Speedball | Review

Το DNA του Speedball είναι παρόν, αλλά φορτώθηκε παραπάνω απ’ όσο άντεχε.

Η επιστροφή του Speedball το 2026, από τη Rebellion – που πλέον έχει στην κατοχή της ένα σημαντικό κομμάτι pop culture franchises της Μεγάλης Βρετανίας – αποτελεί μια απόπειρα αναβίωσης ενός από τα πιο εμβληματικά futuristic sports franchises της ευρωπαϊκής σκηνής των δεκαετιών 1980 και 1990. Πρόκειται για ένα όνομα που κουβαλάει ιστορία, προσδοκίες και ένα πολύ συγκεκριμένο gameplay αποτύπωμα, το οποίο καθορίστηκε κυρίως από το Speedball 2: Brutal Deluxe της Amiga 500 πίσω στο 1989 (που γνώρισε, βέβαια, ports σε πολλά ακόμα συστήματα της εποχής).

Η σύγκριση με αυτόν τον τίτλο δεν είναι απλώς αναπόφευκτη, είναι απαραίτητη. Η νέα έκδοση επιχειρεί ξεκάθαρα να μεταφέρει το DNA του franchise στο σήμερα, και σε μεγάλο βαθμό το καταφέρνει. Ταυτόχρονα όμως, το νέο Speedball δείχνει να δυσκολεύεται να αποφασίσει αν θέλει να παραμείνει ένα καθαρό arcade sports παιχνίδι ή να εξελιχθεί σε κάτι πιο σύνθετο και «μοντέρνο», με συστήματα που συχνά υπερβαίνουν τις πραγματικές ανάγκες του gameplay.

Στον πυρήνα του, το Speedball του 2026 παραμένει αυτό που πάντα ήταν: ένα βίαιο, γρήγορο, ανταγωνιστικό άθλημα (κάτι σε φουτουριστικό ράγκμπι) σε κλειστή αρένα, όπου δύο ομάδες μάχονται για πόντους, κατοχή μπάλας και κυριαρχία. Οι βασικοί κανόνες είναι γνώριμοι: πάσες, σουτ προς τα goals ή τα multiplier panels, σκληρά tackles, μπλοκαρίσματα και διαρκής κίνηση. Η ταχύτητα των αγώνων είναι υψηλή και η ένταση παραμένει σταθερά ανεβασμένη. Σε στιγμές όπου η μπάλα αλλάζει χέρια διαδοχικά, οι παίκτες συγκρούονται στο κέντρο της αρένας και το χρονόμετρο πιέζει, το παιχνίδι αποτυπώνει με επιτυχία το «brutal» πνεύμα του Speedball.

Όμως, και σε αντίθεση με το Speedball 2, όπου η στρατηγική προέκυπτε οργανικά μέσα από τη ροή του αγώνα, εδώ παρεμβάλλονται πολλαπλά συστήματα που απαιτούν διαχείριση εκτός της άμεσης δράσης. Κάθε παίκτης διαθέτει στατιστικά που επηρεάζουν τα πάντα: ταχύτητα κίνησης, δύναμη στα tackles, ακρίβεια στις πάσες, αντοχή, cooldowns ειδικών ικανοτήτων, ενώ πολλές μεταβλητές που έχουν προστεθεί στις αρένες (όπλα πάγου και φωτιάς, άλματα, πυλώνες…δολοφονίας κ.α.) δημιουργούν ένα πολυσύνθετο αποτέλεσμα που θα λέγαμε ότι μάλλον μπερδεύει παρά προσφέρει ποικιλία στο παιχνίδι.

Κατά τη διάρκεια ενός match, δεν αρκεί απλώς η σωστή τοποθέτηση στον χώρο. Απαιτείται παρακολούθηση μετρητών stamina, επιλογή κατάλληλης στιγμής για ενεργοποίηση ειδικών κινήσεων και αξιολόγηση ρίσκου σε κάθε σύγκρουση. Αυτές οι αποφάσεις προσθέτουν μεν ένα σημαντικό βάθος, αλλά ταυτόχρονα επιβραδύνουν τη ροή και απομακρύνουν το παιχνίδι από την άμεση arcade λογική του παρελθόντος.

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η χρήση των special abilities. Εκεί που παλιότερα ένα tackle ή ένα δυνατό σουτ ήταν αποτέλεσμα σωστού timing, πλέον απαιτείται σωστή διαχείριση της stamina. Αντίστοιχα, οι πάσες δεν είναι πάντα η προφανής επιλογή, καθώς το σύστημα στατιστικών επηρεάζει σημαντικά την αποτελεσματικότητά τους κάνοντας τον παίκτη να νομίζει ότι το σύστημα χειρισμού φταίει για την αδυναμία αποστολής της πάσας τη στιγμή που εκείνος το ήθελε.

Το Speedball ποτέ δεν ήταν ένα παιχνίδι που “ζούσε και πέθαινε” μόνο μέσα στην αρένα. Το σύστημα προόδου και αναβαθμίσεων φέρνει στοιχεία διαχείρισης ομάδας που παραπέμπουν σε τίτλους της κατηγορίας sports management. Η επιλογή ρόλων, η εξειδίκευση παικτών, οι μεταγραφές και η ισορροπία μεταξύ επιθετικής και αμυντικής προσέγγισης -μέσω συστημάτων προπονητικής- παίζουν καθοριστικό ρόλο. Σε μεγαλύτερης διάρκειας διοργανώσεις, η διατήρηση φόρμας και η σωστή αξιοποίηση του roster μετατρέπονται σε στρατηγικό ζητούμενο.

Αυτό, βέβαια, είναι ένα χαρακτηριστικό που υπήρχε και στο Speedball 2 του 1989 και δεν αμφιβάλουμε ότι αποτέλεσε έναν σημαντικό πυλώνα της τεράστιας επιτυχίας που σημείωσε τότε. Ο ενδελεχής έλεγχος της ομάδας, του roster των αναπληρωματικών, η αγορά νέων παικτών που θα βοηθήσουν στο τέρμα, την άμυνα, το κέντρο ή την επίθεση, ήταν νευραλγικής σημασίας στην εμπειρία που προσέφερε το Speedball 2, και σε πολύ μεγάλο βαθμό αυτό ισχύει και στο νέο παιχνίδι.

Σε επίπεδο τεχνητής νοημοσύνης, οι αντίπαλες ομάδες παρουσιάζουν αξιοσημείωτη προσαρμοστικότητα. Αν διαπιστώσουν αδυναμία στην άμυνα, επιμένουν με διαγώνιες πάσες και γρήγορα σουτ από πλάγιες θέσεις. Αντίθετα, σε περιπτώσεις υπεροχής, επιλέγουν πιο συντηρητικό παιχνίδι, «σβήνοντας» τον ρυθμό του αγώνα. Η συμπεριφορά αυτή ενισχύει τον ανταγωνισμό, αν και σε ορισμένες στιγμές η ισορροπία δυσκολίας μοιάζει να χάνεται (θα υπάρξουν αγώνες που δεν θα μπορείτε να σταυρώσετε πάσα…). Ευτυχώς που το σύστημα εναλλαγής παικτών (που μπορεί να γίνει είτε manual, είτε αυτόματα) λειτουργεί ικανοποιητικά, ενώ οι AI παίκτες της ομάδας μας σχεδόν πάντα λαμβάνουν τη σωστή θέση στην αρένα.

Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να τονίσουμε ότι ο τίτλος της Rebellion είναι, εν γένει, μάλλον δύσκολος, με τους αγώνες στα κλασικά πρωταθλήματα να γίνονται βάναυσοι σε οποιαδήποτε δυσκολία άνω των “Beginner” και “Easy”. Προτείνουμε να οπλιστείτε με υπομονή και να σπαταλήστε αρκετή ώρα στο μακροσκελές training mode…

Σε ό,τι αφορά τις επιλογές αγώνα, ο τίτλος της Rebellion θα λέγαμε ότι είναι πληρέστατος, προσφέροντας όλα τα κλασικά modes. Απλοί αγώνες, πρωτάθλημα (το κυρίως πιάτο), τοπικό και online multiplayer, όπου μπορείς να δημιουργήσεις από το μηδέν και να ονομάσεις την ομάδα σου. Αξίζει να αναφερθεί ότι στους single player αγώνες ευχάριστη έκπληξη αποτελεί η εμφάνιση μιας ομάδας «Judges» από το κλασικό κόμικ 2000 AD, με τον Judge Dredd να δεσπόζει.

Ωστόσο, ένα από τα πιο αμφιλεγόμενα στοιχεία του Speedball είναι η καλλιτεχνική του κατεύθυνση. Παρά την τεχνική αρτιότητα στο PS5, το artwork υιοθετεί μια έντονα καρτουνίστικη, «pop» αισθητική που παραπέμπει σε τίτλους όπως το Fortnite – χωρίς να εξυπηρετεί κάποιον ουσιαστικό σκοπό. Η επιλογή αυτή απομακρύνει το παιχνίδι από τον cyberpunk, βιομηχανικό και σκοτεινό τόνο που χαρακτήριζε διαχρονικά το franchise και δείχνει μια προσπάθεια προσέγγισης ενός νεανικού κοινού. Κατανοητοί οι λόγοι για την επιλογή αυτή μεν, αλλά διαφωνούμε απόλυτα με τη Rebellion εδώ.

Ο ηχητικός τομέας κινείται σε πιο ασφαλή μονοπάτια, με industrial επιρροές και δυναμικά crowd effects που ενισχύουν την ένταση των αγώνων. Τα ηχητικά εφέ στις συγκρούσεις είναι ικανοποιητικά «βαριά», μεταφέροντας την αίσθηση επαφής που απαιτεί το άθλημα. Χαρήκαμε που ακούσαμε ορισμένα ηχητικά εφέ, τα οποία λειτούργησαν σαν «σκανδάλη» που πατήθηκε σε κάποιον νευρώνα του εγκεφάλου μας και μας οδήγησαν 35 χρόνια πίσω, όπως το χαρακτηριστικό «Iiiice Creaaam» του πωλητή που βρίσκεται στις κερκίδες.

Πρέπει σε αυτό το σημείο να αναφέρουμε πως, για τις ανάγκες του review, επισκεφθήκαμε (μέσω emulators) τα Speedball 2: Brutal Deluxe της Amiga 500 (1989) και Speedball 2100 του PlayStation (2000) με στόχο να φρεσκάρουμε τη μνήμη μας και να έχουμε ένα σημείο αναφοράς σε ό,τι αφορά το «DNA» του νέου παιχνιδιού. Το Speedball 2: Brutal Deluxe παραμένει σημείο αναφοράς λόγω της απλότητας και της καθαρής του σχεδίασης, ενώ το Speedball 2100 απέδειξε πόσο εύκολα μπορεί να χαθεί η ισορροπία ανάμεσα στην εξέλιξη και τη διατήρηση της ταυτότητας.

Το νέο Speedball καταφέρνει να μεταφέρει την ουσία του franchise, αλλά ταυτόχρονα τη «φορτώνει» με μηχανισμούς που δεν είναι πάντα απαραίτητοι. Το αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι που σέβεται την κληρονομιά του, αλλά δεν την αφήνει να αναπνεύσει όσο θα μπορούσε. Το βασικό gameplay παραμένει δυνατό, οι αγώνες έχουν ένταση και το ανταγωνιστικό στοιχείο λειτουργεί επαρκώς. Παράλληλα όμως, η αυξημένη πολυπλοκότητα και η αμφιλεγόμενη καλλιτεχνική κατεύθυνση λειτουργούν ως εμπόδια για όσους αναζητούν την καθαρή, arcade εμπειρία των παλιών Speedball.

Η βάση υπάρχει λοιπόν, το DNA είναι παρόν και οι παίκτες που αγάπησαν το κλασικό Speedball 2: Brutal Deluxe θα βρουν αρκετά πράγματα που θα αγαπήσουν και εδώ, ενώ οι νεότεροι θα ανακαλύψουν έναν ενδιαφέροντα sports τίτλο – όμως η εκτέλεση δείχνει ότι το «περισσότερο» δεν σημαίνει πάντα «καλύτερο».

Το Speeball κυκλοφορεί από τις 27/1/26 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 (σε PS5 Pro) με review code που λάβαμε από τη Rebellion.

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4180

Ένα σχόλιο

Υποβολή απάντησης