LittleBIGPlanet 2

Η φαντασία είναι το μοναδικό όριο

Η φαντασία είναι το μοναδικό όριο

Έχετε ποτέ αναρωτηθεί τι ήταν αυτό που μετέτρεψε το πρώτο LittleBIGPlanet σε ένα gaming φαινόμενο, κομμάτι μίας φιλοσοφίας που ήθελε τους παίκτες να πλάθουν το δικό τους κόσμο στο παιχνίδι, να κινούν αυτοί τα νήματα; Η απάντηση κρύβεται στα παιδικά χρόνια κάθε ενός από εμάς. Είτε ήταν Lego, είτε Playmobil, είτε ο,τιδήποτε παρεμφερές, καθόμασταν με τις ώρες και πλάθαμε δικά μας σενάρια, με τα πλαστικά ανθρωπάκια να είναι οι πρωταγωνιστές των ιστοριών που πήγαζαν από την ανεξάντλητη παιδική μας φαντασία.

Κι ενώ μεγαλώνουμε και τα λιλιπούτεια ανδρείκελα αρχίζουν να χάνουν την αίγλη και τη γοητεία τους, άλλοι καταπνίγουν αυτή τη φαντασία, φορώντας τη μάσκα του ενήλικα, ενώ άλλοι τη διοχετεύουν συχνά στις τέχνες. Κινηματογράφος, μουσική, λογοτεχνία, σχέδιο, όλα λειτουργούν ως δίοδοι σε έναν άλλο, μαγικό κόσμο. Κανένα όμως δεν επιτρέπει την άμεση αλληλεπίδραση, τον έλεγχο των νημάτων. Απλά είμαστε θεατές στη φαντασμαγορία. Και έρχονται τα videogames.

Το αν τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μορφή τέχνης είναι βέβαια κάτι το υποκειμενικό, αλλά κανείς δεν μπορεί να αμφισβητήσει το γεγονός ότι αποτελούν μία από τις αρτιότερες πύλες προς τη φαντασία. Πάνω σε αυτό βασίστηκε η Media Molecule όταν ξεκίνησε την ανάπτυξη του LittleBIGPlanet. Ενός παιχνιδιού που ήρθε από το πουθενά, από μία μικρή -τότε- ανεξάρτητη βρετανική ομάδα, εξέπληξε τους πάντες και κατά την έξοδο μάζεψε και μία ντουζίνα βραβεία. Η "Create.Share.Play" φιλοσοφία που το LBP πρέσβευε λειτούργησε άψογα, με ένα μεγάλο μέρος των παικτών να την αγκαλιάζει, και ένα τεράστιο δίκτυο πιστών, κάθε μία με τη προσωπική νότα της φαντασίας του δημιουργού της, να γίνεται πραγματικότητα.

Για κανέναν, λοιπόν, δεν αποτέλεσε έκπληξη η ανακοίνωση του LittleBIGPlanet 2, αφότου η σειρά είχε κάνει το πέρασμα της και από το PlayStation Portable. Η ανησυχία της κοινότητας δεν άργησε να κάνει την εμφάνισή της, αφού οι παίκτες φοβούμενοι πως η Media Molecule θα εγκαταλείψει το πρώτο παιχνίδι και την υποστήριξή του, δεν έκρυψαν τις ενστάσεις τους.

Μήνες αργότερα, το LittleBIGPlanet 2 βρίσκεται στα τελικά στάδια ανάπτυξής του, με κάθε ένσταση και ανησυχία να αποτελεί πλέον κομμάτι του παρελθόντος. Η πλήρης συνεργασία των εκατομμυρίων επιπέδων που δημιουργήθηκαν στο αρχικό LBP, καθώς επίσης και όλων των διαθέσιμων DLC πακέτων με το δεύτερο παιχνίδι, εγγυώνται πως η δουλειά και η προσπάθεια των creators δεν θα πάει χαμένη, κάτι που ισχύει και για τα χρήματα αυτών που τίμησαν το επιπρόσθετο υλικό που προσφέρεται μέσω του PlayStation Store.

Σε μία παρουσίαση που έλαβε μέρος εκτός του εκθεσιακού χώρου koelnmesse, στο ξενοδοχείο που η Sony είχε κλείσει για τις “behind-closed-doors” παρουσιάσεις της, ο Alex Evans της Media Molecule μας περίμενε, γεμάτος πληροφορίες για, όπως όλα δείχνουν, μία από τις ισχυρότερες φετινές κυκλοφορίες, και άξιο διεκδικητή του τίτλου "Παιχνίδι της Χρονιάς".

Από τα πρώτα λεπτά ακόμα, έγινε ξεκάθαρη η ποσότητα δουλειάς που έχει γίνει στο LittleBIGPlanet 2. Δεκάδες, μάλλον όχι, εκατοντάδες νέες προσθήκες στην επαναπροσδιορισμένη συνταγή κάνουν το μυαλό να σαστίζει στη σκέψη του πώς θα υλοποιηθεί κάθε τι. Δευτερόλεπτα αργότερα, ο ενθουσιασμός παίρνει τα ηνία, όταν ο Alex επιλέγει το 4ο επίπεδο του ολοκαίνουργιου Story Mode, και μία από τις πλέον αναγνωρίσιμες gaming φιγούρες, ο Sackboy, εμφανίζεται στην οθόνη. Σε αυτό το επίπεδο θα πρέπει να τα βάλουμε με τον Negativitron, ένα σατανικό ρομπότ καθαρισμού από το διάστημα. Μία από τις νέες προσθήκες, το grapling hook, βοηθά τον Sackboy να πιαστεί από κάθε τι μαλακό, σπογγώδες, ή ακόμα και άλλα Sackboys και Sackgirls.

Σε συνδυασμό με τα bounce pads, πλατφόρμες που καταργούν τους νόμους της βαρύτητας, ωθώντας μας ψηλά στον αέρα, παρατηρούμε μία αναδόμηση του όλου platforming στοιχείου του πρώτου παιχνιδιού. Με όχι περισσότερες από δύο προσθήκες, λοιπόν, η αλλαγή της προσέγγισης που θα πρέπει να ακολουθήσει ο παίκτης αλλάζει δραματικά. Και ακόμα δεν είχαμε δει τίποτα.

{PAGE_BREAK}

Ένας από τους κύριους χαρακτήρες του Story Mode, η φουρνάρισσα Victoria, χρειάζεται τη βοήθειά μας, καθώς ο κόσμος της βρίσκεται σε κίνδυνο. Σε αυτό το σημείο να αναφέρουμε πως, για πρώτη φορά, το Story Mode θα αποτελεί μία ολοκληρωμένη περιπέτεια, με σενάριο και πλήρη αλληλεπίδραση με χαρακτήρες, που αυτή τη φορά θα ομιλούν την Αγγλική. Ένα cutscene με τον Avalon, έναν ιδιαίτερο χαρακτήρα με τεράστιο εγωισμό που θαρρεί πως είναι κάποιος, ένας εναλλακτικός Μάγος του Οζ αν θέλετε, φροντίζει να μας κατατοπίσει, δίνοντάς μας μία ιδέα του πως θα λαμβάνουν μέρος τα γεγονότα.

Τα μεγάλα, φαινομενικά μη προσβάσιμα κενά του συγκεκριμένου επιπέδου, έρχεται να κάνει προσβάσιμα το Creatinator, ένα καπέλο που είναι σε θέση να δημιουργήσει τα πάντα από το τίποτα. Με τη σκέψη ότι οι γρίφοι και τα platforming puzzles είναι πιο δημιουργικά από ποτέ, βλέπουμε τον Sackboy να δημιουργεί αφρώδες παγωτό, το οποίο χρησιμοποιεί ως προσωρινή επέκταση για να πραγματοποιήσει τα άλλοτε ακατόρθωτα άλματα. Οι κινήσεις πρέπει να είναι ακριβείς και ταχείς, αφού το παγωτό τείνει να λιώνει δευτερόλεπτα αργότερα.

Με μονάχα μία από τις -φανταζόμαστε δεκάδες- εφαρμογές του Creatinator να αλλάζουν τους ρόλους του παιχνιδιού, δίνοντάς μας πρόσβαση σε σημεία που φυσιολογικά δεν θα μπορούσαμε να φτάσουμε, περνάμε στα minigames, ένα χαρακτηριστικό του παιχνιδιού που προβλημάτισε αρκετούς παίκτες, όταν αποκαλύφθηκε. Ουσιαστικά, κάθε ένας από εμάς θα είναι σε θέση να δημιουργήσει ό,τι προστάζει η φαντασία του, από παραδοσιακά side-scrolling shooters, μέχρι party games, αγώνες με οχήματα και γεμάτους προκλήσεις γρίφους. Ο Alex πληροφορεί τους παρευρισκομένους ότι ενώ ένα μεγάλο μέρος αυτών θα είναι ανταγωνιστικής φύσης, χωρίς ουδεμία υποχρέωση από πλευράς του παίκτη να τα ολοκληρώσει, αρκετά από αυτά θα απαιτούν συνεργασία δύο η περισσοτέρων παικτών.

Κάπου εκεί, μετά από παράκλησή του, εκμεταλλευόμαστε την ευκαιρία και παίρνουμε ανά χείρας το DualShock 3, ώστε να τον βοηθήσουμε στην παρουσίαση ενός εκ των συνεργατικών γρίφων. Στην οθόνη βλέπουμε δύο δωμάτια, με τις πύλες να βρίσκονται σε διαφορετικά άκρα. Οι κινήσεις μας αντικατροπτίζονται και στα δύο δωμάτια, φυσιολογικές στο πάνω, αντεστραμμένες στο κάτω.

Βάζοντας το μυαλό μας να δουλέψει, πρέπει να συνεργαστούμε με τον Alex, ώστε τόσο οι Sackboys στο πάνω δωμάτιο, όσο και αυτοί στο κάτω, να σταθούν πάνω στις πύλες. Όσο προοδεύουμε από δωμάτιο σε δωμάτιο, το εγχείρημα γίνεται όλο και πιο απαιτητικό, απαιτώντας σκέψη και προνοητικότητα από μέρους μας. Αλλάζοντας ύφος, περνάμε στο κομμάτι όπου ο Sackboy καβαλά ένα όχημα, φυσικά στο σχήμα κουνελιού. Κάθε όχημα, πετούμενο ή μη, έχει τη δική του μπάρα υγείας, πληροφορώντας μας έτσι σε ποια κατάσταση βρίσκεται. Ο έλεγχος τρίτων από τον Sackboy αποτελεί σημαντικό μέρος της εμπειρίας, τόσο στους γρίφους όσο και στην αγνή διασκέδαση. Τα σενάρια που μπορούμε να δημιουργήσουμε με τους αποκαλούμενους "Actors", ξύλινα ανδρείκελα που υπακούν στις εντολές μας, είναι πρακτικά άπειρα.

Καθώς πλησιάζαμε προς το τέλος της παρουσίασης, ο αγαπητός Alex έγινε ολίγον τι πιο τεχνικός, στην προσπάθειά του να μας εξηγήσει πώς λειτουργεί ένα από τα σημαντικότερα εργαλεία δημιουργίας του LBP2, το Synthesizer. Η προφανής λειτουργία του είναι η δημιουργία μουσικών κομματιών, μιας και πέρα από τα -μέχρι στιγμής- 15 τραγούδια που περιέρχονται στο Official Soundtrack, θα έχουμε την ικανότητα να δημιουργήσουμε τους δικούς μας, original ήχους, και να τους μοιραστούμε με την κοινότητα.

{VIDEO_1}

Απλότητα και βασικοί μηχανισμοί περιγράφουν το προαναφερθέν εργαλείο, με τη δυνατότητα να αντιγράψουμε, ή μάλλον να δανειστούμε, τις μουσικές πατέντες άλλων και να τις τροποποιήσουμε κατά βούληση, να είναι πάντα παρούσα. Η δεύτερη λειτουργία του, όμως,, είναι αυτή που κλέβει την παράσταση. Καθώς το ανέπτυσσαν, ανακάλυψαν πως, πέρα από μουσική, λειτουργεί άψογα και ως object tweeker, ως μηχανή τοποθέτησης και οργάνωσης αντικειμένων με άλλα λόγια. Συνδυάζοντάς το με ένα timeline, μία ροή χρόνου, οι developers κατάφεραν να δημιουργήσουν επίπεδα μέσα σε λεπτά, αντί για μέρες ή ώρες, χρόνο που κατανάλωναν με τα παραδοσιακά εργαλεία δημιουργίας.

Ο κύριος Evans ολοκληρώνει την κάτι παραπάνω από 30λεπτη παρουσίασή του με την υπενθύμιση πως, πέρα από όλες τις λεπτομερείς νέες προσθήκες που σε κάποιους ίσως φανούν περίπλοκες, η βασική συνταγή παραμένει η ίδια. Καθόλου stress, μηδενική πίεση, απλά αγνή διασκέδαση για αυτούς που το επιθυμούν, και ένας μαγικός κόσμος με απέραντες δυνατότητες για αυτούς που δεν έπαψαν ποτέ να επιθυμούν τον έλεγχο των νημάτων. Η μαγεία ξεκινά στις 12 Νοεμβρίου.

Δημήτρης Μπάνος

{nomultithumb}

Δημήτρης Μπάνος
Δημήτρης Μπάνος
Άρθρα: 400

Υποβολή απάντησης