


Όχι άλλο κάρβουνο.
Ο υπογράφων δεν έχει καταλήξει αν τελικά το σύστημα της διανομής περιοχών στους τρεις συνεργάτες λειτουργεί. Υπάρχει μία σχετική πρόκληση, καθώς η προτίμηση -για παράδειγμα- στην ιταλική μαφία και στον Vito Scalleta μπορεί να εξασφαλίζει perks που αφορούν τη σωματική κατάσταση του Clay, αλλά μπορεί να κοστίσουν στο ότι αφαιρούνται τα αντίστοιχα perks των Ιρλανδών του Burke. Από την άλλη, είναι τόσο μονοδιάστατο αυτό καθ’ αυτό το gameplay, που τελικά λίγη σημασία έχει αν ο Lincoln μπορεί να κλέβει αυτοκίνητα χωρίς να σπάει τα παράθυρά τους. Αναγνωρίζουμε ότι έχει γίνει μία κάποια προσπάθεια σε αυτόν τον τομέα, αρκετή ώστε ιδίως όταν διανέμονται οι περιοχές να υπάρχει ένας προβληματισμός ποια περιοχή θα πάει πού. Αν το παιχνίδι ήταν σοβαρότερο στο gameplay, ίσως να μας απασχολούσε το ποιας φατρίας τις αναβαθμίσεις θα επιλέξουμε (π.χ. οι αναβαθμίσεις των όπλων, που είναι σχεδόν αποκλειστική υπόθεση των Αϊτινών). Αλλά το gameplay δεν είναι σοβαρό και εκεί κολλάει το πράγμα.
Τουλάχιστον, το παιχνίδι με τις τρεις συνεργαζόμενες φατρίες προσφέρει τρεις βασικούς και τρεις συνοδευτικούς πολύ ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Άλλωστε, είπαμε ότι στον τομέα της γραφής δεν είναι άσχημα τα πράγματα, τουναντίον. Και οι διάλογοι και το σενάριο και οι ερμηνείες περνούν τη βάση. Και κάπου εκεί τελειώνουν τα ενδιαφέροντα στοιχεία. Ο πυρήνας του gameplay και το βασικό περιεχόμενο του παιχνιδιού, εκτός του χρόνου που ο παίκτης τριγυρνά σε ανούσιες fetch αποστολές ή εκτός του χρόνου που ανίερα και υβριστικά σπαταλάται στο να μετακινείται από περιοχή σε περιοχή (δίχως fast travel) για να «τριγκάρει» την επόμενη αποστολή, είναι τόσο επαναλαμβανόμενα και μονότονα που καθιστούν κάθε προσπάθεια εξωραϊσμού τους μάταια.

Υπολογίστε περίπου είκοσι ή και περισσότερες περιοχές με παράνομες επιχειρήσεις ελεγχόμενες από υπαλλήλους του Marcano. Για να αποκαλυφθεί ο στόχος σε κάθε μία από αυτές, πρέπει να προκληθεί μία καθόλου ευκαταφρόνητη ζημιά από τον Lincoln. Είτε μέσω κλοπής χρημάτων, είτε μέσω καταστροφής υλικών είτε μέσω πλήξης καίριων στόχων (enforcers, στελεχών της παράνομης επιχείρησης κλπ). Η διαδικασία αυτή είναι γεμάτη μικρά κομμάτια gameplay, που αν αφορούσαν μία ή δύο περιπτώσεις μπορεί να κέρδιζαν και τα εύσημα. Όταν, όμως, για δέκατη ή εικοστή φορά ο παίκτης καλείται να κυνηγήσει με τον ίδιο τρόπο τον πληροφοριοδότη ή να καταστρέψει τα βαρέλια με το PCP σε αποθήκες που φυλλάσονται από τους ίδιους ανόητους μισθοφόρους, ε, τότε η κατάσταση περιγράφεται ως αγγαρεία.
Και η τελική αναμέτρηση με το αφεντικό της κάθε επιχείρησης είναι κάτι που επαναλαμβάνεται σταθερά σε όλες τις αποστολές. Καμία ποικιλία objectives, κανένας διαφορετικός τρόπος προσέγγισης. Ο Lincoln μπαίνει μέσα, τα σπάει, καθαρίζει ή αφήνει το boss να ζήσει, παίρνοντάς το με το μέρος του, και πάμε πάλι από την αρχή. Αλλάζει κάθε φορά το περιτύλιγμα, καθώς και οι χώροι που διεξάγονται οι μάχες, αλλά ο τρόπος είναι επώδυνα μονότονος. Για τα fetch quest των «συντρόφων» μαφιόζων κανένα σχόλιο. Η μετακίνηση από το Α στο Β πλέον δε θεωρείται gameplay στοιχείο. Θεωρείται καταναγκαστικό έργο για να προστεθεί άχρηστος χρόνος στο παιχνίδι. Το αφήνουμε εδώ.

Ακόμα πιο μέσα στην ουσία του παιχνιδιού και στη μάχη, που είναι το 99% του 99% του παιχνιδιού, η κατάσταση είναι απογοητευτική. Τα όπλα δουλεύουν, το cover system επίσης, αλλά η Α.Ι. κάνει λούπες στο πρώτο Mafia και οδηγεί σε καταστάσεις γελοίες. Φανταστείτε τον Clay κρυμμένο πίσω από βαρέλια και μία ομάδα πέντε-έξι goons πίσω από ένα αμάξι. Σφυρίζει ο Clay, έρχεται ο ένας (μόνο ένας παρακαλώ) για να εξακριβώσει την πηγή του θορύβου. Πάρτον κάτω (με θανατηφόρο ή μη τρόπο, κάτι που ορίζεται από το μενού επιλογών, ένας θεός ξέρει γιατί). Ξανασφυρίζει ο Clay (μα… σφύριγμα; Πόσο 2001 πια;), έρχεται ο δευτερος. Πάρτον κάτω κι αυτόν. Και ούτω καθεξής. Ας πούμε μετά ότι ένας goon καταλαβαίνει τι γίνεται και η κατάσταση από “Searching” μεταπηδά σε “Combat”. Και τα ευτράπελα συνεχίζονται.
Με δεδομένο ότι η Α.Ι. είναι παντελώς ηλίθια, τα παλικάρια της Hangar13 είχαν τις εξής εμπνεύσεις για να το ισοσκελίσουν: Πρώτον, η μπάρα ζωής του Lincoln κόβεται για πλάκα. Ίσως και με δύο χτυπήματα. Τα οποία παρεμπιπτόντως κανείς δεν ξέρει από πού του έρχονται, καθότι ένας goon με κοντόκανη από τα 40 μέτρα πυροβολά σα sniper. Δεύτερον, εκτός των καθηλωμένων εχθρών υπάρχουν και οι κομάντο αυτοκτονίας, που έρχονται μπορεί και δύο-δύο κατά τον Clay και βαράν στο ψαχνό.

Σε δευτερόλεπτα ο παίκτης βλέπει την αργή loading screen σε checkpoint που μπορεί να τον στείλει εκατοντάδες μέτρα μακριά από την αποστολή. Ως και το GTA έβαλε checkpoints της προκοπης να πάει στο καλό να πάει. Τρίτον, πόσοι goons νομίζετε ότι μπορεί να φυλάν ένα φορτηγό κάπου στα έλη του Bayou; Tρεις; Τέσσερις; Πέντε; Δοκιμάστε δέκα, δώδεκα και θα πλησιάσετε. Χιλιάδες πέφτουν από το μαχαίρι ή το όπλο του Clay. Χιλιάδες κυριολεκτικά. Ο δε σχεδιασμός των περιοχών είναι άψυχος και αδιάφορος χωρίς εναλλακτικές εισόδους, δημιουργικούς τρόπους εξολόθρευσης κτλ. Μόνο τα κόκκινα βαρέλια που κι εδώ είναι διάσπαρτα παντού και γεμάτα βενζίνη.