσεων σε ικανοποιητικό επίπεδο. Απέναντι σε αυτές τις αντίξοες συνθήκες των μεταφυσικών εχθρών έχουμε ένα πλήρες οπλοστάσιο από μαχαίρια μέχρι βομβιδοβόλα.

Οι σφαίρες, όπως προείπαμε, είναι μετρημένες, με αποτέλεσμα η σωστή χρήση τους να είναι ιδιάζουσας σημασίας. Αν και υπάρχει σύστημα κάλυψης σε κάθε λογής αντικείμενα του χώρου, η συχνή εμφάνιση melee εχθρών που έρχονται κατά πάνω μας, οδηγεί σε ένα παιχνίδι που απέχει πολύ από το να χαρακτηριστεί ως “cover based”. Τα αντανακλαστικά μας πρέπει να βρίσκονται συνεχώς σε εγρήγορση, όπως ακριβώς συνέβαινε και στο Hotline Miami. Δεύτερος βοηθός, αλλά εξίσου σημαντικός, στις αντίξοες συνθήκες όπου θα βρεθούμε αποτελεί η δυνατότητα του Reaper να μπαίνει σε κάθε λογής αεραγωγούς και… τουαλέτες, ώστε να μεταφέρεται ταχύτατα σε κάποια άλλη έξοδό τους. Η πλειοψηφία των επιπέδων περιέχει ένα εκτενές δίκτυο αεραγωγών που επιτρέπουν διαφορετικές προσεγγίσεις αλλά και μεγαλύτερη κινητικότητα του χαρακτήρα μας, ο οποίος γενικά δύσκολα θα μείνει στην ιστορία για το κάπως αργόσυρτο περπάτημά του…
Η δράση είναι σε γενικές γραμμές ευχάριστη, με όμορφα εφέ εξόντωσης, καλοφτιαγμένα ηχητικά εφέ όπλων και ικανοποιητικά animations εξόντωσης των εχθρών, τηρουμένων των αναλογιών βέβαια, καθώς μιλάμε για ένα παιχνίδι με σαφέστατα περιοριστικό οπτικό τομέα. Χωρίς πολλή σκέψη, θα χαρακτηρίζαμε τη μηχανή γραφικών ως παρωχημένη και σε καμία περίπτωση ως νοσταλγικά ρετρό. Εντούτοις, η Hopoo Games δείχνει την όρεξή της για την αξιοποίηση αυτής της μηχανής γραφικών στο έπακρο, κάτι που φαίνεται από την έντονη προσπάθειά της να δημιουργήσει ικανοποιητικά εφέ φωτός με τα λιγοστά μέσα που είχε στη διάθεσή της, αλλά και τη δημιουργία A.I., όσο υποτυπώδης και αν είναι αυτή.

Οι εχθροί ανταποκρίνονται ανάλογα με την ένταση του θορύβου, αλλά και τη φωτεινότητα που υπάρχει στο χώρο, προκειμένου να αποδοθεί μία αμυδρά stealth φιλοσοφία αλλά και υποτυπώδης τεχνητή νοημοσύνη. Όχι κάτι φοβερό βέβαια, αλλά σε σχέση με άλλες προσπάθειες του βεληνεκούς του Deadbolt, εδώ έχει δοθεί η απαιτούμενη προσοχή σε τομείς που άλλοι απλά αγνοούν. Μεγάλη προσοχή έχει δοθεί στον ηχητικό τομέα, που έρχεται διά χειρός Χρήστου Χριστοδούλου. Το soundtrack περιέχει διάφορες ωραίες, ηλεκτρονικές συνθέσεις, με γρήγορο ρυθμό, που συνάδουν με τη φύση του παιχνιδιού. Όμορφη πινελιά αποτελεί η δουλεμένη αυξομείωση της μουσική όταν εισερχόμαστε σε αεραγωγούς ή εξερχόμαστε από κτήρια, δημιουργώντας την ψευδαίσθηση πως οι συνθέσεις που ακούμε αποτελούν αναπόσπαστο μέρος των εσωτερικών χώρων, ανεβάζοντας παράλληλα την ένταση των συγκρούσεων.
Αν και το μεράκι στην ανάπτυξη του τίτλου είναι έκδηλο, το Deadbolt δυστυχώς δεν παύει να είναι ένα indie παιχνίδι, που με μαθηματική ακρίβεια είναι βέβαιο ότι θα περάσει στη λήθη, ελέω της παρωχημένης μηχανής γραφικών. Κάτι τέτοιο θα μπορούσε να ειπωθεί και για το Hotline Miami, με τη διαφορά όμως ότι σε αυτό το παιχνίδι η Dennaton Games είχε προσφέρει μία εμπειρία με μοναδική ψυχεδελική αισθητική σε όλους τους τομείς, η οποία του απέδιδε αβίαστα έναν αξιομνημόνευτο χαρακτήρα. Αυτή η προσωπικότητα είναι κάτι που εμφανέστατα λείπει από το Deadbolt, τα απλοϊκά περιβάλλοντα του οποίου -αλλά και η άνευ εμπνεύσεως διαρρύθμιση των χώρων- ζημιώνουν ένα κατά τα άλλα σχετικά δουλεμένο παιχνίδι.

Εν κατακλείδι, η περίπου τρίωρη ενασχόλησή μας με το Deadbolt έγινε με ευχαρίστηση και απολαύσαμε τον υψηλό βαθμό πρόκλησης, εκτιμώντας παράλληλα την εμφανή προσπάθεια της ολιγομελούς ομάδας ανάπτυξης. Παρόλα αυτά, ο παρωχημένος και αδιάφορος οπτικός τομέας, τόσο τεχνικά όσο και εικαστικά, δεν παύει να οδηγεί σε ένα παιχνίδι ικανό να κρατήσει την προσοχή σας έως το τέλος, όμως το πιθανότερο είναι πως θα το ξεχάσετε μερικές ώρες μετά τον τερματισμό του.
Διαβάστε επίσης