DOOM

Hell Awaits.


Πέρα όμως από το χρηστικό αυτό καθ’ αυτό, είναι υπέροχο να υπάρχει ένα ολόκληρο επίπεδο κι ένας FPS χάρτης που να καλεί τον παίκτη να τον εξερευνήσει. Δεν έχουμε να κάνουμε με διαδρόμους εδώ. Έχουμε να κάνουμε με περίπλοκες σχεδιαστικά τοποθεσίες όπου και η μάχη αποκτά νόημα (με μία διασταύρωση Mirror’s Edge λόγω του parkour και κλασικού Doom) και η εξερεύνηση. Μοναδικό μελανό σημείο στην πολυπλοκότητα των χαρτών είναι στο save system του παιχνιδιού, που πολλές φορές δίνει checkpoint με περίεργο τρόπο και μπορεί να βγάλει τον παίκτη σε ένα σημείο το οποίο δεν αναγνωρίζει, αφού το checkpoint δεν καθορίζεται από τη θέση αλλά από την πρόοδο των objectives. Στα συν το γεγονός ότι αποτελεί πρόκληση για τον παίκτη το να ξαναεπισκεφτεί τους χάρτες για την ολοκλήρωση των μυστικών και των challenges τα οποία έχασε στο πρώτο πέρασμα.

Ναι, είναι και τα challenges που προσφέρουν Ρούνους στον παίκτη και που κι αυτοί απαιτούν με τη σειρά τους μία διαδικασία προκειμένου να αναβαθμιστούν. Αυτό που προσφέρουν μπορεί να φαίνεται εκ πρώτης όψεως μηδαμινό, αλλά σε Nightmare επίπεδο είναι κι αυτό πολύτιμο. Π.χ., το να ρίχνουν οι δαίμονες μετά από το glory kill περισσότερο armor ή να ελέγχει καλύτερα ο παίκτης τον Doom Slayer όταν επιχειρεί τα άλματα από πλατφόρμα σε πλατφόρμα. Το Gunplay καθορίζεται πλήρως από την αίσθηση των όπλων, που είναι πολύ καλή (αν προλαβαίνει ο παίκτης να την αντιλαμβάνεται μέσα στη φρενίτιδα της μάχης), και την κίνηση που είναι γρήγορη (δεν υπάρχει sprint) και ομαλή, όπως είναι και το platforming κομμάτι με τα άλματα και τα διπλά άλματα.

doom image 07

Το σταθερό frame rate συμβάλλει τα μέγιστα στο να μένει ομαλή αυτή η εμπειρία, παρά την ταχύτητα και τον κακό χαμό στην οθόνη από την αρχή μέχρι και τις πιο μεγάλες μάχες του παιχνιδιού. Μέχρι και τα Boss Fights που ναι, είναι Boss Fights. Όχι τίποτα συγκλονιστικό, αλλά ναι, είναι boss fights που δε θυμίζουν ένα ακόμα MMO. Bosses με κέρατα, τεράστια jump attacks, φλεγόμενα στόματα και σωθικά που ξερνούν φωτιές. Το συνολικό level design ίσως να υποβαθμίζεται λιγουλάκι από τη συνολική αισθητική του τίτλου, αλλά τι μπορεί να κάνει κανείς γι αυτό όταν το παιχνίδι διαδραματίζεται στον Κόκκινο Πλανήτη και στην Κόλαση που είναι κόκκινη από τις φωτιές; Είναι λίγο αδρή η καλλιτεχνική ματιά κάτι που κάνει τα περιβάλλοντα να μοιάζουν μεταξύ τους.

Τα βιομηχανικά μοιάζουν με τα υπόλοιπα βιομηχανικά των εγκαταστάσεων της UAC και αυτά της κόλασης, πέρα από τον εξαιρετικά ακραίο σχεδιασμό με τις πεντάλφες, τα πτώματα και τους βωμούς, είναι σχεδόν αποπροσανατολιστικά. Χωρίς τον πολύ χρήσιμο τρισδιάστατο χάρτη, που είναι αποκαλυπτικός, ίσως και να είχαμε αφήσει τον Doom Slayer κάπου κολλημένο στα έγκατα της Κόλασης να περιφέρεται αιώνια. Οπότε, για να κάνουμε μία σούμα, στα του gameplay έχουμε: φρενήρη ρυθμό, απουσία οιασδήποτε τακτικής πέρα από το «τρέχω και σφάζω ό,τι βρω μπροστά μου μπας και πέσει λίγο health και λίγο armor», εξαιρετικό level design που προωθεί την ευρηματικότατα στη μάχη και την εξερεύνηση εκτός μάχης, ένα κάρο challenges, μυστικά, αναβαθμίσεις που σε υψηλά επίπεδα δυσκολίας (τα οποία τυγχάνει να είναι… δυσκολούτσικα) είναι ουσιώδη, και μία ομαλή εμπειρία στην κίνηση και στο gunplay.

doom image 08

Σε αυτά πρέπει να προσθέσουμε την ουσιαστική ευχαρίστηση που προκαλεί η ίδια η διαδικασία της σφαγής ορδών δαιμόνων. Τρέξιμο, shooting, Glory Kills, ανατινάξεις, πεταγμένα σωθικά δεξιά και αριστερά, τεμαχισμοί. Μιλάμε για μία ατόφια χριστεπώνυμη εμπειρία. Ο οπτικός τομέας πηγαίνει πακέτο με την ακραία (αλλά κατ’ ουσία καρτουνίστικη) αισθητική του τίτλου. Η id παραδίδει ένα θηρίο στον τεχνικό τομέα, που μπορεί να κάνει ορισμένους συμβιβασμούς σε ό,τι αφορά τις πολύ εντυπωσιακές λεπτομέρειες ή τους τρελούς φωτισμούς, αλλά στα της απόδοσης και στα της ατμόσφαιρας δεν αστειεύεται. Και όλοι οι φίλοι των FPS οποιαδήποτε στιγμή θα θυσίαζαν μικρολεπτομέρειες για να λάβουν τέτοια σταθερότητα με αυτό που συμβαίνει στην οθόνη, που σε συγκεκριμένες περιστάσεις περιγράφεται μόνο από τη φράση «ο κακός χαμός».

Κατά τα άλλα, δεν έχουμε εκπλήξεις, ιδίως στα των δαιμόνων που στην πλειοψηφία τους είναι οι ελαφρώς αναβαπτισμένες εκδόσεις των γνωστών δαιμόνων, όπως εκπλήξεις δεν έχουμε και στα περιβάλλοντα. Η id επιλέγει να κινηθεί σε ανοικτούς και ευρείς μεν χώρους, που όμως είναι προσεκτικά χαρτογραφημένοι χωρίς να ξεφεύγουν σε κλίμακα. Ιδίως στα επίπεδα της Κόλασης είναι λίγες οι περιστάσεις όπου ο παίκτης αντιλαμβάνεται την κλίμακα του κόσμου αφού κατά 99% είναι προσηλωμένος σε αυτό το κομμάτι που του δίνουν οι δημιουργοί. Ελαφρώς απογοητευτικός είναι ο ηχητικός τομέας, αφού επιλέγεται μία πιο ambient γραμμή πλεύσης. Εκτός μάχης ο παίκτης ακούει απειλητικούς ήχους και υπόκωφη μουσική, που παραπέμπει στις industrial ηχογραμμές των Doom και Quake.

doom image 10

Στις μάχες, τι να σας πούμε… Μόνο μουσική δεν ακούγεται από τον ορυμαγδό που πνίγει τα ηχεία μας. Όχι ότι αυτό είναι απαραίτητα κακό. Μόνο που θα ήταν προτιμότερο η μουσική να κάνει πιο αισθητό το στίγμα της. Τώρα, οι δημιουργοί επαναπαύονται σε αχνές επαναλήψεις των κλασικών θεμάτων των Doom. Για την ιστορία μην αναρωτιέστε. Είναι ένα είδος spin της κλασικής Doom ιστορίας, μόνο που εδώ ο ρόλος του πρωταγωνιστή είναι ελαφρώς διαφορετικός από αυτόν του μέλους των Ειδικών Δυνάμεων που πηγαίνει στον Άρη. Η UAC υφίσταται, το άνοιγμα της Πύλης προς την Κόλαση επίσης (αφού για την εταιρεία η Κόλαση ήταν παράδεισος πλουτοπαραγωγικών πηγών) όπως και αίρεση που σχηματίζεται από εργαζομένους της UAC και που βασίζεται στη λατρεία των Δαιμόνων που ξεπηδούν από τα σπλάχνα της. Αλλά αυτή τη φορά, κάτι διαφορετικό έχει απελευθερωθεί, για να δώσει μία και καλή τέλος σε αυτή την ανίερη συγκοινωνία.

Η αλήθεια είναι ότι δε θα επενδύαμε στο storytelling της id. Ιδίως τα τελευταία χρόνια, η δουλειά τους σε αυτόν τον τομέα φαντάζει διεκπεραιωτική και τίποτα παραπάνω. Τα voice overs είναι σχεδόν καρτουνίστικα, και το codex κάνει μια χαρά τη δουλειά του να πληρώσει τα κενά που προκύπτουν από την αφήγηση. Στο codex υπάρχουν καλογραμμένες πληροφορίες για τα όπλα, τους εχθρούς-δαίμονες, για τις τοποθεσίες στις οποίες εξελίσσεται το παιχνίδι κτλ. Οπότε, ποιος τη θέλει τη λεπτομερή αφήγηση; Ούτως ή άλλως το όλο πράγμα εξαντλείται στο «βρες την κάρτα ασφαλείας-άνοιξε την πόρτα-πάτα το διακόπτη για να ανοίξει η άλλη πόρτα» κτλ.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης