

3D; Δύο οθόνες αφής; Περισσότερα πολύγωνα;
3D; Δύο οθόνες αφής; Περισσότερα πολύγωνα;
Έρμαια της οικονομίας
Ένα πράγμα είναι σίγουρο για τα βιντεοπαιχνίδια: χρειάζονται λεφτά. Πολλά λεφτά. Εξίσου σίγουρο είναι και το εξής: αυτά, δεν φυτρώνουν σε κάποιο ατελείωτο πράσινο λιβάδι, με πολύχρωμες πεταλουδίτσες, που θρέφει την οικουμένη με στοργή. Τα λεφτά και ιδιαιτέρως τα πολλά, τείνουν είτε να απλοποιούν αφοπλιστικά, είτε, όπως συμβαίνει συχνότερα, να περιπλέκουν σε μεγάλο βαθμό τα πράγματα. Το δεύτερο, είναι μια πραγματικότητα με την οποία τα βιντεοπαιχνίδια, ως θύματα της ίδιας τους της μεγάλης επιτυχίας, προσπαθούν να συμβιώσουν, άλλοτε επιτυχημένα και άλλοτε όχι, τα τελευταία χρόνια. Η γιγάντωση των budget που ξεκίνησε δειλά δειλά με τον ερχομό των τριών διαστάσεων και κορυφώθηκε την τελευταία πενταετία, αποτέλεσε μια λογική απάντηση στην συνεχώς αυξανόμενη οικονομική δύναμη της βιομηχανίας, η οποία την τοποθετεί αυτή τη στιγμή στην κορυφή της αγοράς της ψυχαγωγίας.
Χαρακτηριστικά μόνο να αναφέρουμε, πως το 2008 ο συνολικός τζίρος της, συμπεριλαμβανομένων και των διαδικτυακών εγγραφών, ξεπερνούσε τα 40 δισεκατομμύρια δολάρια, ενώ οι προβλέψεις ανέφεραν ότι μέσα στην επόμενη πενταετία θα άγγιζε τα 60 δις δολάρια. Παράλληλα, την ίδια χρονιά η Nintendo ξεπέρασε τη Google, για να γίνει η πιο κερδοφόρα εταιρεία -αναλογικά με το εργατικό της δυναμικό- στον κόσμο. Στην προκειμένη περίπτωση, τα νούμερα αποκαλύπτουν την αλήθεια. Και μια αλήθεια με τόσα πολλά μηδενικά από πίσω, δεν πρόκειται ποτέ να περάσει απαρατήρητη στον κόσμο που ζούμε.
Η τρομακτική επιτυχία του PlayStation στα μέσα της δεκαετίας του ’90 και η φουτουριστική τρισδιάστατη εικόνα που ενσάρκωνε, έβαλε τη βιομηχανία στα πρώτα mainstream μονοπάτια της -ως κάτι περισσότερο από παιχνίδια για παιδιά- και άνοιξε την αγορά διάπλατα. Στην προσπάθειά τους να ανταποκριθούν και να κερδίσουν μέρος της τεράστιας οικονομικής πίτας, οι μεγάλοι publishers και οι επενδυτές τους φαίνεται πως λειτούργησαν με μία ανεξέλεγκτη -αλλά αναμενόμενη- "λαιμαργία", που οδήγησε στη σημερινή κλειστή, δύσβατη και αποπνικτική κατάσταση του λεγόμενου "Hardcore gaming". Το 7-ψήφια και 8-ψήφια budget ενός παιχνιδιού που ευελπιστεί να διεκδικήσει μια θέση στην αγορά, δεν αφήνουν κανένα περιθώριο πειραματισμού και λάθους -τους σπόρους από τους οποίους γεννάται η εξέλιξη- στους δημιουργούς. Οι υψηλές επενδύσεις, όπως είναι φυσιολογικό, επισύρουν μαζί τους τεράστιες ευθύνες, προσδοκίες για εμπορική επιτυχία και άρα πίεση τόσο χρονική όσο και δημιουργική.
Ατελείωτες ώρες αναλώνονται σε αναλύσεις δημογραφικών, στη μελέτη και προσπάθεια εκμετάλλευσης των τάσεων της εποχής, που θα οδηγήσουν στις πιο "διπλωματικές" αποφάσεις στο σχεδιασμό και σε πολλούς ακόμα παράγοντες, που χωρίς καμία αμφιβολία βρίσκονται στο πίσω μέρος του μυαλού κάθε δημιουργού που δεν θα ήθελε το παιχνίδι του, να γίνει και η ταφόπλακά του στη βιομηχανία. Τα νούμερα και η φιλοσοφία συγγενεύουν με τις μεγάλες χολυγουντιανές παραγωγές, χωρίς όμως να υπάρχουν οι εναλλακτικές επιλογές που έχει δημιουργήσει η κινηματογραφική βιομηχανία, αλλά και που επιτρέπει η κινηματογραφική τέχνη από μόνη της -μια κάμερα και πέντε ταλαντούχα άτομα είναι αρκετά για μια ταινία. Το πρόσφατο παράδειγμα του Medal of Honor απέδειξε πως, παρόλο που πλέον η βιομηχανία έχει ανοίξει κάποιες σωτήριες διεξόδους από αυτό το κλειστό οικονομικό της μοντέλο, το αμιγώς hardcore gaming παραμένει το ίδιο εγκλωβισμένο όπως στις αρχές του 21ου αιώνα.
The Medal Of Honor Case…
Στην 1 Οκτωβρίου 2010, ο Greg Goodrich, παραγωγός του Medal of Honor, δημοσιοποιεί την πρόθεση της ομάδας του –και κυρίως της EA- να μετονομάσει την “εχθρική ομάδα” στο multiplayer κομμάτι του παιχνιδιού, από Τalliban στο αδιάφορο και “κενό” Opposing Force, τονίζοντας καθησυχαστικά στους απανταχού gamers ότι η συγκεκριμένη αλλαγή “δεν πρόκειται να τους επηρεάσει άμεσα αφού δεν διαφοροποιεί το gameplay”. Το παραπάνω είναι το αποτέλεσμα μιας σειράς πιέσεων που ασκήθηκαν στην EA από τους γνωστούς και επικίνδυνους φορείς του αμερικάνικου εθνικό-λαϊκισμού –μέσα ενημέρωσης και φυσικά η ίδια η κυβέρνηση-, απειλώντας στην ουσία να φορέσουν την ετικέτα του “Αντι-αμερικάνικου” και να υπονομεύσουν την εμπορική πορεία του παιχνιδιού.
Η δήλωση του κυρίου Goodrich, ούτε λίγο ούτε πολύ, αφήνει να εννοηθεί πως, πρακτικά, το όνομα “Talliban” δεν θα έπρεπε να έχει καμία σημασία για τους gamers και πως το εννοιολογικό της περιεχόμενο είναι ένα αδιάφορο συμπλήρωμα στο gameplay του, που είναι και η ουσία του τίτλου. Πως η πραγματικότητα που αναπαριστά, έστω και σε αυτήν την παραπλανητική και ελλιπή μορφή, δεν ενδιαφέρει ούτε τους gamers αλλά ούτε και τους δημιουργούς. Πως το παιχνίδι δεν είχε ποτέ πρόθεση να θίξει κάποιο θέμα για τον πόλεμο στο Αφγανιστάν, ούτε να προβληματίσει έστω στο ελάχιστο τον παίκτη με τη θεματολογία του.
Είναι πραγματικά λυπηρό να γίνονται τέτοιες δηλώσεις, οι οποίες δεν εκφράζουν σε καμία περίπτωση το σύνολο των developers, ενώ παρουσιάζουν μια βιομηχανία ανίκανη να προστατέψει τις δημιουργίες της από τη λογοκρισία. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι πρωτίστως προϊόντα και κανείς δεν φαίνεται διατεθειμένος να ρισκάρει την εμπορική πορεία ενός τίτλου για οτιδήποτε. Εξάλλου ο ίδιος ο Goodrich, μιλώντας στην εφημερίδα New York Times, είχε αποκαλύψει με γλαφυρό τρόπο την πραγματικότητα: “Αν το παιχνίδι δεν πουλήσει τουλάχιστον τρία εκατομμύρια αντίτυπα, δεν θα είμαι σε θέση να κάνω άλλο” είχε πει, αφήνοντας υπόνοιες πως το budget του τίτλου ξεπερνούσε κατά πολύ τα 20 εκατομμύρια δολάρια –που σύμφωνα με την εφημερίδα αποτελεί το ελάχιστο ποσό που πρέπει να δαπανηθεί για τη δημιουργία ενός ανταγωνιστικού hardcore παιχνιδιού.
Αυτό θα πει ελευθερία. Η παγκόσμια κοινωνία αντιμετωπίζει έναν αμφιλεγόμενο πόλεμο και τα βιντεοπαιχνίδια όχι μόνο κρατούν τα μάτια τους ερμητικά κλειστά, αλλά φοβούνται ακόμα και να γυρίσουν το κεφάλι τους προς αυτή την κατεύθυνση. Και όταν τολμούν και το κάνουν, δέχονται μια ξεγυρισμένη σφαλιάρα και επιστρέφουν με απάθεια κοιτώντας το “κενό”.
{PAGE_BREAK}
Οι άξεστοι νεόπλουτοι…
Κατά ένα μεγάλο ποσοστό, αυτή η κατάσταση φαίνεται να οφείλεται στο γεγονός πως τα πράγματα εξελίχθηκαν με αφύσικα υψηλή ταχύτητα. Όπως αναφέρει και ο πρόεδρος ενός μεγάλου αγγλικού Publisher –υποψιαζόμαστε της Codemasters- στο εξαιρετικό βιβλίο του Τom Chatfield, "Fun Inc", για τα πρώτα χρόνια του 21ου αιώνα, "Το κόστος κατασκευής ενός μεγάλου παιχνιδιού έχει ανέβει πιο γρήγορα απ’ ότι οι πωλήσεις του στα καταστήματα. Οι πωλήσεις ανεβαίνουν κατά 15% κάθε χρόνο, ενώ το κόστος κατά 25%. Αυτό σημαίνει πως είναι πολύ δύσκολο να φτιάξεις ένα παιχνίδι που θα αποφέρει κέρδη". Με λίγα λόγια, θα έπρεπε η επιτυχία του να αγγίξει μονοπωλιακά επίπεδα. Η δήλωση αντικατοπτρίζει πλήρως τη φιλοσοφία που επικρατούσε. Στη μεγάλη άνοδο των εσόδων της, η βιομηχανία απάντησε με ακόμα μεγαλύτερες επενδύσεις. Η βιομηχανία πέρασε από τη φάση των λεγόμενων bedroom developers της δεκαετίας του ’80, στις πολυπληθείς ομάδες προγραμματισμού σε μια μόλις δεκαετία, με την ασταμάτητη οικονομική της ανάπτυξη να θρέφει τη μεγαλομανία της όλο και περισσότερο.
Και παρόλο που είναι εύκολο να βρει κανείς κάποια πλεονεκτήματα σε αυτή την απότομη αλλαγή –σε ορισμένες περιπτώσεις αυτή η μεγαλομανία απέδωσε καρπούς έστω και αν είναι κυρίως τεχνικής φύσεως, ενώ στις καπιταλιστικές κοινωνίες που ζούμε, αν υπάρχει ένα πράγμα που μπορεί να εγγυηθεί την πορεία και το μέλλον σου, αυτό είναι το χρήμα, ακόμα και αν δεν ξέρουν όλοι να το διαχειριστούν σωστά- δημιούργησε και κάποια προβλήματα που πηγάζουν από την ίδια τη φύση του μέσου. Το θεωρητικό και φιλοσοφικό υπόβαθρο, που αποτελεί τη βάση κάθε εκφραστικού μέσου και συμβάλει όσο τίποτε άλλο στην οικοδόμηση της ταυτότητάς του, δεν κατάφερε να συμβαδίσει με τις υπόλοιπες εξελίξεις, μένοντας σε ένα "μπακαλίστικο" επίπεδο με μηδαμινή σοβαρή έρευνα και ελάχιστη αξιόλογη βιβλιογραφία. Πράγμα αρκετά λογικό όταν καλείται να "ακολουθήσει" τη φρενήρη τεχνολογική ανάπτυξη.
Παρόμοιες καταστάσεις έχουν εμφανιστεί κυρίως σε κλάδους της ιατρικής όπως η γενετική. Στη γενετική οι εξελίξεις ήταν τόσο γρήγορες, που ακόμα και σήμερα δεν μπορούμε να πούμε πως έχει οριοθετηθεί ένα ικανοποιητικό φιλοσοφικό-ηθικό πλαίσιο που να ανταποκρίνεται στις μεγάλες δυνατότητές της. Τα βιντεοπαιχνίδια άρχισαν να δραστηριοποιούνται σε αυτόν τον τομέα την τελευταία μόλις πενταετία, με την άνοδο του ανεξάρτητου gaming, το "άνοιγμα" της βιομηχανίας μέσω του internet, αλλά και την ενηλικίωση ατόμων που μεγάλωσαν με αυτά. Τα αποτελέσματα ίσως αργήσουν να φανούν, αλλά κάποια ψήγματα προόδου έχουν σίγουρα κάνει την εμφάνισή τους. Braid, Portal, Limbo, Flower οδηγούν το χορό, που περιλαμβάνει ορισμένα εξαιρετικά αντισυμβατικά παιχνίδια –όπως το the Passage- αλλά και hardcore παιχνίδια που προσπάθησαν για κάτι διαφορετικό όπως τα Far Cry 2, Heavy Rain.
Αυτή η απουσία ουσιαστικής μελέτης για το ποιόν του μέσου, συνέβαλε -και αυτή- με τον τρόπο της στο "κλείσιμο" της βιομηχανίας σε ένα φαύλο κύκλο μεγάλων budget, φόβου και ανακυκλώσεις ιδεών και μηχανισμών, αφού στην ουσία ελάχιστοι είχαν την πολυτέλεια να αναρωτηθούν για τις εκφραστικές του δυνατότητες, όταν έπρεπε να τρέξουν για να καλύψουν υπέρογκα checks ή όταν κολυμπούσαν μέσα στα κέρδη τους. Συνταγή που πετυχαίνει δεν αλλάζει όταν υπάρχει πίεση από όλες τις κατευθύνσεις. Και τα βιντεοπαιχνίδια ήταν και είναι πολύ επιρρεπή στην αντιγραφή.
Κάθε μεγάλη επιτυχία "έσερνε" -και σέρνει- από πίσω της πολλαπλούς κλώνους, η ενσωμάτωση κάθε επιτυχημένου μηχανισμού πολύ εύκολα γινόταν -και γίνεται- αυτοσκοπός. Όταν οι αρετές σου είναι κυρίως τεχνικής και σχεδιαστικής φύσεως, είναι πολύ εύκολο να οδηγηθείς στη φόρμα του εμπορικά επιτυχημένου παιχνιδιού και, από εκεί, στη μονοτονία. Φυσικά, όλα τα παραπάνω είναι απολύτως φυσιολογικά επάνω στην εξέλιξη ενός μέσου, που πρώτα κατακλύσθηκε από χρήμα και μετά αναζήτησε και αναζητεί την ωρίμανση του. Σε καμία περίπτωση δεν τα κατακρίνουμε με τη στενή έννοια, αλλά τα αναφέρουμε για να καταλήξουμε στις συνέπειές τους, στο σήμερα που μας είναι και πολύ πιο ενδιαφέρουσες και πιο ουσιώδεις. Εξάλλου, στο διάστημα αυτό είχαμε πολλά συνταρακτικά παιχνίδια που πήγαν τα πράγματα μπροστά και τελειοποίησαν υπαρκτούς μηχανισμούς και φόρμουλες.
{PAGE_BREAK}
Η σημαντικότερη επανάσταση…
Αφού δεχτούμε πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα γνήσιο τέκνο του καπιταλισμού -γεννήθηκαν και "ανδρώθηκαν" σε ένα περιβάλλον άκρατου καπιταλισμού-, πρέπει επίσης να δεχτούμε πως τα πάντα καθορίζονται σχεδόν αποκλειστικά από την πορεία τους στην αγορά. Ταυτόχρονα, όμως, εξελίχτηκαν σε κάτι πολύ ανώτερο από ένα απλό προϊόν προς κατανάλωση. Αυτή τους την εξέλιξη καλούμαστε να προστατεύσουμε τα επόμενα χρόνια, ώστε το νερό που ήδη έχει μπει στο αυλάκι, να εξελιχθεί σε έναν πραγματικό χείμαρρο. Η βιομηχανία έχει κάνει τεράστια άλματα προόδου και μικρό-επαναστάσεις σε τόσους τομείς. Στις τρισδιάστατες απεικονίσεις και τον τεχνικό τομέα γενικότερα, σε νέα interfaces, που ξεπερνούν τα στενά όρια του gaming, στο σχεδιασμό και στους τρόπους που εμφυσούν κίνητρα, μεταδίδουν με ευκολία τόσες πληροφορίες και, εν τέλει, δημιουργούν ολόκληρους αυτόνομους κόσμους. Όλα αυτά, όμως, για να αποκτήσουν κάποιο "ουσιαστικό" νόημα, πρέπει να τεθούν στην υπηρεσία ενός και μόνο πράγματος που, ακόμα, στα βιντεοπαιχνίδια υστερεί σημαντικά: στο περιεχόμενο.
Η επόμενη επανάσταση οφείλει και πρέπει να εστιάσει στο περιεχόμενο. Οι δημιουργίες πρέπει να γίνουν πιο ανθρώπινες, πιο αληθινές -και όχι ρεαλιστικές-, πιο προσιτές, πιο κοινωνικές, πιο ευαίσθητες, πιο έντονες και, φυσικά, πιο προκλητικές. Όχι επιφανειακά και "εμφανισιακά" προκλητικές, με ποταμούς αίματος, αθυροστομία, σεξισμό και "σκοτάδια". Η τέχνη εκ φύσεως είναι ασυμβίβαστη και αντικομφορμιστική. Υπάρχει για να ταρακουνάει το κατεστημένο, να ταράζει τα νερά. Είναι ο καθρέπτης του ανθρώπου και της κοινωνίας, εκφράζει το άρρητο, αποκαλύπτει κρυφές πτυχές και, πάνω απ’ όλα, είναι ειλικρινής. Και η ειλικρίνεια δυστυχώς είναι η μεγαλύτερη μορφή πρόκλησης στις κοινωνίες της υπερ-παρά-πληροφόρησης και της υποκρισίας του σήμερα.
Οικονομία = Πολιτική
Το πρώτο βήμα για να λύσεις ένα πρόβλημα είναι, αρχικά, να παραδεχτείς πως υπάρχει. Είναι πασιφανέστατο πως τα “κλειδιά” της απελευθέρωσης του μέσου βρίσκονται στον έλεγχο της οικονομίας. Όσο και αν οι εταιρείες θέλουν να πλασάρουν το κάθε τους τεχνικό επίτευγμα ως επανάσταση, η αλήθεια είναι πως όλα αυτά είναι απλά μέσα επικοινωνίας με το κοινό. 3D χωρίς γυαλιά, ατελείωτα πολύγωνα στην οθόνη, μέγιστη δικτύωση των χρηστών, δύο οθόνες αφής. Όλα αυτά τα σπουδαία τεχνολογικά επιτεύγματα πάνε στράφι, διότι πέρα από αυτό, τα παιχνίδια -ως επί το πλείστον- δεν έχουν τίποτα να επικοινωνήσουν. Τίποτα να μεταδώσουν. Η βιομηχανία θα μπορούσε πολύ εύκολα να επιβιώσει, μένοντας για πάντα ως ένας παροχέας αποκλειστικά entertainment περιεχομένου, αλλά θα ήταν σαν να κοροϊδεύει τον ίδιο της τον εαυτό.
Γι’ αυτό οφείλει πάνω απ’ όλα να δημιουργήσει ένα οικονομικό περιβάλλον ευέλικτο, δεκτικό προς τίτλους κάθε φύσεως και όσο το δυνατόν περισσότερο "risk-free". Και είμαστε σίγουροι ότι τα πράγματα θα δρομολογηθούν από μόνα τους. Πολλές προσωπικότητες μέσα στη βιομηχανία “βλέπουν” όλα τα παραπάνω χαρακτηριστικά σε ένα τρόπο διανομής που κάνει αλματώδη βήματα προόδου τα τελευταία χρόνια. Αναφερόμαστε φυσικά στην ψηφιακή διανομή. Είναι σε θέση όμως να φέρει τα πάνω κάτω στην βιομηχανία και να προσφέρει όλα όσα υπόσχεται;
Γιώργος Πρίτσκας
{nomultithumb}