Alice: Madness Returns

Επιστροφή στην Χώρα των Θαυμάτων

Επιστροφή στην Χώρα των Θαυμάτων

Το American McGee’s Alice κυκλοφόρησε το 2000 για να ταράξει τα νερά της αγοράς, που κατακλυζόταν από FPS τίτλους και μονότονα καλλιτεχνικά στυλ (σας θυμίζει κάτι;). Χρησιμοποιώντας μια τροποποιημένη έκδοση της id Tech 3, δημιούργησε μια σκοτεινή βερσιόν της Χώρας των Θαυμάτων που δεν είχε δει κανείς ως τότε και μια Αλίκη που βρισκόταν κλειδωμένη σε ένα άσυλο για ψυχοπαθείς. Το εικαστικό του στυλ και ο σχεδιασμός των επιπέδων του ενέπνευσε αρκετούς developers στα επόμενα χρόνια, αν και το gameplay βασιζόταν σε έναν απλό συνδυασμό action και platforming.

Βλέποντας από κοντά την επιστροφή του American McGee στο σύμπαν της Alice, από το νέο του στούντιο, Spicy Horse, αναγνωρίζουμε αμέσως τον κόσμο που είδαμε για πρώτη φορά τόσα χρόνια πριν. Η τεχνολογία της id Software έχει, βέβαια, αντικατασταθεί από την Unreal Engine 3 και έχουν προστεθεί ορισμένα νέα στοιχεία στο gameplay, αλλά η αλήθεια είναι ότι παίζοντας το επίπεδο Hatter’s Domain, παρακολουθώντας τις πλατφόρμες που αιωρούνταν στον αέρα, τα παραμορφωμένα τριαντάφυλλα και τους καλλικαντζαροειδείς αντιπάλους, νιώθαμε ότι έχουμε ξαναδεί όλο αυτό το σκηνικό.

Μιλώντας με τον American McGee, ανακαλύψαμε ότι η εντύπωσή μας αυτή δεν ήταν εντελώς αδικαιολόγητη. “Με το πρώτο παιχνίδι αποκτήσαμε πολλούς φανατικούς οπαδούς,” μας λέει στο Λονδίνο, κατά την διάρκεια του EA Spring Showcase. “Πουλήσαμε πάνω από ενάμισι εκατομμύριο αντίτυπα παγκοσμίως και ακόμη και σήμερα βλέπουμε πράγματα όπως το κοστούμι της Alice, που έχει γίνει πλέον το στάνταρ για πολλούς ανθρώπους. Ξέραμε λοιπόν ότι υπάρχει πολύς κόσμος εκεί έξω, που περιμένει τη συνέχεια των όσων είδε τότε και δεν θέλαμε να ρισκάρουμε κάνοντας υπερβολικά τους έξυπνους, καινοτομώντας εκεί που δεν χρειαζόταν.”

Το Hatter’s Domain που παίξαμε, ξεκινούσε με κάποια τμήματα platforming ανάμεσα σε επιφάνειες που αιωρούνταν στον αέρα. Σωλήνες που εκτόξευαν ατμό φούσκωναν το φόρεμα της Alice, επιτρέποντάς της να φτάνει σε πλατφόρμες που βρίσκονταν πιο μακριά, ενώ το ίδιο φόρεμα τής επιτρέπει να αιωρείται προσωρινά με κάθε άλμα, ώστε να προσγειώνεται ομαλά. Καθώς φτάνουμε στην τελευταία πλατφόρμα, τα καλλικαντζαροειδή που αναφέραμε παραπάνω, μάς επιτίθενται.

Η Alice είναι οπλισμένη με δύο melee όπλα, το vorpal sword της και το hobby horse, και δύο ranged, το pepper grinder και το teapot cannon. Όλα βέβαια παραπέμπουν στην ιδιαίτερη αισθητική της Χώρας των Θαυμάτων όπως έχει διαμορφωθεί από την φαντασία του McGee. Χρησιμοποιώντας το vorpal sword, συνειδητοποιούμε ότι τα εν λόγω πλάσματα χρησιμοποιούν τις ασπίδες τους για να αποκρούουν τα χτυπήματά μας, αναγκάζοντάς μας να εφαρμόζουμε την dodge κίνηση της Alice, ώστε να βρισκόμαστε πίσω τους και να τους κανονίζουμε έτσι. Θα λέγαμε ότι η δράση μοιάζει αρκετά γνώριμη σε αυτό το σημείο, φτάνοντας να θυμίζει ακόμη και κάποιον γνωστό καραφλό Σπαρτιάτη…

“Αυτό το τμήμα που είδατε, στην πραγματικότητα είναι ένα πολύ μικρό μέρος του παιχνιδιού,” μάς λέει ο McGee. “H ΕΑ μάς ζήτησε ένα 8ωρο παιχνίδι – εμείς έχουμε δημιουργήσει μια εμπειρία διάρκειας 15 ωρών και κάθε μία με μιάμιση ώρα αλλάζουμε το περιβάλλον, τη δράση, το εικαστικό στυλ, τους εχθρούς που πολεμάτε. Δημιουργήσαμε πάνω από 150 χαρακτήρες γι’αυτό, με την πλειοψηφία να είναι αντίπαλοι που αντιμετωπίζει.

Μια μέρα βάλαμε όλους τους χαρακτήρες στη σειρά και στείλαμε την κάμερα να τους τραβήξει όλους, και πήρε περίπου πέντε λεπτά. Και η ποικιλία είναι γενικότερη – μόλις φύγετε από το Hatter’s Domain, δεν πρόκειται να ξαναδείτε τους συγκεκριμένους εχθρούς ή τα ίδια σκηνικά. Είναι ένα πολύ πλούσιο παιχνίδι και νομίζω ότι αυτό ήταν που έκανε και το πρώτο τόσο επιτυχημένο: κυκλοφορούσαν πολλά παιχνίδια που δεν πρόσφεραν τίποτα διαφορετικό και το κοινό εκτίμησε αυτό που προσφέραμε εμείς.” Ωστόσο, με βάση έστω το μικρό τμήμα που είδαμε, μήπως το Madness Returns κάνει και αυτό το ίδιο λάθος που ο δημιουργός του ήθελε να αποφύγει το 2000; Να ακολουθήσει, δηλαδή, μια ασφαλή πεπατημένη χωρίς νέες ιδέες; Είναι μήπως το Madness Returns απλώς το πρώτο Alice με HD γραφικά;

{PAGE_BREAK}

“Αναρωτιέμαι αν αυτό θα ήταν και τόσο κακό τελικά,” απαντά ο McGee. “Βλέπετε, έχουν αλλάξει πολλά στα games, αλλά οι βασικοί μηχανισμοί παραμένουν λίγο-πολύ οι ίδιοι. Οπότε, κατά κάποιο τρόπο, ναι, υπάρχει μια κλασσική συνταγή του gameplay της Alice που προσπαθήσαμε σκληρά να διατηρήσουμε. Όταν ξεκινήσαμε την ανάπτυξη, πολλοί ήθελαν να το σπρώξουν προς την τάδε ή την δείνα κατεύθυνση, να καινοτομήσουν σε σημεία όπου πολλές φορές ήταν παρακινδυνευμένο – η δική μου ανησυχία ήταν να μην διώξουμε το παλιό κοινό, αυτούς που θα επέστρεφαν από το πρώτο παιχνίδι και θα έλεγαν, ‘Πού είναι η Alice που ήξερα κι αγαπούσα;’

Παράλληλα, όμως, έχουμε και νέες ιδέες. Δεν το είδατε στο τμήμα που παίξατε, αλλά θα υπάρχουν σημεία στο παιχνίδι όπου, π.χ., η Alice θα μπορεί να βγάλει το κεφάλι της και να το κυλήσει μέσα στο περιβάλλον σε στυλ Marble Madness, υπάρχει ένα τμήμα με 2D gameplay από τα πλάγια, περιοχές όπου τρώει κάτι και γίνεται γιγάντια και μπορεί να τσαλαπατάει τον κόσμο γύρω της κλπ. Πιστεύω, λοιπόν, ότι υπάρχει πολύ και ενδιαφέρον υλικό στο παιχνίδι και ότι θα μπορεί να σταθεί και μόνο του, αλλά και για όσους επιστρέφουν από το πρώτο.”

Ένας από τους νέους μηχανισμούς που αναφέρει ο McGee είναι η δυνατότητα της Alice να μικραίνει κατά βούληση, με ένα πάτημα του LB. Στην λιλιπούτεια μορφή της, έχει τη δυνατότητα να χωράει σε μέρη που δεν μπορούσε πριν, κάτι που της ανοίγει διεξόδους σε νέες περιοχές. Πιο σημαντική λειτουργία αυτής της ικανότητας, όμως, είναι ότι δείχνει στην Alice γραμμένα μηνύματα σε τοίχους, που τής δίνουν hints για κάποιο puzzle ή εμφανίζουν πλατφόρμες στις οποίες δεν έχει πρόσβαση στην κανονική μορφή της. Έτσι, χρειάστηκε να συνδυάζουμε τις δύο μορφές της ώστε να μπορέσουμε να προχωρήσουμε στο επίπεδο.

“Οι κεντρικοί μηχανισμοί του παιχνιδιού θα είναι το action/adventure, η εξερεύνηση, τα puzzles και φυσικά το καλλιτεχνικό στυλ και η ιστορία,” υποστηρίζει ο McGee. “Στη μάχη θα υπάρχει, φυσικά, μία ολοκαίνουρια σειρά από upgrades που δεν είχε το πρώτο παιχνίδι και θα χρειάζεται περισσότερη στρατηγική όσο προχωράτε. Οι NPCs θα γίνονται πιο περίπλοκοι όσον αφορά στον τρόπο αντιμετώπισής τους, κάτι που θα δίνει και στη μάχη τον χαρακτήρα του puzzle.”

Το Madness Returns αναπτύσσεται από την Spicy Horse, το στούντιο που δημιούργησε ο American McGee στην Σαγκάη, μακριά από την πατρίδα του, και το επάνδρωσε με developers από όλο τον κόσμο. Αναρωτηθήκαμε, λοιπόν, πόσο διαφορετική επίδραση είχε η συμβολή όλων αυτών των ανθρώπων στον κόσμο της Alice, ή αν παρέμεινε μια εμπειρία υπό την αυστηρή διεύθυνση του McGee.

“Είναι λίγο και από τα δύο,” μας απαντά. “Προσπαθώ πολύ σκληρά να διατηρώ ένα καθεστώς ‘δημοκρατικής δικτατορίας’, όλοι έχουν το ρόλο τους και εγώ προσπαθώ να μην επεμβαίνω – αν ρωτήσετε τα παιδιά, θα σας πουν ότι έγινα δικτάτορας μία ή δύο φορές. Στην πραγματικότητα, είναι ο ίδιος ο χαρακτήρας της Alice που υπαγορεύει τα περισσότερα πράγματα, την ιστορία, το πώς παρουσιάζουμε τον κόσμο, το τι συμβαίνει στη μάχη. Ό,τι συμβαίνει στην Wonderland, προέρχεται από την φαντασία μας και αυτό έθεσε έναν κανόνα για μας, ότι πρέπει να έχει ζήσει κάτι ή να το έχει δει στην πραγματικότητα για να μπορεί να βρίσκεται στον κόσμο του παιχνιδιού. Έτσι λοιπόν, συχνά είναι η ίδια η Alice που μας καθοδηγεί σχετικά με το τι θα μπει στο παιχνίδι.”

Το Alice: Madness Returns αναμένεται στις 16 Ιουνίου για PC (και Mac), Xbox 360 και PS3.

Μιχάλης Τέγος

{nomultithumb}

Μιχάλης Τέγος
Μιχάλης Τέγος
Άρθρα: 254

Υποβολή απάντησης