Splinter Cell: Η σειρά
Μια αναδρομή στη σπουδαιότερη stealth σειρά της βιομηχανίας
Μια αναδρομή στη σπουδαιότερη stealth σειρά της βιομηχανίας
Όλοι θαυμάζαμε τον Solid Snake στη δεκαετία του ’90 για τις εκπληκτικές stealth του ικανότητες, κινούμενος σαν «φίδι» στις σκιές των διαδρόμων ή κρυμμένος σε γωνίες, περιμένοντας σιωπηλά το επόμενό του θύμα. Επίσης, από ακόμη πιο παλιά, πολλοί περισσότεροι θαυμάζανε τον «απόλυτο» πράκτωρ 007, James Bond. Τον πράκτορα που έχει δικαίωμα να σκοτώνει εφοδιασμένος με τα πιο σύγχρονα gadgets στην ιστορία του κινηματογράφου.
Θα διερωτηθείτε εύλογα, που «κολλάνε» τα παραπάνω. Η απάντηση είναι πιο απλή και από το πόσο κάνει 1+1. Το δημιούργημα "Sam Fisher", προήλθε από έναν υπέροχο συνδυασμό των ανωτέρω προσώπων. Ένας ομοσπονδιακός πράκτορας της NSA (National Security Agency), ο οποίος ήταν εξοπλισμένος με την τελευταία λέξη της τεχνολογίας, επιλέχθηκε για τις πιο απαιτητικές αποστολές κατασκοπίας. Χρησιμοποιώντας θεσπέσια την άριστη εκπαίδευσή του κινούταν αθόρυβα πίσω από τις σκιές, έχοντας πολλές επιλογές όταν εντόπιζε ένα υποψήφιο θύμα. Θα μπορούσε να τον εκτελέσει αθόρυβα με τον σιγαστήρα του, να τον αναισθητοποιήσει από κοντινή ή μακρινή απόσταση, να τον προσπεράσει χωρίς να γίνει αντιληπτός, ή θα μπορούσε κάλλιστα να πλησιάσει από πίσω για να τον ανακρίνει ψιθυρίζοντας στο αυτί του «τρυφερά» λογάκια.
Οι παραπάνω ελευθερίες που προσέφερε το παιχνίδι σε συνδυασμό με το εκπληκτικό gameplay, τα αποχαυνωτικά γραφικά, την ατμοσφαιρική μουσική με τις υπέροχες φωνές των ηθοποιών, καθώς και με τη χρήση ενός σοβαρού και «ώριμου» σεναρίου, έκαναν κριτικούς και κοινό να υποκλιθούν στη δουλειά που έκανε η Ubisoft Montreal. Πολλοί θεώρησαν ότι το Metal Gear Solid είχε βρει έναν σπουδαίο αντίπαλο που θα το εκθρόνιζε από το θρόνο των stealth παιχνιδιών. Αλλά πόσο συγκρίσιμα είναι στην τελική αυτά τα δύο παιχνίδια; Με μία μικρή αναδρομή στα τρία πρώτα παιχνίδια της Ubisoft, θα καταλάβουμε πόσο διαφορετικά franchises τελικά είναι.
Splinter Cell, 2002 (PC, Xbox, Playstation 2, GameCube, Game Boy Advance)
Ήταν Νοέμβριος του 2002, όταν εμφανίστηκε στην αγορά το Splinter Cell. Το πρώτο σημείο που παρατηρούσε κανείς ήταν ο εκπληκτικός τεχνικός τομέας που στέκεται ακόμα και σήμερα δίπλα σε ορισμένα παιχνίδια, αλλά αυτό λειτούργησε και σαν ένα μειονέκτημα του τίτλου. Όλοι σχεδόν οι χρήστες θεώρησαν ότι το παιχνίδι στηρίζεται μόνο στα γραφικά του, προσπαθώντας να εντυπωσιάσει και κανείς δεν πίστευε ότι το Splinter Cell θα μπορεί να έχει τόσο βάθος. Μετά όμως από μία ολιγόλεπτη ενασχόληση με τον τίτλο, όλα άλλαζαν και κάθε επιφύλαξη των παικτών κατέρρεε σαν κάστρο από τραπουλόχαρτα. Το παιχνίδι εισήγαγε στοιχεία που δεν μπορούσε να συλλάβει ο απλός νους. Το βασικότερο στοιχείο του ήταν η εναλλαγή ανάμεσα στο φως και το σκοτάδι.
Ο Sam Fisher ένιωθε ασφάλεια μόνο όταν υπήρχε το απόλυτο σκοτάδι γύρω του και αυτό μπορούσε να το επιτύχει πυροβολώντας κάθε δυνατή πηγή φωτός. Αυτή τη μεγάλη «εξάρτηση» του Sam στο σκοτάδι, την περνούσε άριστα το παιχνίδι προς τον παίκτη, κάνοντάς τον να αγωνιά και να αγχώνεται κάθε στιγμή που διαφαινόταν έστω και μία μικρή αχτίδα φωτός επάνω στην εφαρμοστή φόρμα του Sam. Το εξίσου σημαντικό στοιχείο, στο οποίο έπρεπε να εστιάσει την προσοχή του ο παίκτης, ήταν ο ήχος.
Ο τίτλος ανάγκαζε (πανέξυπνα) τον παίκτη να χρησιμοποιεί τη ροδέλα του ποντικιού (ή τον αναλογικό μοχλό στις κονσόλες) με σκοπό να προσαρμόζει τη ταχύτητα του Sam. Όσο πιο αργά κινούταν στο περιβάλλον ο χαρακτήρας μας, τόσο πιο αθόρυβος ήταν (αλλά συνάμα και ευάλωτος εάν γινόταν αντιληπτός από τους εχθρούς), έχοντας τη δυνατότητα να προσεγγίζει σαν «γάτα» το υποψήφιο θύμα. Υψηλή ταχύτητα επάνω σε μία ακατάλληλη επιφάνεια -όπως ξύλο ή σπασμένα γυαλιά- σήμαινε αυτομάτως ότι ανά πάσα ώρα και στιγμή ένας αντίπαλος θα μας εντόπιζε. Ο χρήστης και πάλι έπρεπε να κρίνει ποια στιγμή χρειαζόταν μια αργή ή μια ταχύτερη προσέγγιση.
Κλασσικό και αξέχαστο παράδειγμα ήταν το tutorial του παιχνιδιού όπου ο Irving Lambert (αφεντικό του Fisher) μας ανάγκαζε να περάσουμε μέσα από έναν «λαβύρινθο» αντικειμένων που προκαλούσαν θόρυβο με μία απλή επαφή (αλυσίδες, γυαλιά, κ.α.), ενώ συγχρόνως μας άκουγε μέσα από τα δεκάδες μικρόφωνα στο χώρο. Όπως γίνεται φανερό, το Splinter Cell ζητούσε από τον παίκτη να εκμεταλλευτεί τις τρεις από τις βασικές αισθήσεις του Sam, την ακοή, την όραση και την αφή.
{PAGE_BREAK}
Ο άριστος συνδυασμός των προαναφερθέντων, μαζί με την εξαιρετική κίνηση του χαρακτήρα και των εργαλείων τελευταίας τεχνολογίας με τα οποία ήταν εξοπλισμένος, προσέφερεαν ένα σύνολο που έκαναν τον χρήστη να διερωτάται για το αν αυτά που διαδραματίζονται μπροστά στα μάτια του είναι ταινία ή αν όντως συμμετέχει και αυτός στα δρώμενα. Όσον αφορά την ιστορία, οι σχεδιαστές δε θέλησαν να παραδώσουν κάτι εξεζητημένο, αλλά κάτι που θα μπορούσε να κρατήσει το ενδιαφέρον του παίκτη μέχρι το τέλος -και τα κατάφερε εξαιρετικά. Το σενάριο δεν συγκλόνισε κανέναν, αλλά η απλότητα, το σασπένς και η πολύ καλή σκηνοθεσία, έκαναν τον παίκτη να μην ξεκολλάει από την οθόνη του. Η NSA ζητά από τον «παλαίμαχο» μυστικό πράκτορα Sam Fisher να ερευνήσει μια ύποπτη εξαφάνιση δύο πρακτόρων της CIA στη Γεωργία.
Από εκείνο το σημείο ξεκινά ένα ανελέητο κυνηγητό που θα σώσει την Αμερική και συνάμα την ανθρωπότητα, από την τρομοκρατία και τον Γεωργιανό πρόεδρο-τύραννο, Kombayn Nikoladze. Η ιστορία, όπως γίνεται αντιληπτό, δε προσφέρει κάτι συνταρακτικό και θυμίζει έντονα μια ακόμη… Αμερικανιά, αλλά όσοι ασχολήθηκαν με τον τίτλο έχουν να θυμούνται μόνο θετικά. Τέλος, αξίζει να κάνουμε μια αναφορά στον οπτικοακουστικό τομέα του Splinter Cell, αλλά από πού να ξεκινήσει κανείς. Από τα αποχαυνωτικά γραφικά ή από τον συγκλονιστικό ηχητικό τομέα;
Ο τίτλος χρησιμοποιούσε την Unreal Engine 2 και ήταν με μεγάλη διαφορά οη ομορφότερη προσπάθεια της εποχής όσον αφορά στον οπτικό τομέα. Ο φωτορεαλισμός που δημιούργησε η Ubisoft, είναι πολύ δύσκολο να περιγραφεί και όσοι έπαιξαν το παιχνίδι εκείνη την περίοδο, σίγουρα είχαν σταματήσει σε διάφορα σημεία των επιπέδων για να θαυμάσουν αυτό που πέτυχαν οι δημιουργοί. Ποιος μπορεί να ξεχάσει το πέρασμά μας από το διυλιστήριο πετρελαίου στη μέση του ωκεανού υπό το απογευματινό ρόδινο ηλιοβασίλεμα; Και μόνο στη σκέψη πολλοί θα ανατριχιάσουν. Η μουσική και ο ήχος δε θα μπορούσαν να μην αναφερθούν σε ένα άρθρο που θέλει να τιμήσει αυτά που προσέφερε η σειρά. Ο συνθέτης Michael Richard Plowman επιμελήθηκε ένα από τα πιο σκοτεινά και ατμοσφαιρικά soundtracks της σειράς, τα οποία ταίριαζαν απόλυτα με τη «σκοτεινή» και κατασκοπική φύση του παιχνιδιού. Τα ηχητικά εφέ ήταν επίσης υψηλού επιπέδου.
Μόνο όταν κάποιος πυροβολούσε με το σιγαστήρα ή περπατούσε επάνω σε σπασμένα γυαλιά μπορούσε να καταλάβει για το επίπεδο του ήχου που έντυνε το πρώτο Splinter Cell. Σχετικά με τις φωνές που «χρωμάτισαν» τους εικονικούς χαρακτήρες και εδώ τα λόγια είναι περιττά. Ο Michael Ironside, που δάνεισε τη φωνή του στον Sam, συνδέθηκε απόλυτα με το χαρακτήρα, δημιουργώντας το αίσθημα στον παίκτη πως οποιοσδήποτε άλλος ηθοποιός προσπαθήσει να κάνει το voice over του Sam Fisher, θα αποτύχει παταγωδώς.
Η σύνδεση του εικονικού χαρακτήρα με τον αληθινό ηθοποιό είναι τόσο δυνατή όσο και αυτή μεταξύ του Snake με τον David Hayter ή αυτή του Jack Bauer με τον Kiefer Sutherland. Η επιτυχία της νέας προσπάθειας της Ubisoft φάνηκε και από τις εξαιρετικές πωλήσεις του παιχνιδιού στην κονσόλα της Microsoft, οι οποίες ξεπέρασαν τα τρία εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως (2.4 εκ, στην Αμερική, 600.000 στην Ευρώπη και 5.499 στην Ιαπωνία), χαρακτηρίζοντάς τον έναν από τους πιο επιτυχημένους εμπορικά στο Xbox.
Splinter Cell Pandora Tomorrow, 2004 (PC, Xbox, Playstation 2, GameCube, Game Boy Advance)
Το 2004 -και πιο συγκεκριμένα στις 22 Μαρτίου- ήρθε η σειρά να δώσει στην κυκλοφορία η Ubisoft το δεύτερο μέρος της σειράς με τον υπότιτλο "Pandora Tomorrow". Το παιχνίδι αναπτύχθηκε από τη Ubisoft Shanghai, καθώς η Ubisoft Montreal, που μας πρόσφερε το καταπληκτικό πρώτο μέρος, εργαζόταν πάνω στο επόμενο επεισόδιο, το Chaos Theory. Οι δημιουργοί του Pandora Tomorrow δεν ρίσκαραν για καινοτομίες και βασίστηκαν στην επιτυχημένη συνταγή του προκατόχου του.
Οι αλλαγές ήταν ελάχιστες σε gameplay και τεχνικό τομέα, αλλά ήταν αρκετές για να κάνουν τους οπαδούς της σειράς να υποκλιθούν και πάλι στην ποιότητα της νέας περιπέτειας του Sam. Η ιστορία μας ταξίδεψε αυτή τη φορά σε ακόμα πιο τροπικά μέρη, όπως τις ζούγκλες της Ινδονησίας στην οποία μας μεταφέρει στο ξεκίνημά του το παιχνίδι. Είναι άνοιξη του 2006 όταν η αμερικανική κυβέρνηση αποφασίζει να στείλει στρατιωτική βοήθεια στο μικρό κρατίδιο East Timor, εκπαιδεύοντας τον τοπικό στρατό. Εκεί, όμως, θα βρει σθεναρή αντίσταση από μια παραστρατιωτική ομάδα ονόματι Darah Dan Doa υπό τις οδηγίες του Suhadi Sadono, ο οποίος εκπαιδεύτηκε από την CIA, αλλά θεωρώντας ότι προδόθηκε από τους Αμερικάνους, αποφάσισε να «υψώσει» το λάβαρο της επανάστασης.
{PAGE_BREAK}
Κάπου εκεί έρχεται να αναλάβει δράση ο μυστικός πράκτορας Sam Fisher, ο οποίος αναλαμβάνει την αποστολή συλλογής στοιχείων σχετικά με την ομάδα Darah Dan Doa και τον αρχηγό της. Από εκείνο το σημείο ξεκινάει άλλο ένα κυνηγητό ενάντια στην τρομοκρατία, γεμάτο σασπένς και δράση, που θα αναγκάσει τους παίκτες να μείνουν κολλημένοι στις καρέκλες τους για ώρες!
Οι μηχανισμοί του gameplay και ο τεχνικός τομέας -όπως προαναφέραμε- υπέστησαν ελάχιστες αλλαγές, οι οποίες όμως ήταν αρκετές για να θεωρηθεί ο τίτλος και πάλι πρωτοποριακός. Προστέθηκαν νέες κινήσεις, ενώ μερικές υπάρχουσες υπέστησαν μικρές βελτιώσεις, προσφέροντας ακόμα μεγαλύτερη ελευθερία στον παίκτη και ενισχύοντας σημαντικά το «δεσμό» μεταξύ αυτού και του Fisher. Στα των γραφικών τώρα, οι βελτιώσεις ήταν ακόμα πιο λίγες, αλλά πραγματικά δεν υπήρχαν και πολλά για να βελτιωθούν. Τα εφέ φωτισμού έκοβαν και πάλι την ανάσα, ενώ η λεπτομέρεια στα επίπεδα και τους χαρακτήρες συνέχιζαν να εντυπωσιάζουν, ωθώντας τα μηχανήματα της εποχής στα όριά τους. Η μουσική επένδυση κινήθηκε επίσης σε υψηλά επίπεδα από τους μουσικοσυνθέτες Jack Wall και Lalo Schifrin, που παρέδωσαν άλλη μία αριστουργηματική δουλειά, κάνοντας τους παίκτες να ανατριχιάζουν στο άκουσμά της.
Οι ηθοποιοί είχαν ακόμα καλύτερη απόδοση από το πρώτο παιχνίδι, αφού πέρα από τον εξαιρετικό Michael Ironside (Sam Fisher), την φωνή του χάρισε και ο επιτυχημένος ηθοποιός Dennis Haysbert (γνωστός ως David Palmer στη σειρά 24) στο χαρακτήρα του Lambert. Το μοναδικό πραγματικά καινοτόμο στοιχείο του sequel ήταν η προσθήκη multiplayer, τόσο μέσω της ίδιας κονσόλας όσο και μέσω διαδικτύου, με σκοπό να εκμεταλλευθεί την ανοδική πορεία που είχε εκείνη την περίοδο το Xbox Live. Οι παίκτες χωρίζονταν σε ομάδες των δύο, μεταξύ των μισθοφόρων οι οποίοι είχαν τη δύναμη πυρός και των κατασκόπων που είχαν τη δυνατότητα να κρύβονται στο σκοτάδι. Η μειωμένη κίνηση, όμως, στους servers του παιχνιδιού ανάγκασαν τη Ubisoft να «κατεβάσει» το διακόπτη ένα χρόνο αργότερα με την κυκλοφορία του Chaos Theory.
Splinter Cell: Chaos Theory, 2005 (PC, Xbox, Playstation 2, GameCube, Nintendo DS)
Το Μάρτιο του επόμενου έτους ήταν η σειρά της Ubisoft Montreal να προσφέρει το νέο επεισόδιο στη σειρά με τον υπότιτλο “Chaos Theory”. Το παιχνίδι που ήταν προγραμματισμένο να κυκλοφορήσει το Μάιο του 2004, άργησε σχεδόν ένα χρόνο, και αν κρίνουμε από το τελικό αποτέλεσμα , αυτή η καθυστέρηση λειτούργησε άκρως θετικά. Οι προσθήκες αυτή τη φορά ήταν ακόμα περισσότερες, κάνοντας τον Sam Fisher να δείχνει πιο ρεαλιστικός από ποτέ. Το βελτιωμένο gameplay, το καλοδουλεμένο σενάριο, ο ακόμα πιο αληθοφανής τεχνικός τομέας και η ομορφότερη μουσική επένδυση στη σειρά, προσέφεραν ένα εκπληκτικό σύνολο που μπορεί να πάρει με χαρακτηριστική άνεση τον τίτλο του καλύτερου stealth παιχνιδιού των τελευταίων χρόνων.
Η ιστορία επέστρεψε στα γνώριμα μονοπάτια του πολέμου «πληροφοριών» που συναντήσαμε στο πρώτο μέρος της σειράς. Ο Fisher ταξιδεύει στην Ανατολική Ασία για να διαλευκάνει ένα μυστήριο γύρω από ένα νέο πρόγραμμα άμυνας που αναπτύσσει η Ιαπωνία, το οποίο διατάραξε τις σχέσεις της χώρας με την Κίνα και την Κορέα. Ένας πόλεμος ανάμεσα στις προαναφερθείσες χώρες είναι προ των πυλών και η Αμερική δε θα μπορούσε να μείνει αμέτοχη, καθώς σπεύδει να ενισχύσει τη σύμμαχό της, Ιαπωνία. Τα πράγματα περιπλέκονται ακόμα περισσότερο και, φυσικά, από αυτό το ντόμινο εξελίξεων δε θα μπορούσε να απουσιάζει ο Sam Fisher, ο οποίος εμπλέκεται χωρίς να το γνωρίζει σε μία δίνη συμφερόντων. Έτσι, του ανατίθεται για πολλοστή φορά το βαρύ φορτίο της αποκλιμάκωσης στην περιοχή και της σωτηρίας του πλανήτη από άλλον έναν όλεθρο…
Το gameplay για άλλη μία φορά παρέδωσε μαθήματα ρεαλισμού, καθώς ο Sam κινούταν στο περιβάλλον σαν πραγματικός αίλουρος. Η προσθήκη, όμως, για την οποία οι φίλοι της σειράς ανυπομονούσαν, ήταν αυτή του μαχαιριού. Αυτό είχε σαν αποτέλεσμα να βελτιωθεί η αληθοφάνεια που επιθυμούσε να προβάλλει η εταιρία, αλλά το σημαντικότερο ήταν ότι μετάλλαξε άρδην το ίδιο το gameplay. Οι μάχες σώμα με σώμα, όπως εύκολα γίνεται αντιληπτό, μπορούσαν να γίνουν πολύ… αιματηρές, ενώ υπήρχε η δυνατότητα αλληλεπίδρασης του χαρακτήρα μας με το περιβάλλον, όπως να σχίσουμε σκηνές, να τρυπήσουμε αντλίες, ή να κόψουμε κάποιο καλώδιο.
Το multiplayer του τίτλου ήταν παρόμοιας φιλοσοφίας με αυτό του Pandora Tomorrow, εφόσον μας επέτρεπε να παίξουμε ενάντια σε άλλους χρήστες, διαλέγοντας ανάμεσα στους κατασκόπους και τους μισθοφόρους. Στα “vs modes” προστέθηκαν δύο επιπλέον επιλογές, το γνωστό σε όλους deathmatch και το παρεμφερές του σημερινού capture the flag, "disk hunt", στο οποίο οι κατάσκοποι έπρεπε να κλέψουν σκληρούς δίσκους που ήταν διάσπαρτοι στις πίστες. Επιπλέον, μία ακόμα προσθήκη ήταν το co-op δύο παικτών. Οι χρήστες έπρεπε να συνεργαστούν μεταξύ τους στο πέρασμά τους από επτά αυτοτελείς αποστολές, που δεν είχαν καμία σεναριακή σχέση με το κυρίως παιχνίδι. Το co-op μπορούσε να παιχθεί είτε μέσω split screen, είτε κάποιου system link ή μέσω του διαδικτύου (Xbox Live).
{PAGE_BREAK}
Στον τεχνικό τομέα η Ubisoft, για ακόμη μία φορά, παρέδωσε μαθήματα τεχνικής αρτιότητας, με τα γραφικά να αγγίζουν τα όρια της τελειότητας. Τα περιβάλλοντα έσφυζαν από ζωή, καθώς μπορούσαμε να παρατηρήσουμε έντομα να περιτριγυρίζουν τις λάμπες κατά τις νυχτερινές ώρες ή να θαυμάζουμε με τις ώρες το ηλιοβασίλεμα και την απόλυτα φυσική κίνηση της θάλασσας. Τα animations των χαρακτήρων -και ιδιαίτερα του Fisher- ήταν εξίσου εντυπωσιακά, ενώ ο φωτορεαλισμός πλέον άφηνε άφωνους και τους πλέον απαιτητικούς παίκτες, επιβάλλοντας τη χρήση… σαλιάρας στους τυχερούς που έπαιξαν το παιχνίδι στο Xbox ή σε κάποιο high-end υπολογιστή της εποχής.
Στον τομέα της μουσικής η Ubisoft όχι μόνο έφτασε τα επίπεδα των δύο προηγούμενων παιχνιδιών, αλλά τα ξεπέρασε μάλιστα, με μεγάλη ευκολία. Ο μουσικός και DJ, Amon Adonai Santos de Araújo Tobin (Amon Tobin εν συντομία) δημιούργησε τα θεσπέσια μουσικά κομμάτια που έντυσαν υπέροχα τις περιπέτειές μας με τον Sam Fisher. Θετική εντύπωση μας έκανε η προσθήκη μιας νέας μπάρας στο HUD του τίτλου η οποία μας κατατόπιζε σχετικά με την ένταση του βηματισμού μας.
Σε μέρη με ησυχία, η μπάρα παρότρυνε να είμαστε όσο το δυνατόν πιο ήρεμοι στις κινήσεις μας, ενώ σε τοποθεσίες με υψηλή… ηχορύπανση, είχαμε τη δυνατότητα να μετακινηθούμε στο χώρο προκαλώντας θόρυβο χωρίς να διακινδυνεύουμε να αποκαλύψουμε την παρουσία μας στους αντιπάλους. Το Chaos Theory αναμφισβήτητα αποτελεί το πιο επιτυχημένο επεισόδιο της σειράς, έχοντας αποσπάσει διθυραμβικές κριτικές, οι οποίες έφτασαν στο σύνολό τους το αποστομωτικό 94/100 (μια μονάδα πιο πάνω από το πρώτο Splinter Cell και το Pandora Tomorrow) στο metacritic.com. Η επιτυχία της σειράς μεταφράστηκε και στις εξαιρετικές πωλήσεις, οι οποίες μέχρι σήμερα έχουν αγγίξει τα 22 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως -συμπεριλαμβανομένων των Double Agent και Conviction.
In Ubisoft we trust (;)
Κάπου εδώ ήρθε η ώρα να βάλουμε μια τελεία στο αφιέρωμα που επιχειρήσαμε να κάνουμε στα τρία πρώτα επεισόδια της σειράς. Τα τελευταία δύο μέρη δεν αναφέρθηκαν για δύο βασικούς λόγους. Πρώτον, το Double Agend και το Conviction δε θα περιλαμβάνονται στη remake συλλογή που θα κυκλοφορήσει στο PlayStation 3 σε λίγες εβδομάδες και, δεύτερον, η ημερομηνία κυκλοφορίας τους δεν απέχει τόσο πολύ από τη σημερινή, κάτι που σημαίνει ότι δύσκολα μπορούν να θεωρηθούν «κλασσικοί» τίτλοι.
Ελπίζουμε να απολαύσετε και εσείς αυτό το μικρό ταξίδι στις σκοτεινές γωνίες που καιροφυλακτούσε ο Sam Fisher. Το νέο Splinter Cell αναπτύσσεται από τη Ubisoft Toronto και ελπίζουμε να επιστρέψει στα εκπληκτικά standards που έθεσαν τα τρία πρώτα επεισόδια της σειράς και να θεωρήσουμε το Conviction μια ατυχή παρένθεση στο stealth παρελθόν του θρυλικού αυτού franchise. Για ένα πιο… χιουμοριστικό κλείσιμο, θα σας αποχαιρετήσουμε με έναν από τους «επικότερους» διαλόγους της σειράς, που έλαβε χώρα στην Ιαπωνία κατά τη διάρκεια του Chaos Theory:
Sam Fisher: Bad news.
Guard: Agh! I knew it! I knew there were ninjas around here!
Sam Fisher: What?
Guard: Yeah, you’ve gotta be a ninja. How else could you sneak up and grab me like that?
Sam Fisher: Listen, I don’t know what…
Guard: Wow! A real, live, ninja! I can’t believe it!
Sam Fisher: Listen, I’m going to kill you if…
Guard: *Wow*! Killed by a ninja… cool!
Γιάννης Σκουλουδάκης
{nomultithumb}