
Shadwen
Μια stealth απόπειρα από την ομάδα του Trine.
Μια stealth απόπειρα από την ομάδα του Trine.
Ένα από τα πιο βασικά χαρακτηριστικά των indie παιχνιδιών -για να μην πούμε το βασικότερο- είναι να βασίζονται σε μία φρέσκια και συνήθως τολμηρή ιδέα. Να είναι κάτι δηλαδή, που θα πρέπει να κεντρίσει το ενδιαφέρον του παίκτη ώστε να υπερκαλύψει τους άλλους τομείς, όπου νομοτελειακά θα υστερεί λόγω του περιορισμένου μπάτζετ που προϋποθέτει η έλλειψη υποστήριξης του μεγάλου publisher.
Σε αυτόν το κυκεώνα των ανεξάρτητων παιχνιδιών που κυκλοφορούν την τελευταία δεκαετία –με ό,τι καλό και κακό αυτό συνεπάγεται- έχουμε δει όλες τις πιθανές πορείες που μπορεί να πάρει ένας τέτοιος τίτλος: Κάποιες καλές ιδέες που έμειναν στον αρχικό εντυπωσιασμό, κάποιες που εκτελέστηκαν άψογα, παραδίδοντας διαμάντια που έκαναν ΑΑΑ τίτλους να κοκκινίζουν, άλλες πάλι που αποτύγχαναν και στη βασική σύλληψη και στην εκτέλεση, και αρκετούς ακόμα συνδυασμούς όλων αυτών. Αυτό το χαρακτηριστικό υπήρχε και θα υπάρχει πάντα στην ανεξάρτητη δημιουργία κάθε μέσου, όχι μόνο στο gaming. Όταν δίνεις σε έναν άνθρωπο την απόλυτη ελευθερία της δημιουργίας, είναι ικανός για το χειρότερο και για το καλύτερο αποτέλεσμα.

Το Shadwen τώρα, είναι από αυτές τις συνηθισμένες περιπτώσεις που είχε μια καλή ιδέα στα χέρια του, αλλά δυστυχώς, δεν κατάφερε να την πλάσει όπως θα έπρεπε. Και λέμε δυστυχώς, γιατί πέραν του αυτονόητου, προέρχεται και από τη φινλανδική ομάδα Frozenbyte, που στο σύντομο παρελθόν της έχει αφήσει καλές εντυπώσεις με τα απολαυστικότατα Trine. Ας δούμε αρχικά λοιπόν, πoια είναι αυτή η κεντρική ιδέα που πάνω της αποπειράθηκαν να χτίσουν ένα fast-paced stealth game. Εμείς αναλαμβάνουμε το ρόλο της ομώνυμης πρωταγωνίστριας, μιας εκτελέστριας που έχει αναλάβει να δολοφονήσει το βασιλιά.
Η διαδρομή ξεκινάει με τη Shadwen να σώζει τη ζωή ενός ορφανού κοριτσιού, της Lily, από ένα φρουρό του βασιλείου, και μοιραία καταλήγει συνοδοιπόρος της σε αυτό το ταξίδι προς τον τελικό σκοπό. Εδώ θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε την κλισέ έκφραση “καλά ως εδώ”, αλλά ούτε αυτό μπορούμε να κάνουμε, kαθώς ακόμα και αυτά τα ψήγματα ιστορίας που προσπαθεί να αποδώσει το παιχνίδι δεν έχουν κανέναν αντίκτυπο στον παίκτη. Όλη η αφήγηση του παιχνιδιού περιορίζεται σε 2-3 αράδες διαλόγου στη φόρτωση κάθε νέας πίστας, και σχεδόν ποτέ δεν έχουν κάτι ουσιαστικό να προσφέρουν. Ούτε στην ιστορία, ούτε στους χαρακτήρες. Και σαν να μην έφτανε αυτό, το παιχνίδι μάς δίνει την επιλογή να διαλέξουμε πώς θα διαχειριστούμε κάποια σημεία του χωρίς να ξέρουμε ή να μας νοιάζει το πώς και το γιατί.

Για την ακρίβεια, αν δεν προσπαθούσε καθόλου να αποδώσει αφήγηση, ίσως και να ήταν καλύτερα, καθότι πρόκειται για ένα παιχνίδι που όλη η ουσία του είναι στο gameplay. Το τι αποδίδει εκεί, βέβαια, είναι μια άλλη πονεμένη ιστορία. Ο κορμός του gameplay βασίζεται σε κάποιες συγκεκριμένες σταθερές, που σαν ιδέα είναι σίγουρα ευπρόσδεκτη. Έχοντας το χειρισμό της Shadwen, προσπαθούμε να κινηθούμε από την αρχή μιας πίστας στο τέλος της, χωρίς να αντιληφθούν οι φρουροί του κάστρου ή της περιοχής ότι βρισκόμαστε εκεί. Πέρα από τα βασικά στοιχεία ενός stealth game, δηλαδή το αργό περπάτημα, την κάλυψη μέσα σε στάχια και θάμνους κ.α., υπάρχει και ένα άλλο χαρακτηριστικό που δίνει ξεχωριστό χαρακτήρα στο παιχνίδι κι αυτό είναι η διαχείριση του χρόνου. Κάτι ανάμεσα στο Superhot και το Braid.
Όταν μένουμε σταθεροί, ο χρόνος παγώνει και εμείς μπορούμε να σχεδιάσουμε την επόμενη κίνησή μας. Αν θέλουμε βέβαια, μπορούμε με το πάτημα ενός πλήκτρου να κάνουμε το χρόνο να κυλάει, ούτως ώστε να παρακολουθήσουμε την κίνηση ενός φρουρού ενώ εμείς παραμένουμε κρυμμένοι. Το παιχνίδι μας τελειώνει με το που μας αντιληφθεί κάποιος από τους αντιπάλους, αλλά δεν χρειάζεται να ξεκινήσουμε πάλι από την αρχή, καθώς μπορούμε να κάνουμε άμεσα rewind και να πάμε όσα δευτερόλεπτα (ή και δέκατα κάποιες φορές) πίσω θέλουμε και να αλλάξουμε κάτι στην προσέγγισή μας.

Εκτός από τη στρατηγική μας, όμως, έχουμε και την επιλογή να δολοφονήσουμε ή όχι τους αντιπάλους, καθώς μπορεί κάποιος να ολοκληρώσει το παιχνίδι σκοτώνοντας τους πάντες ή να περάσει από παντού απαρατήρητος και να μη χυθεί ούτε μια σταγόνα αίμα. Ευχάριστη και καλοδεχούμενη προσθήκη αυτή, αλλά σκοντάφτει σε δύο βασικούς τομείς. Αρχικά, το κίνητρο για το οποίο θεωρητικά επιλέγουμε αυτή την προσέγγιση, είναι για να μην τραυματίσουμε ψυχικά τη μικρή συνοδοιπόρο μας. Καλό και αγνό λοιπόν το προαναφερθέν κίνητρο, δεν λέμε, αλλά υπάρχει ένα μικρό πρόβλημα: Δεν απασχολεί κανένα. Οι χαρακτήρες είναι καθαρά διεκπεραιωτικοί και η σχέση ανάμεσά τους τόσο επιδερμική, που σε κανένα σημείο δεν σε κάνει να ενδιαφερθείς για αυτούς.
Αυτό βέβαια είναι το μικρό πρόβλημα του συγκεκριμένου σημείου. Το μεγάλο, είναι η πολύ κακή Α.Ι. της Lily, που θα κάνει το αναίμακτο playthrough, βασανιστήριο. Για να ολοκληρωθεί μια πίστα θα πρέπει να φτάσουν στην τελική πόρτα και οι δύο πρωταγωνίστριες. Όσο εμείς προσπερνάμε υποχθόνια αντίπαλους φρουρούς, η μικρή μας φίλη δεν ακολουθεί πάντα. Αφενός γιατί μπορεί να μην προλάβει, καθώς η Shadwen πέρασε στο κλάσμα του δευτερολέπτου, και αφετέρου γιατί μπορεί να είναι κρυμμένη σε εντελώς διαφορετικό σημείο της πίστας από εμάς. Ακόμα και μετά από την υποτιθέμενη εντολή που μπορούμε να της δώσουμε.
Διαβάστε επίσης



