
Anno 117: Pax Romana | Review
Anno-τερο προσδοκιών;
Η αγάπη του γράφοντος για το city-building genre ξεκινάει από πολύ, πολύ παλιά – από την εποχή που το CD του Caesar II εισήχθη για πρώτη φορά, στο πρώτο του desktop, οδηγώντας τον στα ανάμεσα στα μυστήρια μονοπάτια της δημιουργίας μιας πόλης της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας που καλείται να αντέξει στις δοκιμές του χρόνου. Και, ακόμα και τώρα, τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, φαντάζει μάλλον παράξενο που η επόμενη εμπειρία μετά από το (επιεικώς) μέτριο Caesar IV θα ήταν το Anno 117: Pax Romana.
Και αυτό όχι γιατί δεν υπήρχε επαφή με το genre. Ίσα-ίσα. Η βιομηχανία φρόντισε να καλύψει τα κενά με κορυφαία παιχνίδια όπως το Sim City και το City: Skylines, που έφεραν το gameplay σε πιο σύγχρονα, μητροπολιτικά μονοπάτια και κάνοντας περισσότερους παίκτες να ταυτιστούν με το είδος. Και, φυσικά, έχουμε τα παιχνίδια της σειράς Anno. Μια σειρά που έχει ταξιδέψει σε διαφορετικές εποχές μέσα στο χρόνο, παλαιότερες και φουτουριστικές, δείχνοντας ιδιαίτερη επιμονή στο να προσφέρει μια πλουσιότερη εμπειρία στον παίκτη. Και, κάπως έτσι, φτάνουμε στο σήμερα.

Το Anno 117: Pax Romana καλείται να πάρει τα σκήπτρα από το πολύ καλό Anno 1800, μεταφέροντας τους παίκτες σε μια εποχή που δείχνει ιδιαίτερο ενδιαφέρον από πλευράς αρχιτεκτονικού σχεδιασμού και ανοικοδόμησης. Και πιστεύουμε πως, στο περισσότερο κομμάτι του, είναι κάτι που καταφέρνει, παρά τα ορισμένα παράδοξα και ελλείψεις που μάλλον μας αφήνουν με μια στυφή γεύση στο στόμα.
Ναι, στυφή. Γιατί, από πλευράς gameplay, το Anno 117: Pax Romana έρχεται να τα δώσει όλα. Με δύο διαθέσιμες τοποθεσίες, η κάθε μία με τις δικές τις ιδιομορφίες και ιδιαιτερότητες, είναι σίγουρο πως το παιχνίδι θα μονοπωλήσει το ενδιαφέρον των παικτών που έχουν αγαπήσει τη σειρά από το Anno 1602, κάνοντας είτε μικρά, είτε μεγαλύτερα βήματα σε κάθε παιχνίδι που ακολούθησε μετέπειτα.

Ναι, η λογική είναι πάντοτε η ίδια. Σαν διοικητής της πόλης, ο παίκτης καλείται να βάλει τα θεμέλια της πολιτείας που θα διοικήσει, ενισχύοντας πάντα στο μέγιστο δυνατό βαθμό τη γραμμή παραγωγής, ενώ την ίδια στιγμή θα κληθεί να πάρει αποφάσεις για την περαιτέρω ανάπτυξη μέσω του εμπορίου, της διπλωματικής οδού, ακόμα και της επέκτασης ακολουθώντας μια άκρως ιμπεριαλιστική πολιτική. Άλλωστε, στην εποχή της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας είμαστε – μια εποχή που όλα αυτά υπήρξαν δεδομένα.
Όμως, όλοι οι μηχανισμοί του παιχνιδιού περιπλέκονται μεταξύ τους, όσο ξεκάθαρα και αν παρέχονται στους παίκτες. Οι πολλαπλές τοποθεσίες, όσο σαγηνευτικές και αν μοιάζουν σε πρώτη ανάγνωση, χρειάζονται διαφορετική θεώρηση και μια προσπάθεια εκμάθησης νέων μηχανισμών, ενώ για ακόμα μια φορά μηχανισμοί όπως η διπλωματία ή η θρησκεία, μεταξύ άλλων, αφήνουν μια αίσθηση ανολοκλήρωτης προσπάθειας – αίσθηση που έρχεται να συμπληρωθεί και από το…ιδιαίτερο campaign του τίτλου.

Ας ξεκινήσουμε, όμως, από εκεί. Το campaign εισάγει δύο πρωταγωνιστές αυτή τη φορά – τη Marcia και τον Marcus Naukratius. Οι δύο διαθέσιμοι χαρακτήρες δεν σημαίνουν απολύτως τίποτα όσον αφορά στην επιλογή του καταλληλότερου, καθώς, αν εξαιρέσουμε τον τρόπο συνομιλίας τους και ένα backstory που έχει ιδιαίτερη σημασία μέχρι και το τέλος του Act 1, o τρόπος που εκτυλίσσεται η ιστορία τους είναι ο ίδιος. Αν και για το πρώτο τμήμα του παιχνιδιού η ιστορία της Marcia έχει λίγο περισσότερο…πικάντικη και ιντριγκαδόρικη, λόγω της κατάστασης με την οποία έγινε σημαίνον πρόσωπο για την αυτοκρατορία, τα πράγματα αλλάζουν στο υπόλοιπο μέρος.
Το Act 2 θα οδηγήσει τους χαρακτήρες από το φωτεινό Latium στη σκοτεινή, γεμάτη υγρασία Albion, όπου θα έρθουν σε επαφή με τους Κέλτες και θα εξασκήσουν στο μέγιστο βαθμό τη διπλωματική ή τη στρατιωτική οδό, προκειμένου να ενισχύσουν την υπεροχή της αυτοκρατορίας σε εκείνα τα μέρη.

Και με την ολοκλήρωση του Αct 2, το παιχνίδι ξεκινάει το Act 3 – ένα Act που δεν είναι τίποτα περισσότερο από μια συνέχιση της διαχείρισης της πόλης από εκείνο το σημείο και έπειτα, χωρίς ξεκάθαρους στόχους και χωρίς να υλοποιηθούν στοιχεία που είδαμε να αναφέρονται μέχρι πρότινος στην αρχική πλοκή. Το Act 3, τόσο για τους χαρακτήρες του όσο και για τον κόσμο του, αποτελεί και το τέλος ενός campaign και την εισαγωγή σε ένα sandbox mode που θα μπορούσαμε να είχαμε αποφύγει εξ’ αρχής, επιλέγοντας το αντίστοιχο mode στην αρχική οθόνη.
Ένα τέλος βιαστικό, άτσαλο, ένα τέλος που αφήνει τον παίκτη με ερωτήματα και που, ουσιαστικά, λειτουργεί ως ένα εκτεταμένο tutorial, αφήνοντας ανοικτές όλες τις πιθανές εξελίξεις που θα μπορούσαν να είχαν εκτυλιχθεί επί της οθόνης.

Σαφέστατα, όμως, δεν επιθυμούμε και δεν θέλουμε να ζωγραφίσουμε με μελανά χρώματα την εικόνα του Anno 117: Pax Romana. Προχωρώντας μακριά από το κάκιστα εκτελεσμένο campaign, μπορούμε μετά βεβαιότητας να πούμε πως το core gameplay του τίτλου είναι μακράν το καλύτερο της σειράς. Για αυτόν ακριβώς τον λόγο θα πρέπει να πούμε πως και το ίδιο το παιχνίδι αποτελεί ένα εξαιρετικό entry point για κάποιον νεοεισερχόμενο στο είδος, αλλά και στη σειρά. Βλέπετε, έχουμε να κάνουμε με έναν τίτλο που καταφέρνει να προσφέρει ένα εξαιρετικά εμπλουτισμένο και δουλεμένο UI, το οποίο βάζει όρια στο «ψάξιμο» του παρελθόντος.
Για πρώτη φορά στα δεδομένα της σειράς, ένας τίτλος Anno καταφέρνει να ξεχωρίσει διακριτά τα κτίρια κατασκευής με τις ανάγκες των κατοίκων-εργατών της αποικίας μας, επιτρέποντας στον παίκτη να αναζητήσει όλα όσα χρειάζεται πολύ πιο εύκολα και γρήγορα.

Και από εκεί και πέρα, καθίσταται εξίσου πολύ εύκολο για τον παίκτη να σχεδιάσει, να ορίσει και να επεκτείνει τη γραμμή παραγωγής της αυτοκρατορίας, αποκτώντας πρόσβαση σε πολύτιμα υλικά, ενώ την ίδια στιγμή λαμβάνει υπόψη τον τρόπο με τον οποίο αντιδρούν οι κάτοικοι σε κάθε παρέμβαση εντός και εκτός του αστικού τους χώρου. Θα θέλαμε, είναι η αλήθεια, αυτό να μπορούμε να το παρακολουθήσουμε άμεσα, μέσω κάποιου μενού, χωρίς να πρέπει να στηριζόμαστε σε pop-in μηνύματα για το αν υπάρχει κάποια μορφή δυσφορίας ανάμεσα στους κατοίκους.
Θα θέλαμε, επίσης, να γνωρίζουμε το πόσο κοντά βρισκόμαστε σε κάποιον αστικό κίνδυνο, όπως πυρκαγιά ή αρρώστια, χωρίς να περιμένουμε αυτό απλώς να συμβεί και να πάρουμε τα απαραίτητα μέτρα. Μας αρκεί, ωστόσο, το ότι η όποια παρέμβαση μπορεί να γίνει πολύ πιο εύκολα και πολύ πιο άμεσα, ακόμα και σε κατάσταση εκτάκτου ανάγκης.
Ναι, μέσω του νέου UI είναι εύκολο να δούμε ποιο είναι το επόμενο βήμα στην περαιτέρω ανάπτυξη της πόλης. Και η αλήθεια είναι πως, όσο προχωράει ο χρόνος και ο παίκτης αρχίζει να επενδύει στον τομέα της Έρευνας (Research), περισσότερες επιλογές θα γίνουν διαθέσιμες για τους παίκτες. Δυστυχώς, η Έρευνα λειτουργεί μάλλον αυτόματα, με τις τεχνολογίες έρευνας απλώς να τοποθετούνται στη σειρά και με τον δείκτη έρευνας να επηρεάζει ελαφρά την ταχύτητα ολοκλήρωσης, ακόμα και σε μεταγενέστερες εποχές.
Και ακόμα και αν η έρευνα δεν λειτουργεί και πάλι όπως θα θέλαμε ιδανικά, είναι ένας απαραίτητος μηχανισμός για τη θεμελίωση της πόλης. Χάρη στα αποτελέσματα της έρευνας οι παίκτες θα μπορούν να χτίσουν μονάδες επεξεργασίας υλικών, όπως και αρένες. Θα χτίσουν ταπεινές κατοικίες, αλλά θα φτάσουν να αναγείρουν βίλες και υδραγωγεία.

Από αρχιτεκτονικής άποψης, η ρωμαϊκή εποχή έχει πολλές ενδιαφέρουσες επιλογές και το Anno 117: Pax Romana τις δίνει απλόχερα στον παίκτη, όσο εκείνος επιλέγει το πώς θα προχωρήσει παρακάτω. Στο κομμάτι της ανοικοδόμησης σημαντικό ρόλο παίζει και η δυνατότητα της διαγώνιας τοποθέτησης κτιρίων και δρόμων, αυξάνοντας ακόμα περισσότερο τις χωροταξικές επιλογές που θα κάνει ο παίκτης, καθώς εκμεταλλεύεται ακόμα περισσότερο τον διαθέσιμο χώρο του χάρτη.
Αναφερθήκαμε προηγουμένως για τη στασιμότητα που επικρατεί στους μηχανισμούς της διπλωματίας αλλά και της θρησκείας. Υπάρχουν, επίσης, μηχανισμοί όπως εκείνος των Specialists, που απλώς υπάρχουν στα χαρτιά, χωρίς εμφανείς βελτιώσεις (εκτός, ίσως, από μια πολύ ελαφρώς γρηγορότερη αύξηση των πόντων έρευνας όπως παρατηρήσαμε κατά τη διάρκεια των δοκιμών μας), κάνοντάς μας να αναρωτιόμαστε για τον λόγο επιλογής τους και εισαγωγής τους στο παιχνίδι.
Ωστόσο, το εμπόριο λειτουργεί εξαιρετικά απλά και εύκολα, επιτρέποντας στον παίκτη να χτίσει εμπορικές οδούς, ακόμα και να βελτιώσει τις σχέσεις τους με τους άλλους παίκτες πολύ πιο γρήγορα. Μια ακόμα σημαντική βελτίωση έρχεται στο κομμάτι της στρατιωτικής δύναμης. Στρατιωτικές δυνάμεις και πλοία μπορούν να αναπτυχθούν από τα απαραίτητα κτίρια απλά και εύκολα, δίνοντας μια ψευδαίσθηση ενασχόλησης με RTS, παρά με city-builder.
Ειδικά η κίνηση και η ανάπτυξη των δυνάμεων πριν τη σύγκρουση θυμίζει τις αντίστοιχες στους τίτλους Total War, κάνοντάς μας να νιώθουμε πως κολυμπάμε σε γνώριμα νερά κατά τη χρήση τους, χωρίς να έχουμε να κάνουμε με κάτι πολύ απαιτητικό. Και όλα αυτά έρχονται και κουμπώνουν σε έναν πραγματικά εξαιρετικό τεχνικό τομέα.

Ο κόσμος του Anno 117: Pax Romana αποδίδεται πανέμορφα, με υπέροχα γραφικά και ακόμα πιο υπέροχους φωτισμούς, όπου η λεπτομέρεια στην απεικόνιση αποτελεί σίγουρα σημείο αναφοράς τόσο για παιχνίδια του είδους, όσο και για τα strategy παιχνίδια γενικότερα. Είχαμε, επίσης, την ευκαιρία να δοκιμάσουμε το παιχνίδι σε παλαιότερο μηχάνημα, με τον τεχνικό τομέα να βασίζεται πάνω στη λειτουργία FSR και να προβάλει μια εικόνα εξίσου άρτιας ποιότητας. Το Latium είναι πραγματικά μια πανέμορφη επαρχία της αυτοκρατορίας, την οποία οι παίκτες αξίζουν να απολαύσουν στο μέγιστο βαθμό, πριν φυσικά μεταβούν στην πιο «άγρια» ομορφιά της Albion.
Και αυτό ακριβώς είναι το παράδοξο με το Anno 117: Pax Romana: προσπαθεί να κάνει πολλά πράγματα ταυτόχρονα, αν και αυτό στην ουσία δεν χρειάζεται. Ενώ καταφέρνει να βελτιώσει σημαντικά τον πυρήνα του βασικού gameplay, προσπαθεί να εισάγει πολλές, διαφορετικές λειτουργίες από άλλα είδη στρατηγικής, περιμένοντας απλά να δει αν αυτό θα «κάτσει» στη ρουλέτα όπως θα ήλπιζαν κρυφά τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης.

Εδώ, το Anno 117: Pax Romana δεν τα πάει τόσο καλά. Τουλάχιστον, δεν τα πάει τόσο καλά για να έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι αρτιότατο και άριστο από κάθε άλλη άποψη. Η γενικότερη αίσθηση που μας αφήνει είναι πως έχουμε να κάνουμε με πολλές ιδέες που δεν αναπτύχθηκαν όσο θα έπρεπε να είχαν αναπτυχθεί.
Έλλειψη χρόνου, γιατί το παιχνίδι έπρεπε να βγει και να υπάρχει κάτι από πλευράς Ubisoft για να δείξει στους επενδυτές; Πιθανόν. Έλλειψη κεφαλαίου και άρα έλλειψη της απαραίτητης δουλειάς για να έχουμε στα χέρια μας ένα ονειρεμένο αποτέλεσμα; Επίσης πολύ πιθανόν. Και για την ώρα είμαστε υποχρεωμένοι να σταθούμε σε αυτά τα σημεία, ανεξάρτητα από το αν θα διορθωθούν -ή όχι- σε μελλοντικά updates και με την κυκλοφορία πρόσθετων κεφαλαίων επέκτασης.

Ωστόσο, το Anno 117: Pax Romana, παρά τις ατέλειές του, δεν είναι ένα κακό παιχνίδι. Τουναντίον. Για τους παίκτες που περιμένουν να πιάσου στα χέρια τους έναν τίτλο που δίνει τρομακτική έμφαση στα της χωροταξίας και της επέκτασης, το Anno 117: Pax Romana τα πάει περίφημα. Η επιστροφή μας στην αρχιτεκτονική αναδόμηση κατά τη διάρκεια της Pax Romana ήταν μια επιθυμία εδώ και πολύ καιρό και πραγματώθηκε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Η ευκολία και η ρευστότητα στην πρόσβαση των μηχανισμών κατασκευής ήταν κάτι που αποτελούσε έναν Γόρδιο Δεσμό για χρόνια και που τώρα λύθηκε.
Και για εκείνους τους παίκτες που επιθυμούσαν να ασχοληθούν με τη σειρά, αλλά έβρισκαν εμπόδιο στην πολυπλοκότητα και στη δυσνόητη κατανομή των μηχανισμών, τώρα έχουν λόγους για να ξεκινήσουν. Και για αυτούς τους λόγους, το Anno 117: Pax Romana είναι ένα παιχνίδι ανώτερο των προσδοκιών μας, σε σχέση με το παρελθόν της σειράς. Έχει, όμως, μέλλον μπροστά του για να φτάσει εκεί που οφείλει να φτάσει.
Το Anno 117: Pax Romana κυκλοφορεί από τις 13/11/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη Ubisoft.