


"Dying by the sword"...
“Dying by the sword”…
Για μία εταιρεία που διέκρινε από την αρχή τις τεράστιες εμπορικές δυνατότητες του Wii και τις υποστήριξε με θέρμη από τα πρώτα του βήματα, είναι αποκαρδιωτικό να μην μπορείς να θυμηθείς ούτε ένα αξιομνημόνευτο παιχνίδι της για το σύστημα. Ακόμα περισσότερο, όταν ουδείς μπορεί να αμφισβητήσει ότι απήλαυσε την ξεκάθαρη υποστήριξη της Nintendo, τουλάχιστον όσον αφορά την προώθηση. Και αυτό δεν είναι μικρό πράγμα. Δεν είναι λίγες οι φορές που η ιαπωνική εταιρεία έχει κατηγορηθεί ευθέως για μονοπωλιακές τακτικές ακόμα και απέναντι στους 3rd party τίτλους των συστημάτων της. Για όσους ακόμα δεν έχουν αντιληφθεί σε ποια εταιρεία αναφερόμαστε, αυτή είναι η Ubisoft.
Για χάρη της, η Nintendo άφησε τα φώτα να φύγουν για λίγο από πάνω της και επέτρεψε στο Red Steel να γίνει το πρώτο επίσημα ανακοινωθέν παιχνίδι του Wii. Απόφαση διόλου τυχαία καθώς ο τίτλος παρουσίαζε ένα συνονθύλευμα όλων των διαφημιστικών φαντασιώσεων των απανταχού gamers για τις δυνατότητες του motion gaming, ενώ ταυτόχρονα αποτελούσε απτή απόδειξη πως το σπίτι του Mario ήταν επιτέλους διατεθειμένο να δώσει τον απαιτούμενο “χώρο” και στις 3rd parties να ανασάνουν και να ευημερήσουν στην κονσόλα του.
Δυστυχώς για τη Ubisoft, και για μας, τα πράγματα δεν ήταν τόσο απλά όσο φαινόντουσαν. Το παιχνίδι ταλανίζοταν από πολύ σοβαρά προβλήματα, ιδιαίτερα στο μοντέλο χειρισμού του και τελικώς αντί για διαφήμιση, κατέληξε στον αντίποδα. Απ΄ ότι φαίνεται όμως, δεν τα πήγε άσχημα από εμπορικής πλευράς και μάλλον αυτός είναι και ο λόγος που το παιχνίδι που παρουσιάζουμε στον παρόν κείμενο λέγεται “Red Steel”. Διότι πέραν του ονόματος, δεν έχει κάποια ιδιαίτερη σχέση με το πρώτο μέρος. Αυτό όμως, μάλλον είναι το θετικό της υπόθεσης. Πρώτη και μεγαλύτερη διαφορά: το Red Steel 2 είναι περισσότερο ένα sword combat παιχνίδι με ψήγματα shooter παρά το αντίθετο. Δεύτερη μεγάλη διαφορά: εκμεταλλεύεται το Wii Motion Plus. Τέλος, τρίτη και σημαντικότερη διαφορά: είναι ένα καλό παιχνίδι με ένα πλήρως λειτουργικό gameplay στον πυρήνα του.
Ο παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο ενός αμίλητου, μοναχικού –τι πρωτότυπο και ανώνυμου samurai-cowboy, ο οποίος είναι το μοναδικό εν ζωή μέλος μιας φατρίας ονόματι Kusagari. Μετά από πεντάχρονη απουσία επιστρέφει για να βρει την πόλη Caldera, κατειλημμένη από μια συμμορία που ακούει στο όνομα "Jackals". Κάπου εδώ, φυσικά, ο ήρωας μας θα ξεκινήσει μια επιχείρηση “σκούπα” για την καταστροφή των Jackals οι οποίοι συν τοις άλλοις, του έχουν κλέψει και την παντοδύναμη katana του.
Ως είθισται όμως σε αυτές τις περιπτώσεις, αποδεικνύεται πως οι Jackals ήταν απλά η “κορυφή του παγόβουνου” και ότι το πραγματικό αφεντικό είναι ένας τύπος με το όνομα Shinjiro και… πάει λέγοντας. Τελικώς, η αιτία για όλα αυτά ήταν η απόκτηση της Katana που διαθέτει κάποιες μυστικές μυθικές δυνάμεις. Εκπλαγήκατε; Ούτε και εμείς. Πέρα του ότι δεν προκαλεί σε κανένα σημείο το ενδιαφέρον, το σενάριο είναι από τα πλέον ασύνδετα, ασυνάρτητα, κακογραμμένα και στην τελική, παντελώς αδιάφορα που είδαμε τελευταία. Φαίνεται πως θέλει να ακολουθήσει μια μινιμαλιστική προσέγγιση, δίνοντας ελάχιστες πληροφορίες στον παίκτη, ωστόσο τελικώς καταλήγει να δημιουργεί τεράστιες τρύπες που δεν καλύπτονται ποτέ.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα, ο τερματισμός ο οποίος δεν μπαίνει καν στον κόπο να ασχοληθεί με οτιδήποτε άλλο πέραν του αγέρωχου στυλ του πρωταγωνιστή. Επιπλέον, ενώ το παιχνίδι διαθέτει μια μηχανή γραφικών που αποδίδει άρτια αποτελέσματα, κανένα cut scene δεν έχει δημιουργηθεί με αυτή, θυμίζοντας συνήθειες παλαιότερων εποχών. Όπως είναι φυσιολογικό, αυτό “σπάει” τη συνοχή ενός ενιαίου κόσμου και των χαρακτήρων του και δίνει μια αίσθηση προχειρότητας στο σύνολο. Δεν θα μας εξέπληττε καθόλου αν μαθαίναμε πως αυτές οι σκηνές δεν δημιουργήθηκαν μαζί με το υπόλοιπο παιχνίδι αλλά αργότερα ή νωρίτερα. Εν κατακλείδι, αρκεί να πούμε πως δεν υπήρξε στιγμή στο παιχνίδι που να νοιαστήκαμε για οτιδήποτε ή για οποιονδήποτε, πέρα από το επόμενο combo μας. Μάλλον αυτό τα λέει όλα.
Όταν ξεκινάει μια αξιολογητική ανάλυση για το Red Steel 2, το πρώτο που πρέπει να αναφερθεί είναι ο χειρισμός του. Επιτέλους, μετά από τόσους καημούς και υποσχέσεις, το Wii –με την πολύτιμη βοήθεια του Wii Motion Plus- εκπληρώνει την αυτονόητη απαίτηση των περισσοτέρων και προσφέρει έναν αψεγάδιαστο χειρισμό σε προοπτική πρώτου προσώπου, καθώς και σχεδόν τέλεια ακρίβεια στο “διάβασμα” των κινήσεων του χεριού. Αυτό σημαίνει πως ο έλεγχος του χαρακτήρα είναι απολαυστικά απλός, ευνόητος και γρήγορος. Η στόχευση είναι γλυκιά και η περιήγηση εξαιρετικά ομαλή. Αν δεν υπήρχε και το αυτόματο lock-on που γενικότερα λειτουργεί σωστά αλλά πολλές φορές “κολλάει” σε αδιάφορα αντικείμενα όπως βαρέλια και τελάρα, τα πράγματα θα ήταν ονειρικά.
{PAGE_BREAK}
Αυτό που πρέπει να ξεκαθαριστεί όμως, είναι ο χειρισμός και το gameplay του σπαθιού διότι όπως είπαμε και προηγουμένως, το Red Steel 2 έχει ρίξει όλο το βάρος του σε αυτόν τον τομέα και όχι στο shooting, το οποίο λειτουργεί περισσότερο σαν ένα συμπληρωματικό στρατηγικό στοιχείο. Παρόλο που φαίνεται να διαθέτει 1-1 αναγνώριση των κινήσεων, η σχεδιαστική λογική του παιχνιδιού δεν την εκμεταλλεύεται ιδιαίτερα. Αντιθέτως, το gameplay έχει στηθεί πάνω σε combos και αλληλουχίες κινήσεων που μετατρέπουν τα motion controls, για ακόμα μια φορά, σε απλούς αντικαταστάτες των πλήκτρων.
Με αυτόν τον τρόπο, έχουν σημασία μόνο χονδρικά οι κινήσεις του χεριού και αυτό, δυστυχώς, δεν αφήνει το παιχνίδι να φανεί τόσο φρέσκο όσο θα περιμέναμε. Φυσικά, η απόλαυση και η αμεσότητα της εκτέλεσης της κίνησης είναι καλύτερη από οποιοδήποτε πάτημα ενός κουμπιού και αυτό δεν το αμφισβητεί κανείς.
Υπάρχει όμως διάχυτη η αίσθηση μέσα στο παιχνίδι, ότι η Ubisoft Paris έχει πολλές φορές πολύ σφιχτά τα σχεδιαστικά “λουριά” της. Οι εχθροί, λόγου χάρη, διαθέτουν ο καθένας τη δική του αμυντική και επιθετική πατέντα, μετατρέποντας το παιχνίδι σε αναγνώριση αυτών και κατάλληλη αντίδραση. Δεν υπάρχουν ιδιαίτερες εκπλήξεις, ούτε μια δυναμική που μόνο μια πολύ καλή τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να προσφέρει στις μάχες. Αρκετά αμφιλεγόμενη είναι και η γενικότερη δομή του παιχνιδιού και των μαχών. Όποτε εμφανίζονται εχθροί, αναγράφεται αμέσως ο αριθμός τους στο επάνω μέρος της οθόνης, ενημερώνοντας απ’ ευθείας τον παίκτη για την “απειλή” και διαιρώντας το παιχνίδι σε δύο διακριτές φάσεις, αυτή της “μάχης” και αυτή της περιπλάνησης.
Όταν εξοντωθούν οι εχθροί, η ενέργεια του παίκτη γεμίζει αυτόματα. Κοινώς, η κάθε μάχη μοιάζει σαν μια αυτοτελής αναμέτρηση σε μια μικρή αρένα αφού, για κάποιον περίεργο λόγο, το παιχνίδι φροντίζει να εμφανίζει “αόρατους” τοίχους που δεν επιτρέπουν στον παίκτη να απομακρυνθεί από τη συγκεκριμένη περιοχή. Μέχρι ενός σημείου είναι κατανοητή αυτή η λογική, μιας και η κύρια επιδίωξη του παιχνιδιού είναι αυτές οι μάχες. Ωστόσο, για ακόμα μια φορά, δείχνει ελαφρώς περιοριστική.
Όσο παλιομοδίτικα και αν φαντάζουν τα προαναφερθέντα, στην τελική, το αποτέλεσμα ικανοποιεί και με το παραπάνω. Από τη στιγμή που ο παίκτης συμβιβαστεί με τους περιορισμούς και “αφεθεί” στους μηχανισμούς, η διασκέδαση δεν αργεί να έρθει. Στην πορεία, οι κινήσεις του παίκτη θα εμπλουτιστούν, οι συνδυασμοί τους θα πολλαπλασιαστούν, οι εχθροί θα αποκτήσουν την πολυπόθητη ποικιλία και οι μάχες θα γίνονται όλο και πιο ενδιαφέρουσες ενώ τα bosses αν και εύκολα, είναι απολαυστικά. “Στο κάτω-κάτω της γραφής”, ο βασικός πυρήνας του gameplay κρίνεται επιτυχημένος για έναν απλούστατο λόγο. Η αίσθηση του sword fighting που μεταδίδει στον παίκτη είναι με διαφορά η πιο ολοκληρωμένη και ικανοποιητική που έχουμε συναντήσει.
Και αν ο χειρισμός αφήνει υπόνοιες για κάτι καλύτερο και πιο “ελεύθερο”, αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι το Red Steel 2 επιτυγχάνει τον σκοπό του, έστω και με έναν τελείως δικό του τρόπο. Η πρώτη φορά που θα καταφέρετε να αποκρούστε ένα δυνατό χτύπημα και θα αντεπιτεθείτε με ένα θανατηφόρο combo βγαλμένο από ταινίες του John Woo, θα νιώστε τις τρομερές δυνατότητες του εγχειρήματος της Ubisoft.
Και ενώ επιτυγχάνει τον φαινομενικά πιο δύσκολο στόχο του, δηλαδή το gameplay, το Red Steel έρχεται να κάνει κυριολεκτικά χαρακίρι στο mission design. Το είχαμε αναφέρει και στο preview και δυστυχώς, όχι μόνο δεν βελτιώνεται η κατάσταση αλλά χειροτερεύει, ανακυκλώνοντας μάλιστα και κάποιες δευτερεύουσες αποστολές. “Σκότωσε την τάδε συμμορία”, “ενεργοποίησε τους σταθμούς επικοινωνίας”, “Διέλυσε τα κιβώτια πυρομαχικών” και πάει λέγοντας… Για έναν ήρωα που θα σώσει τον κόσμο, περισσότερο φαίνεται να ασχολείται με αγγαρείες, παρά με κάτι ουσιαστικό. Γενικότερα, όλο το παιχνίδι φαντάζει σαν μια πολύ φτηνή δικαιολογία για τις μονομαχίες.
Επιπλέον, λόγω του κοινού που διαθέτει το Wii υποθέτουμε, όλες οι αποστολές είναι απελπιστικά απλές και τις περισσότερες φορές αρκεί ο παίκτης να ακολουθήσει το βελάκι στο χάρτη. Για γρίφους ούτε λόγος και η εξερεύνηση περιορίζεται στην αναζήτηση κάποιων λαμπερών νομισμάτων, που συνήθως βρίσκονται ακριβώς εκεί που θα περίμενε ακόμα και ο λιγότερο υποψιασμένος. Ακόμα και ως απόπειρα να αυξηθεί η μικρή διάρκεια του τίτλου –8 ωρίτσες σε normal δυσκολία- δεν δικαιολογείται αυτή η προχειρότητα. Και μιας και μιλάμε για απόπειρα αύξησης χρόνου. Αυτό ακριβώς είναι ή πρόσθετη επιλογή των challenges, όπου ο παίκτης μπορεί να ξαναπαίξει τα εφτά κεφάλαια του παιχνιδιού και να επιβραβευθεί ανάλογα με ένα μετάλλιο.
{PAGE_BREAK}
Ο τεχνικός τομέας συγκαταλέγεται στα δυνατά σημεία του τίτλου, κυρίως χάρη στην εξυπνάδα της Ubisoft Paris στη διαχείριση των περιορισμένων πόρων του συστήματος. Το art design είναι σίγουρα ο μεγάλος πρωταγωνιστής και τα cell shaded γραφικά κάνουν τη δουλεία τους μια χαρά. Επιχειρώντας ένα πάντρεμα ανάμεσα σε δύση και ανατολή, επιτυγχάνει ένα πολύ πρωτότυπο και διακριτό αποτέλεσμα. Η ερημιά και απομόνωση των western εναλλάσσεται με τα έντονα χρώματα της ανατολής, και η υπερβολή που χαρακτηρίζει το σχεδιασμό εξυπηρετεί ιδανικά την ατμόσφαιρα.
Από τον τεράστιο κατακόκκινο ήλιο, στους πνιγμένος στη σκόνη ουρανούς και από τις καφέ αποχρώσεις, στις neon σκεπές υπό το φως του φεγγαριού, το παιχνίδι διαθέτει ποικιλία και ποιότητα στα περιβάλλοντά του. Ακόμα πιο έξυπνα, η απουσία λεπτομέρειας αντικαθιστάται με μια “κινητικότητα” στην εικόνα που ζωντανεύει τις περιοχές και τους δίνει υπόσταση. Ο άνεμος σηκώνει σκόνη και χαρτιά στους ερημωμένους δρόμους, καπνοί ορθώνονται από κατεστραμμένα κτήρια, ανεμόμυλοι γυρίζουν αέναα και πουλιά πετούν στον ορίζοντα.
Μοναδική παραφωνία, ο σχεδιασμός των χαρακτήρων που είναι είτε πολύ κλισέ –βλέπε την φιγούρα του δασκάλου-sensei- είτε αδυνατούν να συνδυάσουν ικανοποιητικά τα χαρακτηριστικά δύσης-ανατολής και καταλήγουν σε ένα κωμικοτραγικό αποτέλεσμα –βλέπε τον χαρακτήρα με το όνομα Songan. Ο ήχος κινείται στα ίδια υψηλά επίπεδα με τον οπτικό τομέα. Ιδιαίτερα η μουσική επένδυση συνεχίζει με απόλυτη επιτυχία την παράδοση ποιοτικών soundtracks που ξεκίνησε το πρώτο μέρος. Ορισμένα θέματα κάνουν την επανεμφάνισή τους διασκευασμένα ενώ και οι πρωτότυπες συνθέσεις δεν απογοητεύουν. Από την άλλη, τα ηχητικά εφε είναι απλώς λειτουργικά και δεν διακρίνονται ούτε για την πρωτοτυπία τους, ούτε για τη φοβερή τους ποιότητα.
Τελικά, είναι πολύ δύσκολο να κατασταλάξει κανείς με ευκολία σε έναν εύστοχο χαρακτηρισμό για το Red Steel 2. Από τη μία, σίγουρα είναι ένα γενναίο βήμα μπροστά από τη μετριότητα του πρώτου παιχνιδιού, διαθέτει ένα εξαιρετικό gameplay στον πυρήνα του που εκμεταλλεύεται στο έπακρο τις δυνατότητες του Wii Motion Plus και θα ενθουσιάσει όσους πάντα ήθελαν ένα sword fighting παιχνίδι.
{VIDEO_1}
Από την άλλη, ο γενικότερος σχεδιασμός του είναι άτολμος. Οι αποστολές στερούνται έμπνευσης και το σενάριο υπάρχει, για να υπάρχει. Επίσης, όσοι περίμεναν μια πιο αληθοφανή προσέγγιση στις μάχες και στον χειρισμό του σπαθιού, μάλλον θα απογοητευθούν. Το Red Steel 2 δεν ήρθε για να αλλάξει τους κανόνες αλλά για να προσαρμοστεί βολικά σε αυτούς. Θα λέγαμε πως θυμίζει ένα ωραίο δώρο, με τσαλακωμένο περιτύλιγμα. Και όταν εννοούμε περιτύλιγμα δεν εννοούμε τον τεχνικό τομέα, ο οποίος στέκεται με άνεση στο ύψος των περιστάσεων αλλά όλα τα υπόλοιπα στοιχεία που περιγράψαμε και έχουν την ευθύνη να τοποθετήσουν το gameplay σε ένα ενδιαφέρον πλαίσιο που θα το αναδείξει και θα το κάνει αξιομνημόνευτο. Ίσως την επόμενη φορά. Τα βασικά συστατικά υπάρχουν, τώρα το μόνο που χρειάζεται είναι λίγη παραπάνω φιλοδοξία και ίσως, και λίγη “μαγεία”.
Γιώργος Πρίτσκας