
Echoes of the End | Review
Υψηλή φιλοδοξία, περιορισμένοι πόροι.
Το Echoes of the End έρχεται ως μία ιδιαίτερη indie πρόταση ή -ίσως πιο ορθά- μία περίπτωση που έχει την ιδιοσυγκρασία των indies, δεδομένου ότι η ισλανδική Myrkur Games ξεκίνησε ως ανεξάρτητη αλλά κατάφερε σχετικά πρόσφατα να αποκτήσει και τις “πλάτες” της Deep Silver. Παρόλα αυτά, μιλάμε για μία ομάδα ανάπτυξης που έχει μόλις 30 μέλη, που με την πρώτη της προσπάθεια μπήκε στα βαθιά με ένα παιχνίδι που ξεκάθαρα επιδιώκει να ανήκει στα “ΑΑΑ” χωράφια.
Η ιστορία μάς μεταφέρει στον fantasy κόσμο της Aema, όπου τεράστιοι πετρώδεις σχηματισμοί, ονόματι wards, αποτελούν πηγές μαγικής ενέργειας που επιτρέπουν τη χρήση διαφόρων ειδών ικανοτήτων, μέσω ειδικών κατασκευών. Παράλληλα, υπάρχουν οι λεγόμενοι “vestiges”, άνθρωποι δηλαδή που έχουν την ικανότητα να εκτελούν μαγικές ικανότητες δίχως να χρειάζονται εξτρά εργαλεία.

Το Echoes of the End μάς δίνει τον έλεγχο της Ryn, μίας vestige, που μαζί με τον αδελφό της θα κληθεί να ελέγξει ορισμένα περίεργα φαινόμενα που έχουν εμφανιστεί στα wards, ενώ παράλληλα θα πρέπει να εποπτεύσει τις απειλητικές κινήσεις από ένα γειτονικό και πολεμοχαρές βασίλειο. Σύντομα, ο αδελφός της θα απαχθεί από τον αντίπαλο στρατό, με τον τελευταίο να έχει βάλει ως στόχο να δημιουργήσει το χάος μέσω της δικής του vestige και την κατάχρηση των wards.
Όπως είναι φυσικό, η Ryn θα χρειαστεί να φέρει ένα τέλος σε αυτές τις ραδιουργίες. Στο πλευρό μας θα βρεθεί ο ηλικιωμένος Abram, μία σχετικά μυστήρια φιγούρα, καθώς από το πουθενά έρχεται να βοηθήσει την Ryn, αποτελώντας παράλληλα και έναν μόνιμο companion.

Η πλοκή δεν κρύβει ιδιαίτερες εκπλήξεις, μεταφέροντας μία προβλέψιμη πορεία προς τη διάσωση του αδελφού της Ryn και της καταπολέμησης του εχθρικού στρατού. Η γραφή των χαρακτήρων, από την άλλη, κινείται σε σχετικά καλά επίπεδα. Η Ryn, βάσει και του προβληματικού της παρελθόντος ως vestige, αλλά και -φυσικά- λόγω της απαγωγής του αδελφού της, έχει μία αρκετά οργισμένη προσωπικότητα, η οποία δικαιολογείται και αποφεύγει (έστω και οριακά) από το να γίνει εκνευριστική.
Ο Abram έρχεται ως ένας πιο εύθυμος χαρακτήρας, με πηγαίο ενδιαφέρον για την ιστορία του κόσμου και τη φύση των wards, προσπαθώντας να παραμένει διαρκώς αισιόδοξος, παρόλο το δικό του τραυματικό παρελθόν. Χωρίς να γίνεται κάποιου είδους comic relief (ευτυχώς) αποτελεί έναν χαρακτήρα που συνοδεύει ευχάριστα την Ryn και έρχεται ως αντίβαρο στην προσωπικότητά της.

Θετικό είναι επίσης, ότι καθόλη τη διάρκεια της περιπέτειας ακούμε μεταξύ τους διαλόγους, δίνοντας με αυτόν τον τρόπο σημασία στην ανάπτυξη της σχέσης τους και στη μεταξύ τους χημεία, αποφεύγοντας ταυτόχρονα μονοπάτια φλυαρίας.
Όπως προαναφέραμε, η πλοκή παραμένει ιδιαίτερα τυπική, με το lore να μην είναι σε θέση να δώσει κάτι πέρα από γνώριμες fantasy τροπές, αλλά τουλάχιστον οι δύο βασικοί χαρακτήρες είναι αρκετά δουλεμένοι. Το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί για τους villains της υπόθεσης, οι οποίοι είναι αφόρητα στερεοτυπικοί και ρηχοί, κάτι που έχει αντίκτυπο σε ορισμένες σκηνές που υποτίθεται ότι έχουν συναισθηματική κορύφωση.

Το ταξίδι προς τη διάσωση τόσο του αδελφού της Ryn όσο και της ίδιας της Aema, θα μας μεταφέρει σε ένα εκτενές εύρος περιοχών, έντονα εμπνευσμένων από τον ίδιο τον τόπο της Myrkur Games, την Ισλανδία. Το τοπίο ξεχειλίζει από πανέμορφες ορεινές περιοχές, που συχνά θα σας πείθουν να “ξαποστάσετε” για λίγο ώστε να δείτε το μαγευτικό τοπίο. Παράλληλα, έχει δοθεί αρκετή προσοχή και στα διάφορα μνημεία, ανάκτορα, dungeons και λοιπά κτήρια και κατασκευές ενός ανεπτυγμένου αλλά προ ετών χαμένου πολιτισμού.
Το δίχως άλλο, η δουλειά στον οπτικό τομέα από την ομάδα ανάπτυξης είναι εξαιρετική, προσφέροντας ένα αποτέλεσμα που θα περίμενε κανείς από έναν ΑΑΑ τίτλο και σίγουρα όχι από μία ομάδα μόλις 30 ατόμων. Και αυτό μάλιστα το καταφέρνουν σε ένα αυστηρά γραμμικό παιχνίδι, με ασταμάτητη ροή, που μπορεί να ξεπεράσει τις 10 ώρες διάρκειας.

Βέβαια, οι περιορισμένοι πόροι δεν γίνεται παρά να δηλώσουν το παρόν σε διάφορα σημεία. Αν και είναι εμφανές ότι έχει δοθεί προσοχή και στα animations, είναι εξίσου εμφανές ότι για κάθε λεπτομερή κίνηση υπάρχουν αντίστοιχα ορισμένες που δεν έχουν την ίδια φυσικότητα. Διάφορα animations δεν δείχνουν φυσικά, όπως αυτό του άλματος, που συχνά αδυνατεί να μεταφέρει πειστικά την ταχύτητα της Ryn και πολύ περισσότερο αυτό του γλιστρήματος, που καλύτερα θα ήταν να είχε κοπεί πλήρως.
Στο ίδιο το θέμα της περιήγησης μπορούν να εντοπιστούν επίσης ορισμένες υποχωρήσεις που μάλλον έπρεπε να γίνουν από την πλευρά της Myrkur Games. Αν και υπάρχουν αρκετά σημεία όπου μπορούμε να εντοπίσουμε μυστικές τοποθεσίες, τα ευρήματα αποτελούν στη συντριπτική πλειοψηφία κάποιο έγγραφο, συχνά αδιάφορου περιεχομένου ακόμα και για κάποιον που θα ήθελε να μάθει περισσότερα για το lore.

Κατά την άποψή μας αποτελεί μία ένδειξη ότι ο αρχικός σχεδιασμός ήθελε την ύπαρξη διαφορετικού εξοπλισμού που δεν κατάφερε ποτέ να υλοποιηθεί. Όποιος κι αν είναι ο λόγος, το αποτέλεσμα είναι ότι η εξερεύνηση καταλήγει να είναι ανούσια.
Ανάλογα άνιση, σε ορισμένα σημεία είναι η μάχη, αν και καταλήγει με θετικό πρόσημο. Τα χτυπήματα με το σπαθί μεταφέρουν ωραία το βάρος τους, με ιδιαίτερα απολαυστικά και ποικίλα τελειωτικά animations (τύπου fatality). Δεν λείπουν και οι μαγικές ικανότητες, με την Ryn, ως ένας άλλος Jedi, να μπορεί να εκτελεί το αντίστοιχο του force push, τηλεκίνηση δηλαδή, επιτρέποντάς της να σπρώχνει τους εχθρούς προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Ως το τέλος της περιπέτειας δεν κουραστήκαμε ποτέ να πετάμε τον έναν εχθρό πάνω στον άλλο, δίνοντας πάντα μία απολαυστική εικόνα σύγκρουσης μεταξύ τους, παράλληλα με μία γενναία μείωση της ενέργειάς τους.

Αν και η μάχη έχει αρκετά ευχάριστη αίσθηση, προς τα τελευταία τμήματα αρχίζει να δείχνει έντονα σημάδια επανάληψης. Δεν θα γινόταν και διαφορετικά, λαμβάνοντας υπόψη ότι η Ryn έχει ένα και μόνο ένα σπαθί στον εξοπλισμό της ενώ και οι ειδικές δυνάμεις είναι πολύ λίγες, παρότι καλά υλοποιημένες. Η ποικιλία των εχθρών επίσης είναι σχετικά καλή (ιδίως για τα δεδομένα του μεγέθους της ομάδας ανάπτυξης) αλλά και πάλι, μετά τα μέσα του παιχνιδιού οι όποιες εκπλήξεις αρχίζουν να στερεύουν.
Θα πρέπει να σημειωθεί επιπλέον η προβληματική χρήση του lock στους εχθρούς, όπου από την αρχή έως το τέλος δεν γινόταν σχεδόν ποτέ σαφές αν έχουμε κάνει lock ή όχι σε κάποιον εχθρό.

Επιπλέον, το parry δεν είναι όσο άμεσο θα θέλαμε, καθώς όταν άρχιζε το animation μίας επίθεσης από τη Ryn, τότε αυτό έπρεπε να ολοκληρωθεί προτού μας επιτραπεί να εκτελέσουμε parry, κάτι που συχνά φαινόταν σαν να μας αφαιρεί τον έλεγχο και να δεχόμαστε χτυπήματα που ειδάλλως θα καταφέρναμε να αποκρούουμε.
Όπως καταλαβαίνετε, το σύστημα μάχης αποτελεί άλλον έναν τομέα που για διάφορα θετικά στοιχεία έχει και τα αντίστοιχα αρνητικά. Εν τέλει όμως, η μεθοδική κίνηση των χαρακτήρων (το Echoes of the End δεν γίνεται ποτέ ένα φρενήρες action παιχνίδι), η κατάλληλη χρήση της μαγείας για να αποδυναμώσουμε τους αντιπάλους, να απομονώσουμε άλλους και να δημιουργήσουμε ανοίγματα για επιθέσεις, οδηγούσε σε ευχάριστες συγκρούσεις με μία αμυδρά δόση τακτικής.

Κυρίως οι μάχες απέναντι από στρατιώτες ήταν οι πιο ενδιαφέρουσες, καθώς οι τερατώδεις εχθροί (γιγάντιες αράχνες, καβούρια και εχθροί τύπου trolls) κινούνταν σε πιο αδιάφορα button mashing καταστάσεις. Τα boss fights επίσης δηλώνουν το παρόν, φέρνοντάς μας σε απαιτητικές μάχες, δίχως να εποφθαλμιούν τη δυσκολία ενός soulslike. Χωρίς να είναι κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί, αυτές οι συγκρούσεις έρχονται σε κατάλληλα σημεία της περιπέτειας, κλείνοντας ιδανικά κάποιο επιμέρους κεφάλαιο ή περιοχή.
Το άνισο σύστημα μάχης αποτελεί παρά μόνο ένα κομμάτι της εμπειρίας καθώς το Echoes of the End περιέχει και ένα σεβαστό κομμάτι platforming και περιβαλλοντικών γρίφων. Το platforming κινείται σε εντελώς γνώριμα μονοπάτια, με διπλά άλματα και dashes. Χάρη στα όμορφα περιβάλλοντα και τη φυσικότητα του κόσμου το platforming είναι ευχάριστο και οργανικό, παρότι σαφέστατα τυπικό.

Πολύ καλή δουλειά έγινε στην εναλλαγή διαφορετικών μηχανισμών από κεφάλαιο σε κεφάλαιο ώστε στο θέμα των γρίφων να αποφεύγεται η επανάληψη. Σε ένα κεφάλαιο θα πρέπει να μεταχειριζόμαστε ρούνους ώστε να γυρνάμε μπρος και πίσω τον χρόνο, φτιάχνοντας και διαλύοντας κτήρια, δημιουργώντας έτσι ορισμένους έξυπνους περιβαλλοντικούς γρίφους. Σε άλλο θα μπορούμε να περπατάμε κάθετα και ανάποδα σε τοίχους, αψηφώντας τη βαρύτητα.
Αλλού, ορισμένες οπτασίες εμφανίζουν τμήματα του περιβάλλοντος, απαιτώντας από εμάς να εντοπίσουμε αυτά τα σημεία μέσα από διάφορα μηχανήματα. Σε ένα ιδιαίτερα έξυπνο σημείο, ο companion μας δίνει λεπτομερείς οδηγίες για το πώς να μετακινηθούμε σε αόρατους διαδρόμους, έχοντας από κάτω μας το απόλυτο κενό. Οι γρίφοι είναι πάντα βατοί, κάτι όμως που συνάδει με τη φύση του παιχνιδιού, που επιθυμεί να έχει μία ασταμάτητη ροή, και -ευτυχώς- οι κινήσεις που απαιτούνται για την επίλυση των γρίφων δεν είναι ποτέ κουραστικές.

Γενικότερα, η Myrkur Games έδωσε βαρύτητα σε αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού, φέρνοντας αρκετά συχνά νέους μηχανισμούς ώστε να μεταφέρεται επιτυχώς η αίσθηση της ποικιλομορφίας στο θέμα των περιβαλλοντικών γρίφων. Δεν πετυχαίνουν πάντα τον στόχο τους, όπως τα σημεία όπου αλλάζουμε τη βαρύτητα, όπου οι γρίφοι δεν έχουν την παραμικρή πρόκληση, αλλά γενικά φαίνεται ότι έχει δοθεί μεγάλη προσοχή σε αυτό το σκέλος.
Αν και αναφέραμε διάφορα θέματα που έχει το παιχνίδι, εκεί που είναι πραγματικά η αχίλλειος πτέρνα του είναι στον ήχο. Δυστυχώς, το Echoes of the End έρχεται ως ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα της σημαντικότητας του ήχου, κάτι που συχνά λαμβάνουμε ως δεδομένο. Τα ηχητικά εφέ είναι ελλιπέστατα και συχνά η μίξη του ήχου είναι προβληματική, ακούγοντας ξαφνικές αυξομειώσεις ή την πλήρη απουσία διαφόρων εφέ. Το soundtrack, με τη σειρά του, είναι απλά κακό, αδυνατώντας να δώσει την απαραίτητη βαρύτητα στις σκηνές δράσης και σε διάφορες cutscenes, μειώνοντας έτσι κατά πολύ τον αντίκτυπο που ειδάλλως θα μπορούσαν να έχουν.

Εν κατακλείδι, το Echoes of the End είναι μία φιλόδοξη προσπάθεια από την Myrkur Games, που συχνά βρίσκει τον στόχο της αλλά εξίσου συχνά δείχνει και τους περιορισμούς της. Η εμπειρία είναι σίγουρα χορταστική, με αρκετή ποικιλία σε περιβάλλοντα και γρίφους συνοδευόμενα από έναν όμορφο οπτικό τομέα.
Παράλληλα όμως, είναι δύσκολο να αφήσει κανείς απ’ έξω το στοιχείο της επανάληψης στη μάχη, τον προβληματικότατο ήχο και διάφορα άλλα μικρότερα προβλήματα, που μπορεί να μην είναι μεγάλα, αλλά σωρευτικά έχουν αντίκτυπο στη συνολική ποιότητα. Μία άνιση εμπειρία, λοιπόν, που όμως είναι ικανή να προσφέρει και αυτήν την ευχάριστη περιπετειώδη αίσθηση που βλέπουμε σε καλές, γραμμικές action παραγωγές, τύπου Uncharted (εάν και εφόσον έχετε και υπόψη ότι το στούντιο αποτελείται από 30 και όχι 200 άτομα).
Το Echoes of the End κυκλοφορεί από τις 12/8/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη Deep Silver.