
SHINOBI: Art of Vengeance | Review
Νίντζα πρωταγωνιστές vs όλους τους άλλους: 2-0.
Κατά μία μοναδική σύμπτωση, έπειτα από χρόνια απουσίας, δύο εκ των εμβληματικότερων και “γηραιότερων” νίντζα των βιντεοπαιχνιδιών επέστρεψαν μέσα από δύο εξαιρετικές αναβιώσεις. Μάλιστα και οι δύο τους επανήλθαν ως συνέχειες των πρώτων περιπετειών τους, τουτέστιν, αφήνοντας πίσω τα τρισδιάστατα sequels προκειμένου να μεταφέρουν νοσταλγικότερες, δισδιάστατες εποχές. Ο λόγος φυσικά για τα Ninja Gaiden: Ragebound και Shinobi: Art of Vengeance. Την πρώτη περίπτωση την καλύψαμε βέβαια ήδη με review και πλέον ήρθε η σειρά του ετέρου νίντζα.
Όπως η Game Kitchen αποδείχθηκε μία ιδανική ομάδα για την επαναφορά του Ninja Gaiden, έτσι και η Lizardcube αποδεικνύεται με τη σειρά της ως η πλέον κατάλληλη επιλογή για την επαναφορά του Shinobi. Μάλιστα, η χαρακτηριστική comic αισθητική που συνοδεύει τις δημιουργίες της γαλλικής ομάδας ανάπτυξης ταιριάζει απόλυτα, αποτυπώνοντας έναν ελκυστικό κόσμο που καταφέρνει να κερδίσει τις εντυπώσεις από τα πρώτα λεπτά.

Διατηρώντας τη φιλοσοφία των δισδιάστατων τίτλων της σειράς, το Art of Vengeance δίνει μεγάλη έμφαση και στη μάχη, πέρα από το platforming. Κατά ενδιαφέροντα τρόπο μάλιστα, σε αυτό το κομμάτι διαφέρει ριζικά σε σχέση με το Ninja Gaiden: Ragebound, επικεντρωμένο στα combos και σε μία σεβαστή ποικιλία επιθετικών κινήσεων. Είναι κάτι που η Lizardcube διαχειρίζεται υποδειγματικά, δίνοντας ένα σημαντικό ρεπερτόριο επιθετικών κινήσεων και μηχανισμών στον Musashi που όμως δεν μπαίνει εμπόδιο στην απλότητα που (πρέπει να) χαρακτηρίζει το gameplay.
Μέσα από σταδιακά ξεκλειδώματα αποκτούμε πρόσβαση σε εξτρά melee επιθέσεις, όλες εκ των οποίων απαιτούν απλούς συνδυασμούς ή εναλλαγές επιθέσεων, όπως η light επίθεση που ακολουθεί το dash, η οποία μετέπειτα μπορεί να εμπλουτιστεί και με ένα εξτρά, heavy attack. Επιπλέον, μπορούμε να εκτελέσουμε διαφόρων ειδών μαγείες, η κατάλληλη χρήση των οποίων είναι συχνά καθοριστική για την έκβαση των πιο δύσκολων συγκρούσεων.

Dodges, εναέριες και κάθετες επιθέσεις καθώς και η χρήση των kunai έρχονται να συμπληρώσουν το κομμάτι της μάχης, δίνοντάς μας πολλαπλούς τρόπους να ανταπεξέλθουμε απέναντι από ένα απαιτητικό roster εχθρών. Ο χειρισμός δένει ιδανικά αυτό το σκέλος, δίνοντάς μας τον πλήρη έλεγχο και επιτρέποντάς μας ταχύτατα να αντιδρούμε στις εχθρικές επιθέσεις αλλά και να αλλάζουμε εν ριπή οφθαλμού τις τακτικές μας.
Η γκάμα των εχθρών έρχεται κατάλληλα για να υποστηρίξει τη δημιουργία έντονων συγκρούσεων, από στρατιώτες με πυροβόλα και χειροβομβίδες μέχρι αντίπαλους νίντζα, κατάφρακτους πολεμιστές και ιπτάμενα πλάσματα, που απαιτούν από εμάς την κατάλληλη επιλογή των στόχων. Δίχως να ξεφεύγει ποτέ σε δυσκολία, καταφέρνει να διατηρεί έναν φρενήρη ρυθμό και μία απολαυστική αίσθηση όταν καταφέρουμε να επικρατήσουμε.

Στα παραπάνω είναι ιδιάζουσας σημασίας τα καλοφτιαγμένα animations που μεταφέρουν επιτυχώς την ισχύ των χτυπημάτων. Επιπλέον, ένα σχετικό και καλοδεχούμενο βάθος προσφέρουν οι δύο εξτρά μπάρες στους εχθρούς, η μία εκ των οποίων καθορίζει το πότε θα έρθουν σε σημείο όπου με ένα μόλις χτύπημα θα τους εξουδετερώσουμε (κάτι σαν stun bar). Η έτερη μπάρα (που εμφανίζεται σε ορισμένους εχθρούς), αφορά στην ασπίδα τους, μέχρι την εξουδετέρωση της οποίας δεν χάνουν ενέργεια αλλά ούτε και… “νοιώθουν” από τα χτυπήματά μας.
Διαφορετικές μαγείες μπορούν να επιφέρουν μεγαλύτερο damage στις αντίστοιχες μπάρες, δίνοντάς έτσι μεγάλη σημασία στο πότε και ποια θα χρησιμοποιήσουμε. Όλα τα επιμέρους κομμάτια της μάχης συνδυάζονται άψογα, ώστε μεταφέρουν την αίσθηση ότι χειριζόμαστε έναν ισχυρό νίντζα. Η ένταση των συγκρούσεων μεταφέρεται και στα ποικίλα boss fights, όλα εκ των οποίων είναι καλοσχεδιασμένα, προσφέροντας δίκαιες συγκρούσεις, εκμεταλλευόμενες όλες τις ικανότητες του Musashi.

Φυσικά, δεν είναι μόνο το κομμάτι της μάχης που χαρακτηρίζει ένα Shinobi, αλλά και το platforming. Εδώ τα πράγματα είναι απλώε προβλέψιμα για τους fans του είδους, αν και σίγουρα και αυτό το σκέλος είναι δουλεμένο, περιέχοντας μάλιστα μία ιδιαιτερότητα ως προ τη δομή του κόσμου. Αντί να μας μεταφέρει σε έναν ενιαίο κόσμο (ως είθισται στα metroidvania), η Lizardcube επιλέγει να χωρίσει το περιβάλλον σε διακριτές πίστες, οι περισσότερες εκ των οποίων φαντάζουν ως mini metroidvania επίπεδα.
Σχετικά μικρά σε μέγεθος, αυτά τα επίπεδα προσφέρουν αρκετές προαιρετικές διαδρομές, μυστικά και κλειδωμένες πόρτες, επιβραβεύοντας την εξερεύνηση και δίνοντας πόντους στο replayability, καθώς πολλά τμήματά τους γίνονται προσβάσιμα αφού αποκτήσουμε -σε μεταγενέστερα επίπεδα- νέες ικανότητες στο platforming. Το συγκρατημένο μέγεθός τους σημαίνει ότι διαρκώς το Art of Vengeance μάς μεταφέρει σε νέες τοποθεσίες, αλλά σίγουρα η περιορισμένη έκτασή τους δεν θα έλεγε κανείς ότι δίνει πλήρως την αίσθηση ενός metroidvania.

Το τελευταίο το αναφέρουμε απλά σαν παρατήρηση και όχι αρνητική κριτική, καθώς εμφανώς το Art of Vengeance δεν επιδιώκει να είναι ένα πλήρες metroidvania. Κατά τη δική μας άποψη αυτή η επιλογή λειτουργεί κατάλληλα με τη φύση του παιχνιδιού, διατηρώντας έναν γραμμικό χαρακτήρα και με αυτόν τον τρόπο την arcade φύση των Shinobi, ενώ επίσης δίνει και το έναυσμα σε όποιον το επιθυμεί να επιστρέψει σε κάποια επίπεδα για να επιδοθεί σε ένα σχετικό ψάξιμο.
Περνώντας στα αμιγώς platform κομμάτια, η κίνηση του Musashi είναι απροβλημάτιστη και άμεση, επιτρέποντας τη γρήγορη και ευχάριστη κινητικότητα, περιέχοντας -ευτυχώς- από τα πρώτα δευτερόλεπτα το διπλό άλμα και το dash. Από την άλλη πλευρά, οι υπόλοιπες ικανότητες που θα ξεκλειδώσετε είναι σίγουρα βοηθητικές αλλά και απολύτως προβλέψιμες και μάλλον τετριμμένες.

Το platforming και η εξερεύνηση είναι αναμφίβολα σε πολύ καλό επίπεδο αλλά εμφανώς το Art of Shinobi έδωσε περισσότερο βάρος στο κομμάτι της μάχης. Η περιήγηση στο περιβάλλον και το platforming είναι σε πολύ καλό επίπεδο, αλλά η Lizardcube φαίνεται ότι δεν θέλησε να κάνει την οποιαδήποτε υπέρβαση ή να βάλει κάποια προσωπική πινελιά.
Εξαίρεση αποτελεί το wall climbing, όπου όταν κάνουμε άλμα σε έναν κάθετο τοίχο, μπορούμε να κρατήσουμε το κουμπί του άλματος πατημένο ώστε ο Musashi να κάνει δύο μικρά βήματα προς τα πάνω. Αποτελεί δηλαδή ένα εξτρά έναυσμα προς τα πάνω και αυτό ακριβώς που απαιτείται σε διάφορα σημεία ώστε να σκαρφαλώσουμε. Μία απλοϊκή εξτρά λειτουργία στο κάθετο platforming, που είναι ταυτόχρονα αρκετά έξυπνη στον τρόπο που την εκμεταλλεύεται το level design, αποτελώντας έτσι μία μικρή προσωπική νότα από την Lizardcube σε αυτόν τον τομέα.

Περνώντας στον οπτικό τομέα, το Art of Vengeance επωφελείται σημαντικά από την καλλιτεχνική ιδιοσυγκρασία της Lizardcube, απεικονίζοντας ένα ιδιαίτερα όμορφο αποτέλεσμα, με ζωηρά χρώματα και σχεδιασμό χαρακτήρων και περιβαλλόντων που δείχνουν να έχουν ξεπηδήσει απευθείας από τις σελίδες ενός comic. Επιπλέον, τα περισσότερα από τα επίπεδα διαφοροποιούνται αρκετά, μεταφέροντάς μας σε μία πολύ ποικιλία διαφορετικών τοποθεσιών, από δασικά περιβάλλοντα μέχρι αστικά αλλά και εσωτερικούς χώρους.
Μόνη παραφωνία στο όλο σύνολο αποτελούν ορισμένα bonus, on-rails επίπεδα, τα οποία είναι, στην καλύτερη των περιπτώσεων, αδιάφορα. Εξίσου αδιάφορος είναι δυστυχώς και ο ηχητικός τομέας, όσον αφορά στο soundtrack, με κομμάτια που φαίνεται περισσότερο να παραπέμπουν στις arcade εποχές, τα λεγόμενα “ουφάδικα”, όπου έτσι κι αλλιώς ο ήχος ήταν πάντα σχεδόν στο 0.

Φυσικά, αυτά δεν είναι παρά ορισμένα θεματάκια εν τέλει σε ένα απολαυστικό σύνολο που επαναφέρει δυναμικά το Shinobi στη σύγχρονη εποχή των δισδιάστατων platforms. Το ευτύχημα είναι ότι δεν έρχεται απέναντι από το Ninja Gaiden: Ragebound καθώς τα δύο παιχνίδια επικεντρώνονται σε διαφορετικούς τομείς και έχουν εντελώς διαφορετικό art design, με αποτέλεσμα οι φαν του είδους και -πολύ περισσότερο- των συγκεκριμένων franchises να έχουν δύο σίγουρες επιλογές προς απόκτηση.
Αν μη τι άλλο, το βάθος του συστήματος μάχης αποτελεί το σημαντικότερο επίτευγμα της Lizardcube, διατηρώντας την απαιτούμενη απλότητα στον χειρισμό και επιτυγχάνοντας ταυτόχρονα να μας δώσει τον έλεγχο ενός ισχυρού νίντζα σε μάχες με ιδανικό βαθμό πρόκλησης.
Το SHINOBI: Art of Vengeance κυκλοφορεί από τις 29/8/25 για PS5, PS4, PC, Switch, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη Zegetron.