

…και λοιπών συνηθισμένων λέξεων
…και λοιπών συνηθισμένων λέξεων
Ίσως μια από τις συνηθέστερες εκφράσεις επαίνου για το gameplay ενός παιχνιδιού αποτελεί το λεγόμενο “βάθος” του. Πόσες φορές, ακόμα και εμείς οι ίδιοι, έχουμε χρησιμοποιήσει με τόση φυσικότητα τον συγκεκριμένο χαρακτηρισμό χωρίς να μπούμε σε περαιτέρω κόπο να αναλύσουμε τι είναι βρε παιδί αυτό το “βάθος” που το συναντάμε σχεδόν σε κάθε κείμενο; Με ποια κριτήρια μπορούμε να αξιολογήσουμε αν το gameplay ενός τίτλου είναι βαθύ και γιατί το έχουμε συνδέσει τόσο έντονα με το ποιοτικό gaming; Θα μπορούσε ένας τίτλος να θεωρηθεί ποιοτικός ακόμα και χωρίς “βαθύ” gameplay; Όλα τα αναγνωρισμένα ως σπουδαία παιχνίδια στην ιστορία του μέσου έχουν παρόμοιο “βάθος” και πώς το “χτίζουν” μέσα από τους μηχανισμούς τους; Βαθύ gameplay σημαίνει απαραίτητα και διασκεδαστικό gameplay;
Εξυπακούεται πως είναι αδύνατον να αναλύσουμε κάθε αξιόλογο τίτλο, ωστόσο, αυτό που θα προσπαθήσουμε είναι να ανακαλύψουμε κάποιες γενικές παραδοχές και νόρμες, πίσω από τους τρόπους με τους οποίους οι σπουδαιότεροι δημιουργοί του μέσου προσπαθούν να εμφυσήσουν στο gameplay των τίτλων τους κάτι περισσότερο από εφήμερη ευχαρίστηση.
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι συστήματα αλληλεπίδρασης που στον πυρήνα τους βρίσκονται κάποιοι -ορισμένοι από τον/ τους δημιουργούς- κανόνες. Αυτοί οι κανόνες αποτελούν στην ουσία το πρώτο στάδιο του σχεδιασμού ενός παιχνιδιού. Ως αναπαραστάσεις μιας δικής τους συγκεκριμένης πραγματικότητας, πρέπει να οριοθετήσουν τους σκοπούς και τα σύνορά τους. Πρέπει να αντιληφθούμε πως απόλυτος ρεαλισμός –δηλαδή χωρίς σχεδιαστικούς περιορισμούς, όπου ο παίκτης και ο κόσμος θα είναι απόλυτα “πιστοί” στην πραγματικότητα -είναι αδύνατον να υπάρξει αυτή τη στιγμή ενώ, αν ποτέ στο μέλλον γινόταν, τότε θα έπαυε να θεωρείται βιντεοπαιχνίδι και ακόμα περισσότερο μια καλλιτεχνική δημιουργία. Θα ήταν ένας απόλυτος εξομοιωτής.
Διότι ποτέ δεν μας ενδιαφέρει η πραγματικότητα αυτή καθ’ αυτή στην ολότητά της, αλλά ένα μέρος αυτής, δοσμένο μέσα από την άποψη και την τεχνική αρτιότητα του καλλιτέχνη. Στην ουσία δηλαδή, οι κανόνες μέσω των οποίων θα λειτουργεί ο μικρόκοσμος του παιχνιδιού είναι το Α και το Ω του σχεδιασμού. Όπως στον κινηματογράφο, όση σημασία έχει το τι δείχνεις, άλλη τόση έχει το τι δεν δείχνεις, έτσι και στα βιντεοπαιχνίδια, το τι δεν επιτρέπεται έχει την ίδια σημασία με αυτό που επιτρέπεται.
Παραδείγματος χάρη, αν ο χαρακτήρας μας μπορεί να πηδήξει, αν μπορεί να “κολλήσει” στον τοίχο για κάλυψη, αν μπορεί να πυροβολεί και να κινείται ταυτοχρόνως, αν μπορεί να κολυμπήσει, αλλά και πιο γενικούς, όπως το μέγεθος του λειτουργικού του χώρου, αν μπορεί να συνομιλήσει με τους NPCs και πώς, και πάει λέγοντας. Όλοι αυτοί είναι κανόνες που οριοθετούν την πραγματικότητα του παιχνιδιού, καθορίζουν το εφικτό και πλάθουν την ταυτότητά του, μέσα στους περιορισμούς και τις ιδιαιτερότητές του. Βάσει αυτών, ο δημιουργός καλείται τώρα να πλάσει ένα ενδιαφέρον μίγμα αλληλεπιδράσεων που να αποπνέει ελευθερία και όχι περιορισμό. Να αποπνέει ζωντάνια μέσα στο καλοκουρδισμένο “στήσιμό” του. Όλο αυτό το μίγμα ονομάζεται gameplay.
Τι όμως είναι το βάθος; Μια προσωπική ερμηνεία που δίνουμε είναι η εξής: η ευελιξία, το πλήθος των επιλογών και το “μέγεθος” της ελευθερίας που είναι σε θέση να αντλήσει –και να προσφέρει στον παίκτη- ο σχεδιασμός του παιχνιδιού, μέσα σε ένα σωστά εδραιωμένο, λογικοφανές και ευνόητο πλαίσιο κανόνων. Δηλαδή, ελευθερία υπό όρους. Γιατί η απόλυτη ελευθερία ποτέ δεν ήταν και τόσο σαγηνευτική. Αλλά όρους δίκαιους, λογικοφανείς και ξάστερους. Όρους που ο παίκτης δεν νιώθει ότι του επιβάλλονται, αλλά τους αποδέχεται ως μια φυσιολογική προέκταση του κόσμου του παιχνιδιού.
Όπως αναφέρει και ο Tom Chatfield στο βιβλίο του Fun Inc: “Αν το παιχνίδι είναι καλά σχεδιασμένο τότε δεν μπορείς να μην υπακούσεις σ’ αυτούς τους κανόνες όσο δεν μπορείς να κλέψεις στο ποδόσφαιρο παίρνοντας μια μπάλα και αψηφώντας την βαρύτητα να αιωρείσαι πάνω από το γήπεδο”. Στην ουσία, οι περισσότεροι κανόνες δεν σου εξηγούνται, αλλά είναι τόσο φυσιολογικά ενσωματωμένοι στο σύμπαν του παιχνιδιού, που είτε η διαδικασία της εκμάθησης γίνεται ασυνείδητα -με τους ίδιους μηχανισμούς και διαδικασίες που ο άνθρωπος έχει αναπτύξει για να βγάζει ένα νόημα μέσα από τον χαώδη πραγματικό κόσμο- είτε ο σχεδιασμός δεν του επιτρέπει να τους αμφισβητήσει. “Τα μυαλά μας γαλουχήθηκαν μέσα στα χιλιάδες χρόνια από την αναγκαιότητα της επιβίωσης σε έναν κόσμο. Και τώρα, τα μυαλά που αναπτύξαμε ως αποτέλεσμα αυτού, δημιουργούν άλλους φανταστικούς κόσμους αποκλειστικά για την ικανοποίηση τους.”, επισημαίνει ο Κύριος Chatfield στο ίδιο βιβλίο.
Ένα εξαιρετικό παράδειγμα σχεδιασμού που δεν επιτρέπει σχεδόν ποτέ στον παίκτη να αμφισβητήσει τους περιορισμούς του αποτελεί το Half Life 2, όπου το κάθε μπλοκαρισμένο δρομάκι ή μονοπάτι είναι πάντα πολύ ομαλά ενσωματωμένο στο πλαίσιο του κόσμου και των γεγονότων, ενώ πάντα αφήνεται να εννοηθεί πως εκεί “έξω” υπάρχει πάντα κάτι “μεγαλύτερο”.
{PAGE_BREAK}
Είναι, όμως, τα πράγματα όντως τόσο ξεκάθαρα; Μήπως η “δικαιοσύνη”, η λογικοφάνεια δεν είναι και τόσο απαραίτητες; Μήπως είμαστε έτοιμοι να κάνουμε και εμείς κάποιους συμβιβασμούς από τη μεριά μας; Θα επανέρθουμε αργότερα. Προς το παρόν, για να γίνουμε πιο εύκολα κατανοητοί, ας στραφούμε σε κάποια απλά παραδείγματα όπου φαίνονται ξεκάθαρα τα οφέλη καλών σχεδιαστικών κανόνων. Με πρώτο και καλύτερο το Tetris. Κανόνες μετρημένοι στα δάκτυλα του ενός χεριού, ευνόητοι και ακριβείς και με μια δυνατότητα για ατελείωτες επιλογές. Μέγιστη ελευθερία υπό όρους. Επίσης, το σκάκι. Δεν είναι βιντεοπαιχνίδι αλλά το βάθος του προέρχεται από την τέλεια εκμετάλλευση των κανόνων του και την απεριόριστη ελευθερία που χαρίζουν μέσα σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο.
Για να επιστρέψουμε στα λημέρια μας, πολύ χρήσιμο είναι και ένα αντιπαράδειγμα. Στο Prince Of Persia του 2009, το μοναδικό που απαιτούνταν από τον παίκτη ήταν η οπτική αναγνώριση κάποιων σημείων του περιβάλλοντος και το κατάλληλο πάτημα του κουμπιού –για την εκτέλεση του ακροβατικού- που αντιστοιχεί στην κάθε περίπτωση, μετατρέποντας το gameplay σε μια αλληλουχία μασκαρεμένων, συνεχόμενων, quick time events.
Αυτή η ντετερμινιστική προσέγγιση απέναντι στις καταστάσεις που ο παίκτης καλούνταν να αντιμετωπίσει, δεν αφήνει κανένα απολύτως περιθώριο για ελευθερία και εναλλακτική σκέψη. Σκεφτείτε τώρα στον αντίποδα το gameplay του Super Mario 64 και θα καταλάβετε τι εννοούμε. Φυσικά, η μαγεία των βιντεοπαιχνιδιών έγκειται στο ότι έχουν ξεπεράσει το στάδιο του “παιχνιδιού” και έχουν γίνει κάτι περισσότερο. Έχουν γίνει μια εμπειρία, με κέντρο βάρους το gameplay αλλά με και με πολλούς σημαντικούς δορυφόρους γύρω του. Πού λαμβάνει χώρα το gameplay, γιατί, ποιος είναι ο σκοπός του παίκτη, ποια συναισθήματα βιώνει;
Όλα αυτά, είναι μερικά από τα πολλά ερωτήματα που τα βιντεοπαιχνίδια θέτουν πλέον στον εαυτό τους. Έτσι, το “παιχνίδι” στις μέρες μας δεν είναι πάντα αυτοσκοπός, αλλά γίνεται και ένα μέσο ανακάλυψης ενός νέου θαυμαστού κόσμου. Ένα ταξίδι εκμάθησης και επιβίωσης σε ένα γοητευτικό μικρόκοσμο, που είναι ταυτόχρονα τόσο μακριά αλλά και τόσο κοντά στην πραγματικότητα. Το βιντεοπαιχνίδι λοιπόν, μπορεί να είναι ένα παιχνίδι αλλά και κάτι παραπάνω από αυτό.
Το “βάθος” όμως, έτσι όπως νοείται στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, αναφέρεται αποκλειστικά στο gameplay ενός τίτλου. Αυτό, δεν αποκλείει όμως ένα παιχνίδι να “αποτυγχάνει” στο gameplay του και παρόλα αυτά να είναι μια πολύ ποιοτική πρόταση. Πρόσφατα παραδείγματα όπως τα Uncharted, το Alan Wake, το Flower, το Heavy Rain, ακόμα και το Ico, αποδεικνύουν πως το βάθος στο gameplay είναι πολύ σημαντικό αλλά όχι καθοριστικό για τη γενικότερη ποιότητα τους. Είναι βιντεοπαιχνίδια που έχουν τοποθετήσει το βάρος και το “βάθος” τους σε άλλους τομείς, τους οποίους δεν έχουμε κανένα λόγο να θεωρούμε δευτερεύουσας σημασίας.
Όπως είπαμε, η φύση των βιντεοπαιχνιδιών έχει προ πολλού ξεπεράσει το στάδιο του “παιχνιδιού” και έχει μετατραπεί σε μια πολύπλοκή και σχεδόν απροσδιόριστη αλληλεπιδραστική εμπειρία. Οπότε, βαθύ gameplay ισούται με ποιότητα, αλλά όχι απαραίτητα το αντίστροφο. Ας επιστρέψουμε όμως πάλι στο σχεδιασμό του gameplay.
Όλες οι προσεγγίσεις δεν είναι ίδιες. Υπάρχουν παιχνίδια που καταφέρνουν να αντλήσουν βάθος μέσα από την απλότητα, όπως τα Super Mario. Εδώ, όπως και στο Tetris που αναφέραμε προηγουμένως, οι κανόνες είναι απλούστατοι, η διαφορά όμως είναι πως αυτός που καλείται να αναδείξει το βάθος μέσα σε αυτό το πλαίσιο των κανόνων, είναι ο υπόλοιπος σχεδιασμός του παιχνιδιού, όπως το level design, το sound design, ο χειρισμός και πάει λέγοντας, στοιχεία που θα εκμεταλλευτούν τις δυνατότητες και τους περιορισμούς των σχεδιαστικών κανόνων του, ενώ, στο Τetris –ως ένα γνήσιο παιχνίδι- οι ίδιοι οι κανόνες αυτό-αναδεικνύονται. Ο Mario πηδάει, και μέσω αυτού του μηχανισμού καλείται να ξεπεράσει όλα τα εμπόδια. Το θέμα, όμως, είναι ποια εμπόδια θα είναι αυτά.
Μέσω του άλματος ο Mario μπορεί να εξουδετερώσει εχθρούς, να σταματήσει και να εκσφενδονίσει χελώνες, να χρησιμοποιήσει τους εχθρούς ως πάτημα και διάφορα άλλα. Ο σχεδιασμός των κόσμων δεν σταματά ποτέ να εκπλήσσει και η απλότητά του δεν μεταφράζεται ποτέ σε πλήξη. Ο σχεδιασμός λοιπόν, βασίζεται στους περιοριστικούς αρχικούς κανόνες και γύρω από αυτούς ντύνει όλη την εμπειρία με δημιουργικότητα που χαρίζει στο gameplay το λεγόμενο “βάθος”, δίνοντας την εντύπωση πως “εξαντλεί” τις ιδέες του και, πάνω απ’ όλα, δεν αποκαλύπτει ποτέ τους περιορισμούς του. Αυτή η σχεδιαστική φιλοσοφία και η ικανότητα να μετατρέπει -με μεγάλη προσοχή στις λεπτομέρειες- και την πιο απλή ιδέα ή μηχανισμό σε μια ολοκληρωμένη και γεμάτη εμπειρία, αποτελεί τη βάση της Nintendo για όλους τους μετέπειτα δημιουργικούς θριάμβους της. Το Super Mario διατηρεί το gameplay στο επίκεντρο, προσθέτοντας μια υποτυπώδη ιστορία για κίνητρο αλλά και έναν υπέροχο κόσμο, ο οποίος φαίνεται φτιαγμένος μόνο για “κατοίκους” που τρέχουν και πηδούν. Δεν ανοίγει όμως τα “σύνορά” του για κάτι παραπάνω και γι’ αυτό είναι τόσο επιτυχημένο.
Τέλος 1ου μέρους.
Γιώργος Πρίτσκας
{nomultithumb}