
Dark Quest 4 | Review
Ή, αυτό που μοιάζει με το επιτραπέζιο Hero Quest.
To τελευταίο save γράφει 79%, και μιλώντας με τον Πρεσβύτερο θυμόμαστε ότι έχουμε κολλήσει δύο Quests πριν το τέλος του παιχνιδιού, στο “Σφαγή Χωρίς Όρια”. Παρατηρώντας καλύτερα τη διαδρομή των Quests καθώς σχηματίζουν ένα γραμμικό μονοπάτι με διακλαδώσεις από το πρώτο έως το 26ο και τελευταίο, βλέπουμε τρία παρατημένα στο κάτω μέρος, μόνα τους, που δεν συνδέονται με το μονοπάτι. “Πύργος από Καθρέφτες (Απαιτεί κλειδί καθρέφτη) γράφει το πρώτο της σειράς, και είναι γκριζαρισμένο. Χάσαμε κάποιο κλειδί κάπου; Μήπως βρίσκεται στα τελευταία που δεν καταφέραμε ακόμη;
Κλικάροντας στο “Σφαγή χωρίς Όρια” ανοίγει μια μικρή περιγραφή του Quest, όπου μας λέει ότι ο Μαλγκούραθ, ο Αντιβασιλέας της Σάρκας, το πιο έμπιστο χέρι του Γκουλάκ, είναι έτοιμος να μας κατασπαράξει (με λίγα λόγια). Στις Σημειώσεις κάτω αναφέρει “Το μπουντρούμι κατεβαίνει βαθιά – ετοιμαστείτε για κίνδυνο. Να περιμένετε θανατηφόρες πονηριές και παγίδες, τόσο φυσικές όσο και ανίερες. Είναι ένας τρομερός εχθρός. Να είσαι έτοιμος για οτιδήποτε σου ρίξει”.

Το Dark Quest 4 της Brain Seal το εξαργυρώσαμε στο Steam και το πήγαμε τρένο μέχρι που το παρκάραμε για μεγάλο διάστημα διότι πέσαμε πάνω σε τοίχο. Το “να είσαι έτοιμος για οτιδήποτε σου ρίξει” δεν σε ετοιμάζει για εκείνα που σου ρίχνει, και αμέσως έρχονται μπροστά η μια αποτυχημένη απόπειρα πίσω από την άλλη με τις απέθαντες στρατιές του Μαλγκούραθ.
Φανταστείτε ότι βρισκόμαστε σε ένα ταμπλό επιτραπέζιου παιχνιδιού όπου το τριμελές party μινιατουρών πρέπει να διασχίσει έναν μακρύ, στενό διάδρομο. Σε κάθε “τετράγωνο” μόνο μια φιγούρα μπορεί να σταθεί, έτσι έχουμε δύο επιλογές: Η πρώτη είναι να μην σπάσουμε το party και να τους κατηφορίσουμε στο διάδρομο τον ένα πίσω από τον άλλο, σαν βαγόνια τρένου. Η άλλη είναι να κρατήσουμε τους δύο ήρωες / φιγούρες / μινιατούρες του party στην ασφάλεια της αρχής του διαδρόμου και να κάνουμε end round, αφήνοντάς τους ακίνητους. Τον τρίτο με το μεγαλύτερο movement και, ιδανικά, με την ικανότητα να απενεργοποιεί παγίδες, τον τρέχουμε σόλο να εξερευνήσει το διάδρομο.

Κάθε ήρωας μπορεί να δει ό,τι βρίσκεται στο line of sight του, έτσι εμείς που βλέπουμε το ταμπλό από πάνω, δεν ξέρουμε τι βρίσκεται στη γωνία στο τέλος του διαδρόμου, πόσο μεγάλο είναι το επόμενο δωμάτιο ή τι κινδύνους μπορεί να κρύβει. Μέχρι εκείνο το σημείο, δύο Quests πριν από το τέλος, το παιχνίδι μάς είχε κάνει ξεκάθαρο ότι βασικός κανόνας είναι να κινείται η ομάδα σαν μια μονάδα. Ξεμακραίνοντας ο καθένας σε διάφορα σημεία του ορίζοντα είναι μια κίνηση που εμπεριέχει ανώφελο ρίσκο και γενικά δεν προτείνεται.
Δεν υπάρχει κάτι το κατεπείγον που να τρέχει ώστε να χρειάζεται να χωριστεί η ομάδα για να καλύψει περισσότερο έδαφος. Τον ρυθμό εμείς τον ορίζουμε, και από τη στιγμή που η μάχη λειτουργεί ασύγκριτα καλύτερα όταν η ομάδα είναι κοντά, όταν ο Μπόριν ο Νάνος άνοιξε τη πόρτα στο τέλος του μακρύ, στενού διαδρόμου αναθεμάτισε την ώρα και τη στιγμή που κατέβηκε μόνος του το διάδρομο ενώ οι άλλοι αράζουν πίσω.

Μπροστά του εμφανίστηκε ένα τεράστιο δωμάτιο φίσκα στα νεκροζώντανα, τοξότες σε θέσεις που θες τρεις γύρους να τους πλησιάσεις, πυλώνες που δίνουν τρομακτικά buffs εάν δεν καταστραφούν, κάτι μάγους και ένα τσούρμο melee αφιονισμένα ζόμπι μόλις πέντε βήματα από την είσοδο της πόρτας. Το “Σφαγή χωρίς Όρια” τιμά το όνομά του.
Είμαστε πεπεισμένοι ότι μια καλύτερη ανάγνωση του τι μπορούμε να συνθέσουμε ως ένα πολύ καλό τριμελές πάρτι αποτελεί την απάντηση σε αυτό που μας βασανίζει. Από το μέσο του παιχνιδιού άλλωστε είχαμε ξεκλειδώσει σχεδόν τα πάντα σε κάρτες οπλισμού, κάρτες φίλτρων, κάρτες ικανοτήτων των χαρακτήρων και ειδικών καρτών, όλο το εύρος δηλαδή των αναβαθμίσεων που προσφέρει το παιχνίδι σταδιακά προς χρήση. Απλά, μέχρι τo “Σφαγή χωρίς Όρια” δεν είχαμε συναντήσει ανάλογο τοίχο, έτσι δε βγήκαμε από την άνεση εκείνου που δούλευε καλά έως τότε.

Φροντίζαμε πάντα να έχουμε ένα ισορροπημένο πάρτι για τις ανάγκες του παιχνιδιού, για παράδειγμα πάντα θα υπήρχε μέσα ένα ρόλος κάποιου που βαράει από μακριά ή ένας ρόλος κάποιου που αναλαμβάνει τις παγίδες. Το rotation μάλιστα της ομάδας ήταν τέτοιο από αποστολή σε αποστολή, που πάντα φροντίζαμε να έχουμε τους πιο φρέσκους ήρωες στους κατάλληλους ρόλους, αφήνοντας εκείνους που μόλις έπαιξαν να ξεκουραστούν για ένα Quest ώστε να αναπληρώσουν ενέργεια.
Και κάπως έτσι φτάσαμε να παίζουμε το Dark Quest 4, μην έχοντας ιδέα ότι υπήρχαν πριν άλλα τρία, μην έχοντας ιδέα ότι θα αντικρύσουμε περιγραφές και εξιστόριση στα ελληνικά καθότι οι δημιουργοί είναι Έλληνες, και φυσικά μην έχοντας τη παραμικρή υποψία ότι θα παίζαμε ένα παιχνίδι που στο πυρήνα του αποθεώνει το Hero Quest, με τις δικές του ιδιαιτερότητες και πινελιές σε σχέση με το κλασσικό επιτραπέζιο.

Χωρίς να γνωρίζουμε τι συμβαίνει με τη προϊστορία των Dark Quest, το Dark Quest 4 δεν γίνεται να μην το εκτιμήσεις εάν έχεις παίξει Hero Quest. Δηλαδή για κάτι 40ρηδες που έπαιξαν Hero Quest πιτσιρικάδες δεν το συζητάμε καν. Αν τώρα αυτοί οι πιτσιρικάδες είχαν την “ατυχία” να είναι κάτοχοι του επιτραπέζιου, τότε απαραίτητα αυτοί έπρεπε να γνωρίζουν καλύτερα τους κανόνες άρα αυτοί πάντα θα έπαιζαν ως Overlord, ποτέ τους Heroes. Ειδικά για αυτούς, αλληλούια, ο Overlord είναι στον αυτόματο και υπάρχουν δέκα ξεχωριστοί Heroes να επιλέξουν.
Το παιχνίδι μάς κίνησε το ενδιαφέρον από την εισαγωγή του. Για κάποιο λόγο η απλή αυτή εναλλαγή καλαίσθητων σκίτσων με το κείμενο να εξιστορεί στα ελληνικά ήταν κάτι που βρήκαμε πολύ γοητευτικό, ακόμα και εάν το τελικό αποτέλεσμα επιδέχεται καλύτερης σύνταξης.

Η απόδοση δεν μπορεί να κρύψει την σχεδόν ένα προς ένα μεταφορά από την αγγλική, όμως αντιλαμβανόμαστε τόσο τη λογική “πρώτα αγγλικά, μετά ελληνικά” όσο και τις τεχνικές δυσκολίες. Όποιος βρεθεί μπροστά σε κάρτα επιτραπέζιου και προσπαθήσει να τη μεταφράσει από τα αγγλικά στα ελληνικά, θα αντιληφθεί το γρίφο του εγχειρήματος. Από την άλλη, θα μπορούσε απλά να ερμηνευτεί ως μέρος του φόρου τιμής, καθώς και το Hero Quest κάπως έτσι “ξερά”
τα μετέφραζε.
Κι αν η εισαγωγή μάς κέρδισε με το εικαστικό της, στη βασική οθόνη του παιχνιδιού, στο κεντρικό ταμπλό ας το πούμε, “κλειδώσαμε”. Υπέροχα μοντέλα χαρακτήρων που μοιάζουν με animated μινιατούρες σε ένα ζεστό ταμπλό με όμορφες σχεδιαστικές λεπτομέρειες, με τους δύο πάκους καρτών στην άκρη ή το κρυμμένο Βιβλίο Κανόνων που πόσες φορές κλικάραμε για να εμπεδώσουμε ότι είναι μη αλληλεπιδράσιμο. Και στο βάθος, ακριβώς πάνω από το ταμπλό, να κρέμεται η εικόνα του Overlord με ανοιχτά τα χέρια, επιβλέποντας τα πάντα.
Πόσο πιο Hero Quest.

Το Dark Quest 4 προσφέρει μια campaign που αποτελείται από 30 ξεχωριστά Quests με μοναδικά κάθε φορά ζητούμενα και χώρους δράσης από dungeon σε dungeon. Υπάρχουν dungeons με γρήγορα ζητούμενα σε μικρούς χώρους δράσης, dungeons που απλώνουν σε εύρος με πολλά δωμάτια ή dungeons που κατεβαίνουν και κατεβαίνουν ορόφους. Κάποια κρύβουν μυστικά δωμάτια και παγίδες, σεντούκια και σημεία αλληλεπίδρασης, καθώς και κάποια δωμάτια ίασης όπου μπορούμε να επαναφέρουμε κάποιους χαμένους πόντους ζωής σε μέλη της τριάδας.
Κατά κανόνα όμως η εξερεύνηση και αποκάλυψη νέων χώρων σε ένα dungeon κρύβει μάχες με τέρατα. Σκελετοί, Μούμιες, Ζόμπι, Ορκς, Τελώνια, σε διάφορες παραλλαγές και μεγέθη θα θελήσουν να μας κάνουν τη ζωή δύσκολη, ένα masterplan που ξεδιπλώνεται σε βάθος χρόνου, με το παιχνίδι προοδευτικά να προσφέρει περισσότερες και μεγαλύτερες προκλήσεις. Στον αντίποδα, εμείς ξεκινάμε με τρεις Ήρωες όπου παίζοντας θα φτάσουν (σχετικά σύντομα) τους δέκα.

Οι τρεις αυτοί πρώτοι Ήρωες σηματοδοτούν τη σύνθεση ρόλων που έχει κάθε Ήρωας στο ασυνήθιστο πάρτι των τριών. Με τον Άρνοκ τον Βάρβαρο έχουμε τον απαραίτητο melee ρόλο που κινείται κυρίως στην εμπροσθοφυλακή. Ορμάει στα μπουλούκια με το τσεκούρι του και αρχίζει να σφάζει τραβώντας τη προσοχή των αντιπάλων. Με τον Ίσαν τον Μάγο έχουμε αντίστοιχα τον απαραίτητο range ρόλο που κινείται συνήθως πίσω από τους άλλους δύο. Είτε ως μάγος είτε ως τοξότης, ο range ρόλος είναι ο μοναδικός που μπορεί να χτυπήσει πολλούς στόχους σε ένα γύρο, καθιστώντας τον ως τη κύρια πηγή κρούσης.
Ο Μπόριν ο Νάνος παίζει “περίεργα” σε σχέση με τους άλλους δύο στη μάχη, υπό την έννοια ότι θα εμπλακεί απευθείας με κάποιο τέρας μόνο ως έσχατη λύση. Εκείνο που κάνει είναι να “επικαλείται” βαρέλια που χρησιμοποιούνται με διάφορους τρόπους, επομένως θα μπορούσε να θεωρεί ως summoner βαρελιών. Εκείνο που τον ξεχωρίζει είναι υψηλό σκορ που έχει στην απενεργοποίηση παγίδων και αυτός είναι ο τρίτος ρόλος που καλούμαστε να καλύψουμε.

Από εκεί και ύστερα, όταν οι επιλογές πλέον που θα έχουμε στα χέρια μας το επιτρέψουν, οι δέκα Ήρωες που έχουμε στη διάθεσή μας και ο συνδυασμός καρτών που μπορούμε να τους δώσουμε, δίνουν χρώμα και ποικιλία στις συνθέσεις μας. Οποιαδήποτε αναβάθμιση ξεκλειδώνουμε με τις χρυσές λίρες που βρίσκουμε κατά τη διάρκεια ενός Quest, μένει μόνιμη προς χρήση για όλους τους ήρωες. Στην αρχή το παζλ θα είναι τι θέλουμε να ξεκλειδώσουμε πρώτα και στη συνέχεια, έχοντάς τα όλα ανοιχτά, πόσο καλύτερα μπορούμε να εκμεταλλευτούμε την κάθε αναβάθμιση.
Για παράδειγμα, στη περίπτωση της Mπαρτόλα της Άγριας (Barbarian είναι) είδαμε πως για να μπορέσουμε να πάρουμε τα μέγιστα από το τρόπο παιχνιδιού της πρέπει πρώτα να ξεκλειδώσουμε τρεις κάρτες ικανοτήτων που αλληλοσυμπληρώνουν η μια την άλλη για να μπορέσει να λειτουργήσει σωστά. Επομένως, μιας και κατά βάση το gameplay είναι αρκετά απλό, το Dark Quest 4 το αντισταθμίζει δίνοντας όλο αυτό το πλούτο επιλογών στη σταδιακή πρόοδο των Ηρώων.
Θεωρούμε πως τα πράγματα είναι αρκετά ξεκάθαρα με το Dark Quest 4 και αυτό είναι κάτι που λειτουργεί μόνο υπέρ του. Αρκεί να ρωτήσεις κάποιον αν του άρεσε το Hero Quest. Tο μόνο που χρειάζεται να του τονίσεις είναι ότι το παιχνίδι είναι single player με επιλογή για co-op, σε videogame oρολογία, και πως θα περάσει φανταστικά παίζοντας μόνος του.
Το Dark Quest 4 κυκλοφορεί από τις 5/11/25 για PS5, PS4, PC, Switch και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη Brain Seal Entertainment.