
Once Upon a Jester | Review
There must be a way out of here....
Το Once Upon A Jester είναι ένα αρκετά παράξενο παιχνίδι. Η απλότητα που χαρακτηρίζει τον οπτικό του τομέα από την πρώτη κιόλας ματιά και διέπει το σύνολο της ανεξάρτητης αυτής προσπάθειας, δεν καταφέρνει να ξεκαθαρίσει, ακόμα και μετά το τέλος της, τι ακριβώς είναι το Once Upon A Jester.
Το Bonte Avond, το Ολλανδικό (μουσικό) group που βρίσκεται πίσω από την indie αυτή δημιουργία, τη συστήνει ως μια θεατρική μουσική περιπέτεια με έμφαση στον λυρισμό και τον αυτοσχεδιασμό, που στόχο έχει να μας παρασύρει σε ένα διασκεδαστικό ταξίδι χαρά, ανεμελιάς και αυθεντικότητας. Ωστόσο, παρά τις προθέσεις των κατά τα άλλα ταλαντούχων καλλιτεχνών, ένα καλό παιχνίδι απαιτεί λίγα (έως πολλά) παραπάνω ζητούμενα.

Το Once upon a jester αφηγείται τις περιπέτειες του γελωτοποιού Jester και του στενού του συνεργάτη, φίλου και συνοδοιπόρου Sok, ο οποίος – όπως ίσως μαντέψατε αν διαισθανθήκατε κιόλας τη σατιρική ευθύτητα του παιχνιδιού – είναι μια κάλτσα. Οι πρωταγωνιστές μας, ηθοποιοί αλλά και απατεωνίσκοι, περιοδεύουν με τη θεατρική τους παράσταση, προσπαθώντας να μαζέψουν αρκετά μπουκέτα λουλουδιών για να ενταχθούν στο βασιλικό φεστιβάλ θεάτρου, αποκτώντας έτσι την ευκαιρία να κλέψουν το διάσημο βασιλικό διαμάντι.
Η ιστορία του Once Upon a Jester μοιάζει παιδική σε πρώτη ανάγνωση, με σκοπό – πατώντας πάνω στο απλοϊκό και ανάλαφρο σενάριο – οι δημιουργοί να αναδείξουν στοιχεία χιούμορ και σάτιρας. Κάτι που εν μέρει πετυχαίνουν, με τον τίτλο να καταφέρνει σε ορισμένα σημεία να “σκάσει” λίγο το χειλάκι μας με κάποιες έξυπνες ατάκες ή ανατρεπτικές στιγμές.

Δυστυχώς, όμως, κάπου εδώ τελειώνουν και οι κρυμμένοι άσσοι στα μανίκια του Once Upon a Jester, και τα χαρτιά που μας μοιράζει ο τίτλος δεν δίνουν και πολλές ελπίδες για την επερχόμενη παρτίδα. Πρακτικά, το Once Upon a Jester πρόκειται για ένα 2-D “adventure”, με goofy ύφος και απλοϊκή σχεδιαστική φιλοσοφία που θυμίζει κουκλοθέατρο. Η “λούπα” που βρίσκεται στην καρδιά του τίτλου είναι πολύ συγκεκριμένη και απαρτίζεται από 2-3 διαφορετικά απλοϊκά gameplay concepts.
Ο πρωταγωνιστής μας τριγυρνά στην πόλη μιλώντας με NPCs και ψυχανεμίζοντας το κλίμα της πόλης σχετικά με το τι αρέσκεται να δει σε μια παράσταση, ανάμεσα σε 4-5 διαφορετικές θεματικές (action, drama, music, spooky κ.λπ.). Εν συνεχεία, ετοιμάζει την αφίσα για την επερχόμενη παράστασή του, διαλέγοντας ένα background και φιλοτεχνώντας την με αυτοκόλλητα που ξεκλειδώνουμε βάσει προόδου.

Το φοβερά απογοητευτικό με το παραπάνω, πέραν της ρηχότητας σε διαθέσιμες επιλογές customisation, είναι το γεγονός ότι η όλη διαδικασία δεν έχει καμία επίδραση ούτε χρηστική αξία στο παιχνίδι, και υπάρχει απλά για να διασκεδάζει λίγο τον χρόνο μέχρι να ξεκινήσει η παράσταση.
Τέλος, το κυρίως gameplay πιάτο περιλαμβάνει την παράσταση, στην οποία καλούμαστε σε πραγματικό χρόνο να αντιδράσουμε σε QTEs και να επιλέξουμε ανάμεσα σε διαθέσιμες γραμμές διαλόγου την εξέλιξη του έργου, προσπαθώντας να ευχαριστήσουμε το φιλοθεάμον κοινό ώστε να εξασφαλίσουμε το μέγιστο αριθμό μπουκέτων λουλουδιών. Δυστυχώς, ο παραπάνω μηχανισμός ακούγεται πιο ενδιαφέρων και σύνθετος απ’ ό,τι στην πραγματικότητα είναι, και αυτό γιατί κάθε διαθέσιμη επιλογή διαλόγου επισημαίνεται από το ανάλογο σήμα το οποίο προϊδεάζει για την τροπή που θα πάρει το έργο.

Άρα, πρακτικά, δεν υπάρχει καν λόγος να παρακολουθεί κανείς την παράσταση, καθώς το σήμα της κάθε επιλογής θα κατευθύνει την παράσταση εκεί που επιθυμούμε από μόνο του. Ήταν που ήταν άνοστο σαν concept από μόνο του, έπρεπε η ομάδα ανάπτυξης να μας μασήσει κιόλας την τροφή ώστε να διασφαλίσει ότι δεν θα ευχαριστηθούμε ούτε μια μπουκιά της.
Όλα τα παραπάνω – διάλογοι, μηχανισμοί, επιλογές κ.ο.κ. – να ξεκαθαριστεί ότι χαρακτηρίζονται από λιτότητα και απλοϊκότητα. Μην περιμένει δηλαδή κανείς να δει τον Άμλετ στη σκηνή. Αντιλαμβανόμαστε μεν την απουσία gameplay μηχανισμών ως μέσο για ενδυνάμωση της αφήγησης – δεν είναι η πρώτη φορά που το βλέπουμε – αλλά το ζήτημα είναι η αφήγηση αυτή να έχει και κάτι να πει σε έναν άνθρωπο που έχει τη νοημοσύνη να πιάσει ένα controller στα χέρια του.

Έκτος, αν οι δημιουργοί είχαν ως στόχο μικρότερα παιδικά κοινά, κάτι που δεν φαίνεται να ισχύει βάσει των ισχυρισμών τους, αν και ίσως έτσι το παιχνίδι τους θα έβγαζε περισσότερο νόημα. Ένα ακόμα σημείο στο οποίο εστιάζει η ολλανδική ομάδα ανάπτυξης είναι η μουσική, καθότι πρόκειται για τη βασική ασχολία όλων όσων έλαβαν μέρος.
Το soundtrack του παιχνιδιού είναι γεμάτο από τραγούδια, ανάλαφρα, ευχάριστα, κυρίως σε country και melodic ρυθμούς, και μερικά εξ’ αυτών είναι και πιασάρικα θα λέγαμε. Το πρόβλημα είναι ο τρόπος που αυτά εισάγονται στον κόσμο του τίτλου. Αναλογιζόμενοι τις έως τώρα εμπειρίες που έχουμε συλλέξει ως gamers, συνήθως η χρήση ενός ολόκληρου τραγουδιού στα πλαίσια ενός videogame σε πραγματικό gaming χρόνο – και όχι ως soundtrack στα menus ή ως μουσική επένδυση στα credits του – γίνεται είτε παράλληλα με το gameplay όπως περίτεχνα ανέδειξαν τίτλοι σαν το Death Stranding χτίζοντας το κλίμα και την ένταση είτε σε κάποιο set piece που θα δοθεί μέσω cutscenes.

Στο Once Upon a Jester, όμως, τα τραγούδια δίνονται σε άκυρες στιγμές, χωρίς να συνοδεύονται από κάποια ενέργεια, κάποια σκηνή, κάτι τελοσπάντων να απασχολεί το μυαλό μας όσο τα ακούμε. Αντιθέτως, το μόνο που λαμβάνουμε ως οπτική συνοδεία είναι τους στίχους, οι οποίοι εμφανίζονται ως sing along gimmick κάτω από την οθόνη. Απλά ακόμα ένας τρόπος να παραταθεί λίγο περισσότερο η συνολική διάρκεια του τίτλου.
Το μόνο σημείο στο οποίο το Once Upon a Jester προσπαθεί λίγο παραπάνω είναι ο οπτικός του τομέας, στον οποίο υιοθετείται ένα συγκεκριμένο στυλ καθ’όλη τη διάρκει;a του, αυτό της απλότητας και της “χειροποίητης” αισθητικής. Η παλέτα του είναι γεμάτη έντονα χρώματα και τα σχέδια του είναι καθαρά και με απλές γραμμές, συνάδοντας έτσι με το γενικότερο ύφος του τίτλου. Αυτή η γραμμικότητα και η επανάληψη στο μάτι, βέβαια, δεν είναι ικανή να διατηρήσει το ενδιαφέρον για μεγάλο χρονικό διάστημα, κάτι που δεν είναι και απαραίτητο, καθότι η διάρκεια του παιχνιδιού είναι υπερβολικά μικρή (περίπου 3 ώρες).

Πού μας οδηγούν όλα τα παραπάνω τελικά; Το Once Upon a Jester μοιάζει με μια καλοπροαίρετη αλλά αβίαστα επιφανειακή προσπάθεια· ένα παιχνίδι που γεννήθηκε από γνήσια αγάπη, ενθουσιασμό και δημιουργική διάθεση, αλλά έμεινε εγκλωβισμένο σε μια υπερβολικά απλοϊκή υλοποίηση που δεν το αφήνει να ανθίσει. Παρά τις καλές προθέσεις των δημιουργών και την εμφανή τους διάθεση να μοιραστούν κάτι ζεστό, χαριτωμένο και «χειροποίητο», το αποτέλεσμα δεν προσφέρει τίποτα περισσότερο από μερικές στιγμές χαριτωμένου χιούμορ και λίγες εύπεπτες μελωδίες.
Με ρηχό gameplay, ελάχιστο βάθος και αφηγηματικές επιλογές που δεν ανταμείβουν, ο τίτλος δείχνει να φοβάται να προσπαθήσει πραγματικά για κάτι πιο ουσιαστικό. Έτσι, εκεί όπου θα μπορούσε να σταθεί ως μια μικρή indie έκπληξη, καταλήγει δυστυχώς σε μια εμπειρία ανιαρή που εύκολα θα ξεχαστεί, ένα παιχνίδι που, παρά την αγάπη με την οποία φτιάχτηκε, δεν τόλμησε να πάει ούτε ένα βήμα παραπέρα.
Το Once Upon a Jester κυκλοφορεί από τις 24/10/25 για PS5, PC, Switch και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από την Crunching Koalas.