Hell is Us | Review

"Us", όπως λέμε "Eμείς", όχι τις Ηνωμένες Πολιτείες...

Βρισκόμαστε μπροστά από ένα ραδιόφωνο που παίζει eurobeats στους 106 FM, στον τρίτο όροφο του Ministry of Cultural Primacy της πόλης Lethe της δεκαετίας του ’90, με τον ουρανό έξω να βρέχει βόμβες στα κεφάλια μας. Πρέπει να μαζέψουμε το κουβάρι της ιστορίας που τόσο γενναιόδωρα ξεδιπλώθηκε μπροστά μας, ιχνηλατώντας όλα τα βήματα της βαρβαρότητας, της φρίκης, του θαυμαστού και μεταφυσικού και να τα επαναφέρουμε πίσω στο μηδέν.

Δύσκολη κατάσταση αν σκεφτεί κανείς τις γνώσεις που αποκτά ο παίκτης σε σχέση με το πόσο ψαρωμένος μπαίνει στο παιχνίδι. Η μουσική μάς ταξιδεύει σε μνήμες νωπές που χαράχτηκαν έντονα στο θυμικό, για να έρθουν οι βόμβες που σκάνε και τραντάζουν το κτήριο να μας επαναφέρoυν στη πραγματικότητα, πριν η ζάλη της ανάμνησης του δαιδαλώδους ταξιδιού στο Hell is Us μας συνεπάρει για τα καλά.

Βλέπετε, το Hell is Us της Rogue Factor έχει κάποια προαπαιτούμενα. Ένα από αυτά είναι να έχεις το προνόμιο να ξέρεις εξαρχής ότι το παιχνίδι που πας να παίξεις έχει πολλή πληροφορία. Μακάρι να μας το έλεγε κάποιος αυτό. Πού να φανταστούμε ότι κάθισαν και έφτιαξαν όλη την ιστορία μιας ολόκληρης χώρας από το μηδέν. Δεν ξέρουμε εάν τα παιδιά της Rogue Factor αντιλαμβάνονται τι ρίσκο παίρνουν με αυτό το παιχνίδι, όμως, πραγματικά, εάν υπάρχει κάποια στιγμή στον χρόνο που θα μπορέσει να εκτιμηθεί το παιχνίδι που έφτιαξαν, τότε μάλλον αυτή είναι το σήμερα.

Η κεντρική θεματική του εμφυλίου πολέμου που επιλέγουν να ντύσουν το παιχνίδι τους δεν παίρνει ομήρους. Αποτυπώνει με τον πλέον ρεαλιστικό τρόπο τα αίτια και τα αιτιατά όπου, όπως συμβαίνει σε παρόμοιες περιπτώσεις, “κάθε παρομοίωση με τη πραγματικότητα αποτελεί σύμπτωση και μέρος της “δημιουργικής ελευθερίας”, και τα απεικονίζει με την ωμότητα που τους αρμόζει.

Το να πούμε ότι είναι η καλύτερη αναπαράσταση των συνεπειών ενός πολέμου που έχουμε δει σε videogame ίσως ακούγεται υπερβολικό, αλλά δεν ξέρουμε πώς αλλιώς να το πούμε. Η απόλυτη καταστροφή που επικρατεί από άκρη σε άκρη της χώρας θέτει την ίδια τη χώρα στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος, με το στοιχείο του μεταφυσικού να δίνει μια απόκοσμη αίσθηση σε ένα ήδη βαρύ κλίμα τρόμου.

Το δράμα εξελίσσεται εντός των τειχών της Hadea, μιας φανταστικής χώρας σε ένα υπαρκτό χρονολογικά 1993, όπου επικρατεί το απόλυτο χάος. Η εμφύλια σύρραξη έχει ρημάξει τη χώρα και, σαν να μην έφτανε αυτό, πλάσματα βγαλμένα σαν από επιστημονική φαντασία έχουν κατακλύσει τους δρόμους. Η Hadea πρόκειται για ένα “hermit state”, ένα κλειστό κράτος απομονωμένο από τον έξω κόσμο όπου κανείς δεν μπαίνει και κανείς δεν βγαίνει χωρίς σχετική άδεια.

Εμείς αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Remi, του κατσαρομάλλη ξανθομπάμπουρα πρωταγωνιστή που ενσαρκώνει ο Adam “I didn’t ask for this” Jensen, ή, κατά κόσμον, Ηλίας Τουφεξής. Η επιλογή του συγκεκριμένου voice actor κάθε άλλο παρά τυχαία πρέπει να είναι εάν λάβουμε υπόψη ότι director του Hell is Us είναι ο Jonathan Jacques-Belletete, ένας εκ των βασικών συντελεστών πίσω από τα Deus Ex: Human Revolution και Deus Ex: Mankind Divided (να ζήσουμε να τα θυμόμαστε).

Θεωρώντας τα δύο αυτά Deus Ex ως κορυφαίους τίτλους, και ύστερα από τη τριβή που είχαμε εις διπλούν με το σχεδόν δίωρο demo, μπήκαμε στο παιχνίδι με συγκρατημένα αισιόδοξες προσδοκίες (ελέω συντελεστών αλλά και του δείγματος που λάβαμε) χωρίς να ξέρουμε ακριβώς τι να περιμένουμε, αφού το τέλος του demo μάς δημιούργησε απορίες.

Γέννημα θρέμμα της Hadea, o Remi φυγαδεύτηκε από τη χώρα στην ηλικία των πέντε ετών, με τη θολή ανάμνηση της μητέρας του να του λέει “μην επιστρέψεις ποτέ πίσω” να στοιχειώνει την ενήλικη ζωή του. Η εύρεση απαντήσεων στα ερωτήματα ποιοι είναι οι γονείς του και γιατί τον φυγάδεψαν αποτελεί τον λόγο επιστροφής του στη Hadea. O Remi γίνεται μέλος της ειρηνευτικής δύναμης των ON (Organized Nations) για να μπορέσει να εισέλθει στη χώρα, με μοναδικό στοιχείο στην αναζήτησή του ότι ο πατέρας του ήταν ο blacksmith στο χωριό της Jova.  

Στην απροσδιόριστη γεωγραφικά Hadea (όπου θα ορκιζόμασταν ότι θα μπορούσε να βρίσκεται κάπου εντός της ευρύτερης επικράτειας της ευρωπαϊκής ηπείρου) γινόμαστε μάρτυρες μιας φρικιαστικής πραγματικότητας, με αίτια και αιτιατά που διαπερνούν τους αιώνες ιστορίας της χώρας, σε ένα περιβάλλον απόλυτα ρεαλιστικό όπου το μεταφυσικό της παρουσίας αλλόκοτων πλασμάτων ωχριά μπροστά στη βαρβαρότητα του ίδιου του εμφυλίου.

Το Hell is Us πρόκειται για ένα παιχνίδι ικανό να μας σφίξει το στομάχι μέσα από την απεικόνιση της θεματικής του, να μας προσφέρει στιγμές δυσφορίας και αυθόρμητης χαράς με τις σχεδιαστικές επιλογές του, και να μας κρατά μονίμως κολλημένους με τη λεπτομέρεια της αφήγησης και την ανεπανάληπτη ατμόσφαιρα που δημιουργεί και διατηρεί έως το φινάλε στο χτίσιμο αυτού του κόσμου.

Ψηθήκατε; Ετοιμαστείτε τώρα για την προσγείωση. Ανώμαλη ή όχι, δεν εγγυούμαστε. Μπορούμε βέβαια να πούμε ότι για εμάς το Hell is Us ήταν ένα ταξίδι χωρίς επιστροφή, από εκείνα που σπάνια κάνουμε στις καθημερινές μας μετακινήσεις με το μέσο των videogames. Θα πρέπει να εξηγήσουμε τι είδους ταξίδι είναι αυτό για να ομαλοποιήσουμε τις όποιες αναταράξεις αναπόφευκτα συναντήσουμε και να ξεκαθαρίσουμε το συνθετικό του action / adventure, κατηγορία εντός της οποίας υπάγεται ο τίτλος.

Με μια πρώτη ματιά το Hell is Us μπορεί να θυμίσει διαφορετικά πράγματα σε διαφορετικούς ανθρώπους, δημιουργώντας ενδεχομένως λανθασμένες εντυπώσεις. Όταν λέμε ότι το Hell is Us είναι ένα action / adventure, θα πρέπει να υπερτονίσουμε την adventure μεριά του συνθετικού, καθότι όλο το ζουμί της εμπειρίας εκεί βρίσκεται. Το action είναι για ξεμούδιασμα του εγκεφάλου από το adventuring του πράγματος.

Στην περίπτωση του Hell is Us, όταν λέμε “adventuring” εννοούμε την ύπαρξη dungeons και γρίφων αλληλεπίδρασης με τον περιβάλλοντα χώρο, καθώς και (σφίξτε ζώνες) τη μη ύπαρξη χάρτη ή minimap και την απουσία οποιασδήποτε μορφής φανερών σημείων καθοδήγησης. Είμαστε εμείς, η Hadea και οι κάτοικοί της, και το πρώτο item που θα μας συντροφεύει έως το τέλος είναι μια πυξίδα που δείχνει τα τέσσερα σημεία του ορίζοντα. Όλα καλά μέχρι εδώ; Πάμε παρακάτω.

Δεν υπάρχει quest log που να γράφει την επικεφαλίδα του ζητούμενου, από κάτω τι θέλει και πού ακριβώς πρέπει να πάμε. Εδώ η φάση είναι IKEA, do it yourself. Μίλα, άκου, παρατήρησε, σύλλεξε, σημείωνε. Σε χαρτί με στυλό; Σε ένα φύλλο word ή note στο κινητό; Σημείωνε. Το παιχνίδι προϋποθέτει από τον παίκτη να κατέχει την ικανότητα να κρατά σημειώσεις. Πρόκειται για ένα ζητούμενο ζωτικής σημασίας καθότι κάθε άλλη εναλλακτική μπορεί να οδηγήσει στην τρέλα. Τουλάχιστον, όσον αφορά σε οποιαδήποτε δραστηριότητα, δεν εμπίπτει στη σφαίρα του “main path”. Εκεί αλλάζουν κάπως τα πράγματα.

Το Hell is Us ΔΕΝ είναι “soulslike” υπό την έννοια που (κατά τα φαινόμενα) έχει καθιερωθεί. Παρόλο που οι αναμετρήσεις με τους Hollow Walkers είναι αρκετά συχνές, το παιχνίδι δεν εστιάζει επάνω σε αυτές με τον τρόπο που ένα soulslike το κάνει.

Αν κάτι (ντε και καλά) θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως soulslike στο παιχνίδι, αυτό θα ήταν ο τρόπος που διεξάγεται η εξερεύνηση χωρίς χάρτη και waypoints, παρατηρώντας σημεία στον κόσμο του παιχνιδιού και περιδιαβαίνοντας μέσα σε αυτόν με βάση το ένστικτο και την περιέργεια. Δηλαδή, δεν φτάνει που το Hell is Us ήδη αποτελεί “πρόκληση” με τη σκληρή θεματική του, αποφασίζει ότι ο καλύτερος τρόπος να εκφράσει αυτό που έχει να πει είναι δίνοντας το τιμόνι εξ ολοκλήρου στον παίκτη.

Το action / adventure που προσφέρει το Hell is Us είναι “παλαιάς κοπής” κατά τρόπο τινά, έχοντας πολύ μακρινούς συγγενείς παιχνίδια όπως τα Soul Reaver και The Legend of Zelda, παιχνίδια δηλαδή με έμφαση στην εξερεύνηση του κόσμου και την επίλυση γρίφων στο περιβάλλον. Μπορούμε να βρούμε δείγματα και από άλλα είδη, όπως για παράδειγμα στη γενικότερη προσέγγιση της συλλογής στοιχείων καθώς την παρουσία σχετικών γρίφων που θυμίζουν την ευρύτερη κατηγορία των point & click adventures, ή σχεδιαστικές επιλογές σε dungeons και περιοχές που θα μπορούσαν να ήταν βγαλμένα από κάποιο Resident Evil ή Silent Hill.

Στην εισαγωγή του τίτλου βρίσκουμε τον Remi δεμένο στην καρέκλα της ανάκρισης. Απέναντί του στέκεται μια (το λιγότερο) ύποπτη φιγούρα που διενεργεί την ανάκριση. Όταν ο ορός της αλήθειας ενεργήσει, ο παίκτης αρχίζει να λαμβάνει τις πρώτες βασικές πληροφορίες. Ο Remi είναι γέννημα θρέμμα της Hadea που φυγαδεύτηκε όταν ήταν πέντε χρονών από τη χώρα και οι λόγοι της επιστροφής του, όπως είπαμε, είναι οι πλέον προφανείς. Πρέπει να μάθει ποιοι είναι οι γονείς του και τους λόγους για τους οποίους έγινε αυτό. Ο μόνος τρόπος εισόδου στην χώρα ήταν να καταταγεί στους κυανόκρανους Peacekeepers των Organized Nations. Το μόνα πράγματα που θυμάται είναι τη μητέρα του να του λέει να μην επιστρέψει ποτέ και ότι ο πατέρας του ήταν ο blacksmith του χωριού Jova.

Η εισαγωγική σκηνή του παιχνιδιού θέτει σε πρώτη φάση σε εκκίνηση το μυστήριο, και εν συνεχεία δίνει στον παίκτη να καταλάβει ότι Remi και παίκτης αρχίζουν από την ίδια αφετηρία όσον αφορά τις γνώσεις που έχουν για τη χώρα στην οποία βρίσκονται.

Υπάρχουν στιγμές στο παιχνίδι όπου οι cut-scenes κάνουν ακριβώς αυτό που λένε, δηλαδή παρεμβάλλονται στη ροή του παιχνιδιού για να τονίσουν μια σκηνή, χωρίς όμως να αποτελούν τον κύριο μοχλό προώθησης της πλοκής. Όπως είπαμε, στο Hell is Us το τιμόνι η Rogue Factor το εμπιστεύεται στους παίκτες.

Ο Remi ξεκινά το παιχνίδι και το πρώτο πράγμα με το οποίο μπορεί να κάνει interact είναι μια επιγραφή γραμμένη σε κάποια άγνωστη γλώσσα που δεν μπορεί να διαβάσει. Λίγο παρακάτω έρχεται σε επαφή με τον πρώτο κάτοικο της Hadea που συναντά μπροστά του, αφού έχει κάνει το δεύτερο interact με το save point που βρίσκεται έξω από το σπίτι. Η πρώτη αυτή επαφή μας με τον ηλικιωμένο κύριο Ernest Caddell είναι και οι πρώτες πληροφορίες που λαμβάνει ο Remi – και κατ΄επέκταση και ο παίκτης, για την κατάσταση που επικρατεί γύρω του.

Ο διάλογος έρχεται σε πρώτο πρόσωπο και εστιάζει αποκλειστικά στον NPC. Δεξιά εμφανίζεται η στήλη με τα κλασικά έξι θέματα που μπορούμε να ρωτήσουμε και να λάβουμε την άποψη όλων των σημαντικών χαρακτήρων του παιχνιδιού. Η δεξιά στήλη διαλόγων είναι η βασική πηγή πληροφοριών για να κατανοήσουμε καλύτερα τι συμβαίνει γύρω μας. Επιλέγοντας να ρωτήσουμε για τη Hadea μαθαίνουμε ότι ο Πρόεδρος Yankel ήταν αυτός που απομόνωσε τη χώρα από τον έξω κόσμο και που προσπάθησε να την κρατήσει ενωμένη, επεμβαίνοντας με σιδερένια πυγμή όπου χρειαζόταν για να καταστείλει τις εντάσεις.

Όταν τίναξε τα μυαλά του στον αέρα, η γενικευμένη σύρραξη ήταν αναπόφευκτη, όπως πολύ γλαφυρά μας εξιστορεί ο μπάρμπα-Caddell.  Ρωτώντας για τους Peacekeepers, δεν έχει να πει πολλά, παρά μόνο το πόσο εντύπωση του έκανε η φιλική στάση απέναντί του όταν τους συνάντησε τυχαία μια μέρα.

Στα θέματα των Civil War, Sabinians και Palomists λαμβάνουμε περισσότερες πληροφορίες για τις δύο αντιμαχόμενες πλευρές. Μαθαίνουμε ότι μιλάμε με κάποιον που έχει χάσει ήδη τους τρεις από τους τέσσερις γιούς του στον πόλεμο, και κάνουμε αμέσως τη σύνδεση με τους τρεις τάφους που είδαμε καθώς κατηφορίζαμε για το σπίτι του. Ο μπάρμπα-Caddell, ως Palomist, έμαθε από μικρός να μισεί τους Sabinias. Ήταν κάτι σαν παράδοση στην οικογένεια. Όπως πολύ χαρακτηριστικά λέει ο ίδιος, “Κρατώ τον Θεό μου και τις παραδόσεις μου μέσα στην καρδιά μου” σε αντίθεση με τους “αντίχριστους” Sabinians που υποκρίνονται ότι πιστεύουν στον Sethiris (τον θεό που δοξάζουν στην Hadea), αφήνοντας σαφέστατες αιχμές ότι ο εμφύλιος κρύβει από πίσω του θρησκευτικά χαρακτηριστικά.

Επιλέγοντας τέλος να ρωτήσουμε για τα Creatures, τα πράγματα γίνονται ακόμα πιο περίεργα. “… Και ο Teaar, το Φίδι με τα δύο κεφάλια, αμόλησε τους δαίμονές του που γέννησαν οι αμαρτίες και τα καταστροφικά πάθη της ανθρωπότητας…. Και ο Sethiris, o Κύριός μας, έβγαλε το μάτι του για να χαρίσει προστασία στους πιστούς του. Και έτσι το Μάτι του Θεού κοιτάζει επάνω στους πιστούς του, λυτρώνοντάς τους από την αμαρτία και τα καταστροφικά πάθη” , μας απαντά, απαγγέλοντας ένα απόσπασμα από το Ιερό Βιβλίο της Kada.

Και ο έρμος ο μπάρμπα-Caddell είναι ίσως ο πιο καλοσυνάτος εκεί στην ερημιά. Στο ταξίδι μας θα συναντήσουμε κάθε λογής χαρακτήρες που προσπαθούν να υπάρξουν μέσα στην απόλυτη παράνοια του πολέμου. Κάποιοι, κρατώντας ακόμα την ανθρώπινη υπόστασή τους εκεί που οι πολλοί την έχουν απωλέσει. Ο Ernest Caddell δεν μας προετοιμάζει για εκείνο που έρχεται.

Αφού γίνουμε λίγο σοφότεροι εξαντλώντας τη δεξιά στήλη διαλόγων, ώρα είναι να πάμε και στην αριστερή. Αριστερά εμφανίζονται οι ερωτήσεις που δίνουν τις απαραίτητες εκείνες πληροφορίες που χρειαζόμαστε για το main path. Ρωτάμε για το χωριό της Jova και μας λέει ότι βρίσκεται στα Acasa Marshes και πως χρειαζόμαστε όχημα για να πάμε εκεί. Κάποιοι στρατιώτες της ειρηνευτικής δύναμης των ON είχαν παρκάρει ένα APC σε ένα ξέφωτο στο δάσος. Για να φτάσουμε εκεί, μας συμβουλεύει να ακολουθήσουμε τους ήχους των κρουστών που έχει κρεμάσει στα δέντρα ώστε να βρούμε το δρόμο μας μέσα στο δάσος. Και κάνουμε ακριβώς αυτό.

Η πληροφορία έχει καταγραφεί στην καρτέλα Investigation ανοίγοντας το μενού. Τα σχετικά topics με το βασικό μας ζητούμενο έχουν ανανεωθεί με τις απαραίτητες εκείνες πληροφορίες που χρειαζόμαστε για να προχωρήσουμε παρακάτω. Όταν τελικά καταφέρουμε να φτάσουμε στα Acasa Marshes και ρίξουμε μια ματιά τριγύρω μας, θα παρατηρήσουμε (μεταξύ άλλων) να βγαίνει καπνός στο βάθος του ορίζοντα, προς τη μεριά ενός λόφου, όπου αχνοφαίνονται τα περιγράμματα κτηρίων.

Θεωρώντας (σωστά) πώς το μοναδικό πράγμα που μοιάζει με οικισμό και θα μπορούσε να είναι το χωριό της Jova είναι αυτό, ξεκινάμε πορεία. Νέες πληροφορίες που θα έρχονται μέσα από συζητήσεις και εύρεση αντικειμένων θα ανανεώνουν συνεχώς το βασικό ζητούμενο, κρατώντας όλο το ιστορικό των βημάτων καθώς και τι χρειάζεται να γίνει στη συνέχεια. Και με αυτόν τον τρόπο, με αυτήν την αλυσιδωτή αντίδραση που δημιουργεί η συλλογή στοιχείων για την πρόοδο του παιχνιδιού, ο παίκτης ενεργοποιείται και αφομοιώνεται με το περιβάλλον γύρω του για να μπορέσει να προχωρήσει.

Όσο καλός ιχνηλάτης όμως και να είναι, εάν η ίδια η πίστα δεν προσφέρεται, τότε πολλά πράγματα μπορούν να πάνε στραβά. Η λέξη “πίστα” εδώ ταιριάζει με την ευρύτερη έννοιά της, καθότι στην επαφή μας με το demo είχαμε λάβει τη λανθασμένη εντύπωση ενός open world κόσμου. Το APC που παίρνουμε στο τέλος του demo (πέραν του ότι είναι οχηματάρα) λειτουργεί ως “glorified loading screen”, όπου μπαίνοντας στο όχημα η κάμερα γυρνά σε πρώτο πρόσωπο και επιλέγοντας το χάρτη της Hadea χαράσσουμε ρότα. Η πρώτη αυτή επαφή  με τον χάρτη της χώρας δεν κάνει ξεκάθαρο το μέγεθος εκείνου που είναι επισκέψιμο.

Για καλή μάς τύχη η Rogue Factor έκανε όλες τις σωστές επιλογές, ίσως με παραπάνω ζήλο σε κάποιες περιπτώσεις αλλά χρειάζονται και αυτά. Ο αριθμός των περιοχών είναι αρκετός. Δεν θα τον μαρτυρήσουμε γιατί κάθε φορά που ανοίγει περιοχή είναι σαν να ανοίγεις δώρο τα Χριστούγεννα. Σε κάθε νέα περιοχή θα είμαστε σαν το ψάρι στον ωκεανό μέχρι να αρχίσουμε να χαρτογραφούμε το περιβάλλον γύρω μας, και να αντιληφθούμε σιγά σιγά το απόλυτα διαχειρίσιμο της κλίμακας.

Το level design ακολουθεί τη λογική των μεμονωμένων περιοχών “σμιλεμένων στο χέρι”, όπου η κάθε μια διαφοροποιείται από την άλλη σε αρχιτεκτονική, ατμόσφαιρα, χαρακτήρες, και πλήθος δραστηριοτήτων. Μέσα σε αυτά τα “επίπεδα”, οι παίκτες καλούνται να κάνουν ορθή χρήση των στοιχείων που συλλέγουν και να έχουν την προσοχή τους στραμμένη στον κόσμο του παιχνιδιού. Η συγκέντρωση, η παρατηρητικότητα και σε περιπτώσεις η οξυδέρκεια είναι τα στοιχεία εκείνα που ενεργοποιούνται και μετατρέπονται στους καλύτερους συμμάχους μας.

Το gameplay δύναται να δημιουργήσει συνθήκες όπου εάν δεν είμαστε απόλυτα προσηλωμένοι στο παιχνίδι, ενδέχεται να πνιγούμε σε μια κουταλιά νερό, ενώ η λύση στο πρόβλημά μας βρίσκεται κυριολεκτικά μπροστά στα μάτια μας. Η επίλυση ζητούμενων γίνεται εφικτή μέσα από τη συλλογή στοιχείων σε συνομιλίες με τους χαρακτήρες και την εξερεύνηση και κατανόηση του περιβάλλοντος.

Δεν θα κυνηγάμε φαντάσματα εάν μπορέσουμε να ενώσουμε τις τελείες του αινίγματος που βρίσκεται μπροστά μας. Όπως και δεν θα χρειαστεί να επινοήσουμε ανορθόδοξους τρόπους προσέγγισης εάν κάποιο αίνιγμα δείχνει απροσπέλαστο ή ακατανόητο. Το πιθανότερο είναι να μην έχουμε το στοιχείο που χρειάζεται (επομένως το αφήνουμε για το μέλλον) ή να έχουμε το στοιχείο ή στοιχεία που χρειάζονται και να μην μπορούμε να δούμε τη λύση.

Επιπλέον, το βάθος των ιστορικών γεγονότων και πλήθος προσωπικοτήτων και οργανώσεων, που με τον ένα ή τον άλλο τρόπο έχουν επηρεάσει την πορεία της Hadea, ίσως υπερφορτώσει την προσπελάσιμη μνήμη του εγκεφάλου αν δεν δώσουμε τη δέουσα προσοχή. Τα λέμε όλα αυτά για να μπορέσει να γίνει όσο πιο κατανοητό γίνεται το ύφος του παιχνιδιού σε συνθήκες gameplay. Η δυσφορία μπορεί να γίνει έντονη σε περιπτώσεις που χαθούμε στο περιβάλλον ή δεν καταλαβαίνουμε τη λύση πίσω από τον γρίφο, όμως όλη η ουσία της εμπειρίας εκεί βρίσκεται. Κάθε μικρή μας νίκη θα προστίθεται στο σταδιακό ξεδίπλωμα του κουβαριού της πλοκής και κάθε βήμα μας εμπρός θα μας απορροφά ολοένα και περισσότερο στον κόσμο του παιχνιδιού.

Τα Investigation αποτελούν τον βασικό μοχλό κίνησης της πλοκής και μας δείχνουν το δρόμο για το main path. Το ταξίδι μας στη Hadea όμως κρύβει και άλλες εκπλήξεις. Δεν θα είναι λίγες οι φορές που θα βρεθούμε ξαφνικά μπροστά από μια κλειδωμένη πόρτα που θα ζητά ένα περίτεχνο κλειδί για να ανοίξει και εμείς δεν θα έχουμε την παραμικρή ιδέα. Όπως επίσης και οι φορές που κάποιο σεντούκι θα παρουσιαστεί μπροστά μας και θα χρειάζεται και αυτό ένα συγκεκριμένο τύπο κλειδιού ή κλειδιών για να ανοίξει.

Ίσως εκεί που ψάχνουμε να βρούμε κάτι για το Investigation πέσουμε μπροστά σε ένα γράμμα με ένα μενταγιόν. Αν δεν το διαβάσουμε προσεκτικά δεν θα μπορέσουμε να κάνουμε τη σύνδεση με τον πατέρα που πενθούσε την νεκρή του κόρη μπροστά από μια εκατόμβη πτωμάτων που μόλις πριν λίγη ώρα συναντήσαμε.

Τα side-quests, μυστικά και easter eggs παίρνουν τη μορφή των Good Deeds, Mysteries, Time loops και μιας τέταρτης που είναι κλειδωμένη. Οι τρεις πρώτες δραστηριότητες υπάγονται στην κατηγορία Exploration, και σε αντίθεση με τα Investigation, που κρατάνε ιστορικό και δίνουν μπούσουλα στον παίκτη, εδώ θέλει περισσότερη προσπάθεια εκ μέρους μας για να επιλυθούν. Τα Good Deeds έχουν να κάνουν με τη διάθεση του παίκτη να προσφέρει μια χαραμάδα ελπίδας σε διάφορους χαρακτήρες που συναντά στο ταξίδι του. Βρίσκοντας και επιστρέφοντας το πεταμένο ρολόι ενός εκ των τριών νεκρών γιών του μπάρμπα-Caddell, θεωρείται ένα Good Deed. Αν καταφέρουμε να βρούμε γάλα για το άδειο μπιμπερό και ταΐσουμε το ορφανό μωρό, θεωρείται ένα Good Deed.

Tα Good Deeds ουσιαστικά είναι αντικείμενα που πρέπει να δώσουμε σε npcs. Ένα Good Deed θα ξεκινά πάντα και μόνο όταν βρούμε το σχετικό αντικείμενο. Με το που βρούμε το ρολόι, αμέσως εμφανίζεται ο τίτλος του Good Deed που ενεργοποιήσαμε και καταγράφεται στο μενού Exploration, απλά ως τίτλος, με μια πιξελιασμένη εικονίτσα και χωρίς καμία απολύτως άλλη πληροφορία.

Διαβάζοντας τα στοιχεία που δίνει το ρολόι αμέσως κάνουμε τη σύνδεση με τον Ernest Caddell. Επιστρέφουμε να του το δώσουμε και το Good Deed ολοκληρώνεται. Το “τρικ” βέβαια είναι ότι η αλληλουχία των βημάτων δεν είναι απαραίτητο ότι θα είναι πάντα η ίδια. Μπορεί να βρούμε ένα αντικείμενο που ξεκινά Good Deed και να μην έχουμε ιδέα ποιος μπορεί να το θέλει, είτε γιατί δεν τον έχουμε συναντήσει ακόμα, είτε γιατί δυσκολευόμαστε να κάνουμε τη σύνδεση (πιθανότατα γιατί δεν αποκωδικοποιούμε σωστά τα στοιχεία) ή έχουμε ξεχάσει πού βρίσκεται αν δεν το σημειώσαμε κάπου.

Αντίστοιχης περίπου λογικής είναι και τα Mysteries. Η διαφορά είναι ότι στα Mysteries δεν έχουμε να κάνουμε τόσο με npcs όσο με κλειδωμένες πόρτες, σεντούκια, χρηματοκιβώτια και υπολογιστές. Σε αυτές τις περιπτώσεις θα πρέπει να συνδέσουμε τα στοιχεία κάποιου γρίφου για να μπορέσουμε να έχουμε πρόσβαση στον υπολογιστή ή να συνδέσουμε τις δύο άκρες του νήματος βρίσκοντας το σωστό κλειδί για τη σωστή κλειδαριά, ώστε να ανοίξει η πόρτα μπροστά μας.

Εδώ δεν θα σας κρύψουμε ότι το παιχνίδι ενδέχεται να προκαλέσει κούραση. Μια από τις φορές που καθίσαμε να συνεχίσουμε, διαπιστώσαμε ότι προχωράγαμε πολύ στα Investigation αλλά τα Exploration τα είχαμε ψιλοπαρατήσει. Η απόφαση να κλείσουμε όλα τα ανοιχτά μέτωπα ήταν κάπως οδυνηρή, για τον απλούστατο λόγο ότι ήταν πλέον τόσα τα μέτωπα που κάπου “χάθηκε η μπάλα”.

Στο μενού του παιχνιδιού μπορούμε να ορίσουμε οτιδήποτε καταγράφεται στις καρτέλες Investigation και Exploration ως favorite ή archived. Αν κάτι θα έπρεπε να εμφανίζεται με λαμπερά φωτάκια στο tutorial, θα έπρεπε να ήταν αυτή η λειτουργία, καθότι όταν αρχίσαμε να τη χρησιμοποιούμε, αμέσως μας ξέμπλεξε. Σε καμία περίπτωση δεν αναιρεί την ανάγκη να κρατηθούν σημειώσεις (εκτός κι αν κάποιος μπορεί να θυμάται τα πάντα), συνεπικουρικά όμως λειτουργεί τέλεια και τα βάζει σε τάξη.

Η τρίτη, κατά σειρά, δραστηριότητα που πλαισιώνει εκείνες του Exploration έχει να κάνει με το κλείσιμο των Time loops, που στον κόσμο του παιχνιδιού εμφανίζονται ως τεράστιες παλλόμενες σφαίρες, αγνώστου σύνθεσης και προελεύσεως, με τουλάχιστον μια να συναντάμε σε κάθε περιοχή ξεχωριστά. Τα Time loops είναι άμεσα συνυφασμένα με την ευρύτερη πλοκή του παιχνιδιού, και για να καταφέρουμε να μπούμε σε κάποιο, θα πρέπει πρώτα να έχουμε εξοντώσει τους Time loop Guardians της περιοχής. Στη συνέχεια, εάν διαθέτουμε τον κατάλληλο τύπο “βόμβας”, αμολάμε το drone μας να ολοκληρώσει τη δουλειά.

Η τελευταία καρτέλα του μενού που συμπληρώνει τη τετράδα δραστηριοτήτων γίνεται διαθέσιμη στον ρου της ιστορίας. Κατά βάση έχει να κάνει με την εύρεση “collectibles” που αφορούν το lore του παιχνιδιού, με τα αντικείμενα αυτά να βρίσκονται σχεδόν παντού, παρατημένα στη γωνιά μιας κατακόμβης ή ως μέρος ανταμοιβής στην επίλυση ενός Mystery.

Αν και ως πρώτη όψη μοιάζουν ως “άχρηστα” αντικείμενα με ένα απλό “flavour text”, η συλλογή τους μπορεί να ξεκλειδώσει νέα μυστικά, ενώ το πόσο σημαντικά είναι για τη μεγάλη εικόνα το αντιλαμβανόμαστε προς το τέλος του παιχνιδιού. Απλά έχετε τον νου σας να μαζέψετε όσα περισσότερα γίνεται, καθότι οι τελικές ανταμοιβές αξίζουν και με το παραπάνω.

Πριν μπούμε στα του Action, θα αφήσουμε εδώ το δικό μας στοιχείο:
RageEcstasyTerror. Τη λύση δε θα τη βρείτε σε guide.

Σε σχέση τώρα με το πόσο καλοδουλεμένο είναι το Adventure μέρος του παιχνιδιού, περνώντας στο Action, θα λέγαμε ότι η τελική αίσθηση που μας άφησε είναι περισσότερο εκείνη του συμβιβασμού, παρά κάτι άλλο. Το αντιληφθήκαμε αυτό ύστερα από αρκετές ώρες παιχνιδιού, όταν πλέον αρχίσαμε να έχουμε διαθέσιμο σχεδόν το σύνολο των αναβαθμίσεων που αποκτά ο Remi. Το σύστημα μάχης και θέλει και δίνει επιλογές στον παίκτη, όμως δεν δείχνει να ξέρει πώς ακριβώς θέλει να τις εκμεταλλευτεί.

Θα έχουμε περισσότερα active και passive relics από όσα πραγματικά θα δοκιμάζαμε ποτέ, ιδίως από τη στιγμή που εύκολα ξεχωρίζουν ποια είναι τα πιο χρήσιμα. Θα έχουμε τη δυνατότητα τo active και passive relic που έχουμε equip να το συνδυάσουμε με αντίστοιχα Glyphs, ώστε να δημιουργήσουμε διαφορετικούς τρόπους μάχης. Το προσπαθήσαμε. Δεν είχε και μεγάλη επιτυχία. Το μοτίβο των αναμετρήσεων σε καμία περίπτωση δεν βάζει τρικλοποδιά στη διασκέδαση, ούτε κρίνεται ως κακό ή κάτι τέτοιο. Δραματοποιούμε λίγο την κατάσταση με σκοπό να αναδείξουμε αυτό που πράγματι προσφέρει, το οποίο είναι περισσότερο απλοϊκό από όσο αφήνεται να εννοηθεί.

Στο Hell is Us δε θα σηκώσουμε το χέρι μας για να βλάψουμε άνθρωπο. Ο μοναδικός τύπος εχθρών, στις διάφορες παραλλαγές που αυτός εμφανίζεται, θα είναι μόνο τα Hollow Walkers (ή Lymbic Entities, ή Demons of Teaar, ή απλά Creatures, ανάλογα με το ποιον θα ρωτήσεις). Τα πλάσματα αυτά είναι λες και βγήκαν από τα άδυτα των θρύλων και παραδόσεων της Hadea, με την εμφάνισή τους να εκλαμβάνεται ως ένα κατακλυσμικό φαινόμενο που έρχεται ως το τελευταίο καρφί στο φέρετρο ενός απάνθρωπου εμφυλίου.

Ο Remi πολύ γρήγορα αντιλαμβάνεται ότι η χρήση συμβατικού οπλισμού είναι άχρηστη στην αντιμετώπισή τους. Σαν ένα παιχνίδι της μοίρας, μια μυστηριώδης μαυροφορεμένη φιγούρα που κραδαίνει ένα περίτεχνο σπαθί και συνοδεύεται από ένα άκρως αποτελεσματικό drone, θα καταφέρει να εξοντώσει το Hollow Walker που μας απειλεί, όχι όμως πριν αυτό επιφέρει το θανάσιμο χτύπημα στον αναπάντεχο σωτήρα μας.

Αν κάτι χρειάζεται να κρατήσουμε από το λεπτομερές tutorial του συστήματος μάχης που ακολουθεί αυτής της σκηνής, αυτό θα ήταν τρία πράγματα: Την ικανότητα του drone να αδρανοποιεί τα Hollow Walkers, τη χρησιμότητα του block έναντι των dodge και parry, και τον μηχανισμό του Healing Pulse για αναπλήρωση υγείας. Αυτά τα στοιχεία συνθέτουν το πυρήνα του συστήματος μάχης από την αρχή μέχρι το τέλος.

Από εκεί και ύστερα, το hack & slash βασιλεύει στη νοοτροπία των αναμετρήσεων. Στο Hell is Us θα βρούμε τέσσερα διαφορετικά Lymbic Weapons: το Twin-Axe, το Sword, το Spear και το Greatsword. Κάθε ένα από αυτά διαφέρει στο πόσο γρήγορα είναι στις επιθέσεις, στο εύρος δράσης των επιθέσεων, τον αριθμό των combos και στη ζημιά που μπορούν να επιφέρουν.

Ύστερα από ένα κομβικό σημείο του σεναρίου γίνεται διαθέσιμη η δυνατότητα αναβάθμισης και παραμετροποίησης αυτών των όπλων. Όσο χρησιμοποιούμε ένα όπλο, τόσο αυτό θα “φορτίζει” με πόντους εμπειρίας, φτάνοντας στο ανώτατο επίπεδο που του επιτρέπει το tier του. Κάθε tier έχει τέσσερα επίπεδα που, όταν αυτά γεμίσουν, τότε το όπλο χρειάζεται αναβάθμιση στο δεύτερο tier εάν θέλουμε να συνεχίσουμε να το ενδυναμώνουμε.

Η παραμετροποίηση του οπλισμού γίνεται εφικτή ύστερα από την πρώτη αναβάθμιση κάποιου όπλου από το tier ένα στο tier δύο. Εδώ έχουμε τέσσερις επιλογές. Αν, για παράδειγμα, θέλουμε να συνεχίσουμε να παίζουμε με το Greatsword και θέλουμε να το ανεβάσουμε στο tier δύο, θα πρέπει πρώτα να επιλέξουμε ποια μορφή θέλουμε να του δώσουμε. Έτσι, μπορούμε να καταλήξουμε με ένα Greatsword of Rage, Greatsword of Terror, Greatsword of Grief ή Greatsword of Ecstasy.

Επιλέγοντας να το μετατρέψουμε σε Greatsword of Ecstasy, το όπλο μας ανεβαίνει στο tier δύο (επομένως γίνονται διαθέσιμα τα επόμενα τέσσερα επίπεδα, όπου φορτίζοντάς τα με πόντους εμπειρίας, το όπλο δυναμώνει σε στατιστικά και ετοιμάζεται για τη μετάβαση στο επόμενο tier), και ανοίγουν προς χρήση τα Glyphs του Ecstasy που μπορούμε να “κουμπώσουμε” στο Greatsword.

Τα Glyphs ουσιαστικά είναι οι ικανότητες που αποκτά ο Remi στη μάχη παραμετροποιώντας το όπλο του. Κάθε κατηγορία (Rage, Terror, Grief, Ecstasy) διαθέτει τα δικά της Glyphs που εμπλουτίζουν το σύστημα μάχης. Το Greatsword of Ecstasy που μόλις φτιάξαμε μπορεί να δεχτεί μόνο Ecstasy Glyphs όπου, σε σχέση με ένα Greatsword of Grief για παράδειγμα, δίνει τελείως διαφορετικές ικανότητες στον Remi. Τα Glyphs έρχονται ως μέρος των ανταμοιβών στο adventuring, όπως επίσης και τα Defensive Gear, τα active και passive Relics, καθώς και τα νέα modules του Drone μας. Όλα αυτά χαρίζουν νέες ιδιότητες και ο συνδυασμός τους αποσκοπεί στη δημιουργία του δικού μας Remi, τουλάχιστον στη θεωρία.

Και είναι εδώ, που το εύρος των επιλογών στο συνδυασμό εξοπλισμού και ικανοτήτων έρχεται σε “σύγκρουση” με τις πραγματικές συνθήκες μάχης που δημιουργούνται, φέρνοντας τον όλο σχεδιασμό σε έναν συμβιβασμό. To Hell is Us θέλει και δίνει επιλογές στον παίκτη ενώ γνωρίζει εκ προοιμίου ότι οι συνθήκες μάχης σε δυσκολία, πρόκληση και ποικιλία σεναρίων μάχης δεν δύναται να τις υποστηρίξει.

Υπάρχουν τρία προκάτ επίπεδα δυσκολίας που μπορούμε ανά πάσα στιγμή να πειράξουμε και να φέρουμε στα μέτρα μας, ανεβοκατεβάζοντας δύο sliders και τικάροντας (ή όχι) την επιλογή για death penalty. Στους sliders μπορούμε να ορίσουμε πόσο σφουγγάρια σε ζωή θα είναι τα Hollow Walkers και πόση ζημιά μπορούν να μας επιφέρουν, ενώ τικάροντας το death penalty θα χάνουμε τους πόντους εμπειρίας είχαμε κερδίσει πριν χάσουμε.

Στη πραγματικότητα λίγη σημασία έχουν όλα αυτά. Ύστερα από πάμπολλους πειραματισμούς σε συνδυασμούς, όσο ευφάνταστοι και με καλές προθέσεις κι αν έρχονται, η ίδια η δομή της πρόκλησης και οι συνθήκες των αναμετρήσεων χρειάζονται πολύ λιγότερα για να βγουν εις πέρας. Το βασικότερο είναι να κρατάμε τα όπλα και το defensive gear που χρησιμοποιούμε ενημερωμένα σε ισχύ, αναβαθμίζοντάς όταν και όποτε αυτό είναι εφικτό.

Το Hell is Us εκλαμβάνει τις αναμετρήσεις ως εμπόδια και όχι ως προκλήσεις, με αποτέλεσμα το εύρος αυτό σε επιλογές να καταλήγει στην πορεία κάπου στο κενό. Αφαιρεί αυτό κάτι από την τελική μας διασκέδαση; Θα λέγαμε πως όχι. Το “ξεκούραστο” hack & slash με την ενεργοποίηση 2-3 ικανοτήτων αποτελεί μια ευχάριστη και απαραίτητη αλλαγή ρυθμού στο ζοφερό τοπίο που προσπαθούμε να αποκωδικοποιήσουμε.

Αφαιρεί κάτι από τη τελική μας επιβράβευση στην επίλυση κάποιου ζητούμενου; Αυτό ίσως αποτελέσει πρόβλημα. Όταν είχαμε κατασταλάξει σε αυτό που λειτουργεί καλά για τον Remi μας, σχεδόν οποιαδήποτε ανταμοιβή ερχόταν ως αποτέλεσμα επίλυσης ενός ζητούμενου, συνοδευόταν με μικρότερο ενθουσιασμό από εκείνον που πρόκυπτε από την ίδια τη διαδικασία που ακολουθήσαμε για την επίλυση.

Στις 54 ώρες που συνολικά ασχοληθήκαμε με το παιχνίδι (πήραμε τον χρόνο μας) δεν υπέπεσε στην αντίληψή μας κάποιο bug, ενώ στη συνολικότερη υψηλή αισθητική του τίτλου εκείνο που μας εντυπωσίασε περισσότερο ήταν οι εσωτερικοί χώροι που βρίθουν λεπτομέρειας. Ο τίτλος ολοκληρώθηκε παίζοντας στο PlayStation 5 ενώ δοκιμάσαμε το demo σε Xbox Series S καθώς και σε PC. Αν εξαιρέσουμε την περίπτωση του Series S, όπου το μηχάνημα “αγκομαχούσε”, τόσο στο PS5 όσο και στο PC το παιχνίδι δείχνει εξαιρετικό και τρέχει άψογα, ακόμα και στις υψηλότερες αναλύσεις και τα πάντα σε Ultra στην περίπτωση του PC.

Aξίζει επίσης να σημειώσουμε πως το sound design το καταευχαριστηθήκαμε με τη χρήση ακουστικών και το soundtrack ώρες – ώρες μάς μετέφερε σε κάποια ταινία του Carpenter της δεκαετίας του ’80. Τα voice overs είναι επίσης τρομερά πειστικά και άκρως επαγγελματικά, και γενικότερα το οπτικοακουστικό κομμάτι του τίτλου έχει τεράστια ευθύνη για την καθολική απορρόφησή μας στον κόσμο του.

Έχοντας γράψει όλα αυτά, εάν μόνο ένα πράγμα μπορεί να ειπωθεί κατά τη ταπεινή άποψη αυτουνού που διαβάζετε, θα ήταν ότι με το Hell is Us του έσκασε κι άλλη κεραμίδα στο κεφάλι μετά το Clair Obscur. Αν λέγαμε κάτι παραπάνω, θα σημειώναμε ότι πρόκειται για ένα παιχνίδι μια-και-έξω, μιας και δεν υπάρχει κανένας λόγος επιστροφής μετά από έναν πλήρη τερματισμό, το οποίο φυσικά και έχει αμφιλεγόμενο φινάλε ύστερα από ό,τι προηγήθηκε.

Σεναριακά το απλώνει και καταγράφει κάθε λεπτομέρεια, συνθέτοντας ένα πλήρες και πειστικό world building, όπου πολύ θα επιθυμούσαμε να μη χαθεί στη λήθη και να συνεχίσει με κάποιο τρόπο. Η μοναδική ατμόσφαιρα που δημιουργεί, απόρροια της φρίκης ενός πολέμου και του τρόμου μπροστά στο μεταφυσικό, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι δίνει το τιμόνι στον παίκτη για την εξερεύνηση του κόσμου, συνθέτουν ένα εκρηκτικό μείγμα που μετουσιώνεται σε μια αξέχαστη εμπειρία.

Βάση αυτών, θα βαθμολογήσουμε υψηλά το Hell is Us. Αντιλαμβανόμαστε ότι πρόκειται για δύσκολη περίπτωση, όμως όπως έχει αποδείξει το κοινό τα τελευταία 3-4 χρόνια, δεν μασάει από τέτοια. Εικάζουμε ότι θα χάσει το ενδιαφέρον των “combat-centric” παικτών εάν δεν καταφέρει να τους κερδίσει όλο το υπόλοιπο, έτσι ελπίζουμε το κείμενο να ήταν κατατοπιστικό για το τι προσφέρει το παιχνίδι.

Σε μια περίοδο με κυκλοφορίες όπως το Silksong με το hyperhype που το ακολουθεί, το νέο survival horror εκείνων που έβγαλαν το remake του Silent Hill 2  ή (ακόμα – ακόμα) το Borderlands 4, επειδή λέγεται “Βorderlands 4”, γίνεται αντιληπτή η ατυχία να κυκλοφορείς άγνωστος μεταξύ γνωστών. Από τη μεριά μας θα πούμε ότι το πιθανότερο είναι να παίζαμε Silksong, και έτσι θα χάναμε το δεύτερο καλύτερο παιχνίδι που παίξαμε φέτος. Πάλι καλά.

Το Hell is Us κυκλοφορεί από τις 4/9/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PS5 με review code που λάβαμε από την AVE.

Οδυσσέας Γιαννιώτης
Οδυσσέας Γιαννιώτης

Keep Playing and Praise the Sun

Άρθρα: 98

Υποβολή απάντησης