

“Nothing ventured, nothing gained”
“Nothing ventured, nothing gained”
Αδιαμφισβήτητα, μία από τις εκπλήξεις της έκθεσης gamescom είναι ο νέος τίτλος της Irrational Games, της ομάδας που κρύβεται πίσω από το αρχικό BioShock, αφού μέχρι και το ξεκίνημα της παρουσίασης του, πολλοί το γνωρίζαμε ως απλά το νέο, μη ανακοινωμένο τίτλο της 2K Games. Η φημολογία σχετικά με το τι θα δούμε στη παρουσίαση που ήμασταν καλεσμένοι υπήρχε διάχυτη στον αέρα, τουλάχιστον μέχρι και τη στιγμή που πλησιάσαμε τον ειδικά διαμορφωμένο χώρο στο booth της 2K, πάντα στη Business περιοχή της Gamescom. Τα χαρακτηριστικά posters έξω από τη μαγική πόρτα, "φώναζαν" πως είχαν σχεδιαστεί από τον ιδιαίτερα ταλαντούχο Lead Artist της Irrational, αυξάνοντας την αναμονή μας ακόμα περισσότερο.
Κάπου εδώ να αναφέρουμε πως τελικά οι πόρτες άνοιξαν, και οι κάμερες απενεργοποιήθηκαν, αφού η φωτογράφιση και η μαγνητοσκόπηση υπέπεφταν στη κατηγορία των απαγορευτικών κινήσεων. Ένα πρόλογος από τον ίδιο τον Lead Artist προηγήθηκε, τα φώτα έσβησαν, και το live gameplay demo ξεκίνησε, τρέχοντας όχι σε PlayStation 3, ούτε Xbox 360, αλλά PC.
Αυτό που αμέσως γίνεται ξεκάθαρο στο θεατή, είναι ότι η Irrational αξιοποίησε τον χρόνο που είχε στα χέρια της για να δημιουργήσει κάτι το εντελώς διαφορετικό, μα συνάμα σε ορισμένα πλαίσια γνώριμο. Τόπος διεξαγωγής των γεγονότων η Columbia, και χρόνος διεξαγωγής οι αρχές του 1900. Σε αντίθεση με τη Rapture, η Columbia δεν γεννήθηκε κάτω από μυστικισμό και δεν είχε ως στόχο να απομονώσει τους κατοίκους από τον “βλαβερό” έξω κόσμο. Τα μεγαλύτερα μυαλά των Ηνωμένων Πολιτειών εργάστηκαν πάνω σε αυτό το τεχνολογικό θαύμα, με έναν κοινό σκοπό: Τη δημιουργία ενός χώρου, ο οποίος θα ήταν σε θέση να προβάλει όλες τις αρετές της μετά τον Εμφύλιο της Αμερικής. Ένα ιπτάμενο, από όλες τις πλευρές μηχανικό επίτευγμα, ικανό να ταξιδεύει σε οποιοδήποτε μέρος της υφηλίου, σκίζοντας τους αιθέρες.
Μία πόλη που δεν τη βαστούν ρίζες, θεμέλια αν θέλετε, όμως, κρύβει τους δικούς της κινδύνους. Ο λόγος είναι ότι το γεγονός πως για κάποιους η Columbia αποτελούσε την απόλυτη πολεμική μηχανή, ικανή να ταξιδέψει ανά πάσα στιγμή παντού, δίχως νόμους και επιπτώσεις να επιβαρύνουν τη συνείδηση τους. Μόλις λίγα χρόνια αργότερα, το 1912, η Columbia εξαφανίστηκε από το…χάρτη, με την κατάσταση των κατοίκων της να παραμένει άγνωστη.
Τι ρόλο παίζουμε όμως εμείς, ως παίκτες, και πως συνδεόμαστε με τη Columbia; Ο Bucker Dewit θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως ο άνθρωπος για όλες τις δουλειές. Για τις βρώμικες δουλειές. Σε αυτόν το τομέα “εργασίας”, οι απαιτήσεις του εργοδότη και η δεκτικότητα μας σε αυτές μεταλλάσσονται ανάλογα με την ποσότητα των χρημάτων που είναι σε θέση να διαθέσει. Ο Bucker θα προσεγγισθεί από έναν άντρα, πατέρα, ο οποίος αναζητά την κόρη του. Το αντικείμενο αναζήτησης μας είναι η Elizabeth και στόχος μας να την εντοπίσουμε. Φυσικά, τα πράγματα δεν θα μπορούσαν να είναι τόσο απλά, αφού η Elizabeth βρίσκεται για τα τελευταία 15 έτη φυλακισμένη στη Columbia, και μιας η τελευταία γνωστή τοποθεσία της μας είναι άγνωστη, είναι στο χέρι του πατέρα της, ο οποίος γνωρίζει ακριβώς που εντοπίζεται το ιπτάμενο θαύμα, να μας βάλει μέσα.
Ένα εισαγωγικό CGI trailer φρόντισε να μας κατατοπίσει όσο και να μας μπερδέψει, κεντρίζοντας το ενδιαφέρον μας και δρώντας ως ο απόλυτος πρόλογος πριν την προβολή του live gameplay demo. Το τμήμα του BioShock: Infinite που ένα από τα στελέχη της Irrational έπαιξε, εντοπίζεται περίπου στο 1/3 της συνολικής προόδου, αποφεύγοντας έτσι κάποιο είδος tutorial, και εισάγοντας μας απευθείας στην καρδιά, στον πυρήνα του gameplay και της δομής του.
Για ένα παιχνίδι που μέχρι πριν λίγες δεν υπήρχε καν επίσημα, το Infinite οφείλουμε να ομολογήσουμε πως έδειχνε το λιγότερο εκπληκτικό. Το φως του ήλιου είναι το στοιχείο που κυριαρχεί, με τις τεχνικές φωτισμού να μας αφήνουν σε σημεία με το στόμα ανοιχτό. Το ίδιο ισχύει και για τη διαθέσιμη τεχνολογία, μιας και η Irrational φαίνεται πως έκανε ό,τι περνούσε από το χέρι της για να βελτιώσει κατά ολόκληρες σκάλες τον οπτικοακουστικό τομέα. Art direction που δεν μοιάζει με τίποτα που έχουμε ξαναδεί και χαράζεται ακαριαία στη συρταριέρα του μυαλού, κάτω από το γράμμα "Ε", ως εκπληκτικό. Ή, επικό.
{PAGE_BREAK}
Η σιγή στα πρώτα λεπτά του demo σπάει από την παράνοια και την καταστροφή, σήματα κατατεθέντα της, προφανώς, ξεπεσμένης -κάποτε- πόλης θαύμα. Το τι συντέλεσε στη δημιουργία χάους και οδήγησε την Columbia σε αυτή την κατάσταση δεν εξηγείται, αν και μπορούμε να φανταστούμε δεκάδες πιθανά σενάρια, πολλά από τα οποία περιέχουν κάποια “πρωτόγονη” μορφή του Eve. Λεπτά αργότερα, οι υποθέσεις μας επιβεβαιώνονται, όταν επιχειρούμε να δολοφονήσουμε το δήμαρχο, και ερχόμαστε σε επαφή με τον προσωπικό του “bodyguard”, ένα διεφθαρμένο από την ουσία κάτοικο, που μέσω τηλεπάθειας έχει την ικανότητα να ελέγχει ένα σμήνος κοράκων.
Περιττό να αναφέρουμε πως το θάνατό του επακολουθεί ο “δανεισμός” της ικανότητας αυτής, πάντα μέσω της θαλασσί ουσίας, για την οποία -πληροφοριακά- σε κανένα σημείο της παρουσίασης δεν έγινε λόγος. Ο δήμαρχος έπειτα προσπαθεί να διαφύγει, χρησιμοποιώντας το ιδιαίτερο σύστημα ραγών της πόλης, μέσω ενός κατάλληλου για τη δουλειά γάντζου. Οι ομοιότητες εδώ με το Metroid Prime 3: Corruption είναι κάτι περισσότερο από εμφανείς, χωρίς αυτό να είναι κάτι το απαραίτητα κακό.
Οι ρυθμοί δεν αργούν να γίνουν καταιγιστικοί, όταν τα βομβαρδιστικά κανόνια ανοίγουν πυρ εναντίον μας, αναγκάζοντάς μας να αναζητήσουμε καταφύγιο σε ένα bar. Bar το οποίο είναι γεμάτο από θαμώνες που δεν έχουν την καλύτερη των απόψεων για εμάς. Ξάφνου, ερχόμαστε αντιμέτωποι με διψήφιους αριθμούς εχθρών, που όλο και αυξάνονται, με το παιχνίδι να απαιτεί από εμάς την αξιοποίηση των τηλεπαθητικών ικανοτήτων μας, αν κι εφόσον επιθυμούμε να επιζήσουμε. Την πάντα αποτελεσματική δίκανη καραμπίνα μας συνοδεύουν ικανότητες όπως ο παραδοσιακός πλέον ηλεκτρισμός, ή, στην περίπτωση του Infinite, ο συνδυασμός του με ένα μείγμα μαύρων σύννεφων, που όμως δεν ήρθε από εμάς.
Η μυστηριώδης και οπτικά άκρως ενδιαφέρουσα Elizabeth καταφθάνει για τη διάσωσή μας με τις εκπληκτικές δυνάμεις της, με εμάς να προσθέτουμε την απαραίτητη…σπίθα, που θα παγιδεύσει τους διώκτες μας σε μία ηλεκτρική, μίνι καταιγίδα. Η συνεργασία με την Elizabeth -η οποία, ούτε λίγο ούτε πολύ, καταδιώκεται από το σύνολο του πληθυσμού- απ’ ότι φαίνεται θα είναι κάτι σύνηθες στο παιχνίδι, αφού δευτερόλεπτα αργότερα συνδυάζουμε ξανά τις δυνάμεις μας, αυτή τη φορά στην προσπάθειά μας να αποτελειώσουμε μία επιβλητική παραλλαγή του Big Daddy, που δρα ως κάποιο είδος αστυνόμευσης -ας μην ξεχνάμε πως όσοι δεν επιθυμούν την Elizabeth νεκρή, την προτιμούν φυλακισμένη.
Το demo και η παρουσίαση κλείνει με τη δράση να βρίσκεται στο απόγειό της, αφού η εξουδετέρωση του αντιπάλου μας, που στο μυαλό του Bucker αποτελεί τον προσωπικό διώκτη της Elizabeth, ακολουθείται από τον ερχομό του “the real deal”, ενός…πλάσματος, που θα έκανε τον Big Daddy και την κάθε Big Sister να τρέξουν για τη ζωή τους, προς ποικίλες κατευθύνσεις.
Κάπως έτσι, λοιπόν, ολοκληρώθηκε η παρουσίαση αυτής της, όπως όλα δείχνουν, επικής προσθήκης στο σύμπαν του BioShock, για την οποία με ασφάλεια μπορούμε να πούμε πως από τώρα έχει κερδίσει επάξια μία θέση στην καρδιά μας, και φυσικά στη λίστα αγορών μας. Η Irrational τόλμησε για το διαφορετικό και χτύπησε φλέβα χρυσού, με ένα project που αποδεικνύει πως η παρουσία αγνού ταλέντου, δημιουργικότητας και θέλησης για επαναπροσδιορισμό των ικανοτήτων και των ορίων κάποιου, μπορεί να αποδώσει καρπούς. “Nothing ventured, nothing gained” ακούστηκε από το στόμα του ήρωά μας σε ένα σημείο της παρουσίασης, και ειλικρινά, δεν μπορούμε να σκεφτούμε ένα καταλληλότερο σύνολο λέξεων για την ολοκλήρωση αυτού του κειμένου.
Δημήτρης Μπάνος
{nomultithumb}