
Voidtrain | Review
Το εξπρές του διαστήματος.
Τα survival παιχνίδια αποτελούν ένα ιδιόμορφο είδος. Τα καλύτερα προσδιορίζονται από μία ισχυρή ιδιομορφία, έναν βασικό πυλώνα ικανό να τραβήξει εκ πρώτης όψης το ενδιαφέρον και να πείσει στη συνέχεια για τη συλλογή πόρων, την ανάπτυξη του εξοπλισμού και της βάσης και τα λοιπά, γνωστά στοιχεία που προσδιορίζουν ένα survival. Το Don’t Starve είχε την “τιμ-μπαρντονέϊκη αισθητική”, το Subnautica έναν πλήρως υδάτινο κόσμο, το Grounded μάς τοποθετούσε στον μικρόκοσμο ενός κήπου κ.λπ.
Θα πείτε ότι κάτι ανάλογο συμβαίνει και με άλλα είδη, αλλά θα προσθέταμε ότι ένα soulslike μπορεί να προσεγγίσει το ενδιαφέρον ακόμα και αν έρχεται σε ακόμα έναν μαύρο κι άραχνο fantasy κόσμο. Ένα sci-fi RPG μπορεί να ακολουθήσει αρχετυπικά μονοπάτια, δίχως να μειώνει τη δημιουργία ενδιαφέροντος (βλέπε την περίπτωση του Exodus, η οποία δεν νομίζουμε να πτοεί το ενδιαφέρον κανενός που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί έως και πνευματικός διάδοχος των Mass Effect).

Θεωρούμε ότι κάτι ανάλογο είναι δύσκολο να επιτευχθεί στα survival (σε πόσα δάση να χαθούμε ψάχνοντας για μούρα ή ποιος θα υποσχεθεί εκ νέου καταδύσεις στην άγρια θάλασσα, δημιουργώντας προσμονή). Ως εκ τούτου, το Voidtrain έρχεται με τη δική του ιδιόμορφη ιδέα, μία ευφάνταστη έμπνευση όχι μόνο να δημιουργήσει ένα survival που έχει σαν βάση ένα κινούμενο τρένο, αλλά να το “ντύσει” με ένα sci-fi σκηνικό, όπου οι ράγες τοποθετούνται αέναα στο διάστημα. Φυσικά, μπορεί κανείς να βρει εύκολους παραλληλισμούς με το εξίσου ιδιαίτερο Raft, καθώς μοιράζονται μία παρόμοια δομή, αλλά το Voidtrain δεν παύει να έχει τη δική του χάρη στο σκηνικό που παραδίδει.
Αρκεί να έχει κάποιος μία έστω και μικρή συμπάθεια για το συγκεκριμένο μεταφορικό μέσο (υπάρχει και συγκεκριμένος όρος: “railfan” ή “trainspotter”) ώστε η ιδέα της εξέλιξης ενός τρένου μέσω survival μηχανισμών να τον κερδίσει σαν ιδέα και μόνο. Αν προσθέσουμε και το σουρεάλ του θέματος, δηλαδή το ταξίδι στο διάστημα με το τρένο μας, αρκεί για να πείσει έναν ενδεχόμενο… trainspotter ή απλά λάτρη του είδους για να του δώσει μία ευκαιρία.

Η κυπριακή HypeTrain Digital επιχειρεί να προσφέρει και ένα σεναριακό ντύσιμο στο συνολικό πακέτο. Εμείς παίρνουμε τον ρόλο του κλασικού, αμίλητου και ανώνυμου πρωταγωνιστή, ο οποίος σε έναν παγερό περίπατό του θα βρει καταφύγιο σε μία απομονωμένη καλύβα. Για να μην πλατειάζουμε, σύντομα θα ανακαλύψουμε μία διαστρική πύλη. Από εκεί θα βρεθούμε σε ένα υπεραπλουστευμένο, ανοιχτό βαγόνι που λειτουργεί με μία χειροκίνητη μανιβέλα και βρίσκεται στο αχανές διάστημα.
Αποτελεί μία φανταστική πρώτη επαφή, βλέποντας τον μοναχικό χαρακτήρα, πάνω σε ένα βαγόνι, με ράγες που απλώνονται στο υπερπέραν, σε μία εικόνα που θα μπορούσε να βγαίνει απευθείας από την οργιάζουσα φαντασία του Ιουλίου Βερν.

Βέβαια, ο πρωταγωνιστής δεν είναι εντελώς μόνος, καθώς καθόλη τη διάρκεια της περιπέτειας συχνά πυκνά θα τριβελίζει το μυαλό του η φωνή του λεγόμενου “Αφηγητή”. Αν και στην αρχή ο Αφηγητής φαίνεται απλά να αποτελεί μία φωνή που εξιστορεί τα τεκταινόμενα, γρήγορα γίνεται αντιληπτό ότι τελικά είναι μία υπαρκτή φιγούρα που μιλάει απευθείας και στον χαρακτήρα μας.
Υπάρχει γενικά ένας “παιχνιδιάρικος” τόνος στον τρόπο που εκφράζεται ο Αφηγητής, με δόσεις χιούμορ αλλά και λεγόμενα που θα μπορούσαν να τον χαρακτηρίσουν ως παραμυθά, με τρόπο έκφρασης που θα ήταν ιδανική για την εξιστόρηση μίας φανταστικής ιστορίας σε ένα παιδικό κοινό. Περί ορέξεως ίσως, αλλά αν και αντιλαμβανόμαστε τις προθέσεις των δημιουργών, κατά την προσωπική μας άποψη αυτός ο τρόπος εξιστόρησης έπειτα από ένα σημείο κατέληξε να γίνεται κουραστικός.

Βέβαια, για το παραπάνω δεν ευθύνεται ο ηθοποιός, ο οποίος αποδίδει ικανοποιητικά το συγκεκριμένο ύφος αφήγησης, αλλά πολύ περισσότερο η ίδια η γραφή, που αν και ξεκινάει με μυστήριο, τελικά δεν είναι ικανή να προσφέρει αρκετές αποκαλύψεις ή ευφάνταστες εξελίξεις. Παρά τις φιλότιμες προσπάθειες, τελικά το σενάριο θα λέγαμε ότι εξυπηρετεί τον ρόλο ενός “μοχλού” για την ύπαρξη κεντρικών ζητουμένων.
Ενδιαφέρον προκαλεί ο συγκερασμός στοιχείων της νορβηγικής μυθολογίας (ρούνοι, τέρατα, ορισμοί κ.λπ.) με το sci-fi στοιχείο, αλλά εν τέλει δεν προσθέτει κάποιο αξιομνημόνευτο σεναριακό δέσιμο. Παρόλα αυτά, θα λέγαμε ότι είναι θετική η προσπάθεια για την ύπαρξη μίας συνεχούς σεναριακής εξέλιξης (κι ας είναι ελλιπής) από το να είχαμε απλά μερικές πληροφορίες στην εισαγωγή και μερικές στο φινάλε – όπως συνηθίζεται στο είδος.

Παρά το αμίλητο νερό που ήπιε ο πρωταγωνιστής, η ομάδα ανάπτυξης φαίνεται να προσπάθησε διά της πλαγίας οδού να του δώσει έναν κάποιο χαρακτήρα, δίνοντας τη δέουσα προσοχή στα animations των χεριών. Σε κάθε cutscene, ή γενικότερα οποιαδήποτε ενέργεια, φαίνεται με κάθε λεπτομέρεια η χρήση αντικειμένων και ο τρόπος που περιεργάζεται κάθε στοιχείο του περιβάλλοντος, πολλές φορές με έναν σχετικά κωμικό τρόπο. Η φροντίδα σε αυτό το σκέλος αποδίδει ιδανικά την εικόνα ενός χαρακτήρα που αποτελεί μέρος του κόσμου.
Όλα τα παραπάνω βέβαια είναι τα περιφερειακά στοιχεία ενός παιχνιδιού που πρωτίστως επικεντρώνεται στο κομμάτι του survival. Αν και η αρχή γίνεται με ταπεινά βήματα, προσπαθώντας να “ψαρέψουμε” λιγοστές ύλες που αιωρούνται στο διάστημα, σταδιακά θα καταφέρουμε να δημιουργήσουμε ένα μίνι εργοτάξιο και να εξελίξουμε το πενιχρό μας βαγόνι σε έναν ολόκληρο σιδηροδρομικό συρμό.

Σε μία έξυπνη ιδέα, ο χαρακτήρας μας μπορεί να πηδάει εκτός των βαγονιών με περίσσεια ευκολία, δένοντας αυτόματα ένα σχοινί στο εκάστοτε βαγόνι ώστε να μην ξεμείνει στο υπερπέραν. Αν και σε κάθε βαγόνι η βαρύτητα δηλώνει το παρόν, με το που πηδήξουμε εκτός, μπορούμε να αιωρούμαστε και να “κολυμπάμε” στο διάστημα και προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
Αρχικά αυτός είναι και ο μόνος τρόπος να αποκτήσουμε ύλες, πετώντας προς αυτές, αλλά αργότερα θα αποκτήσουμε και ένα πιστόλι με γάντζο για να τις γραπώνουμε ενώ πιο μετά θα μπορέσουμε να πάρουμε με το μέρος μας τα λεγόμενα Rofleemo. Αυτά τα πλασματάκια έχουν σχεδιαστεί με κύριο σκοπό να δείχνουν ως χαριτωμένα σαυροειδή, αλλά και σε πρακτικό επίπεδο να μας διευκολύνουν σε διάφορες εργασίες, όπως η συλλογή υλών και η αυτοματοποίηση ορισμένων ενεργειών.

Η ουσία του τίτλου βρίσκεται στην ανάπτυξη του τρένου αλλά και στην εξέλιξη των εργαστηρίων που συναρμολογούμε εντός των βαγονιών. Υπάρχουν εργαστήρια για τη μεταποίηση μετάλλων, για τη δημιουργία χημικών ουσιών, για το μαγείρεμα κ.λπ. Το σύνολο αυτών των χρήσιμων εξαρτημάτων έρχεται με διαχειρίσιμο ρυθμό, αποφεύγοντας να μας οδηγήσουν σε σημείο που να νοιώθουμε ότι “πνιγόμαστε” από επιλογές.
Αυτή η αλληλουχία απόκτησης πρώτων υλών, μεταποίησης, δημιουργίας νέων εργαστηρίων, εξοπλισμού και αντικειμένων καταφέρνει να φτάνει στο σημείο να χαρακτηριστεί ως εθιστική, για αρκετές (πολλές) ώρες. Το Voidtrain επίσης μάς δίνει διαρκώς έναν οδηγό (journal), ο οποίος μας προσφέρει κατευθυντήριες για τα εξαρτήματα / εργαστήρια που είναι καλύτερο να δημιουργήσουμε. Χάρη στη διαρκή παρουσία και ανανέωση των main objectives καθώς και των κατευθυντήριων συμβουλών, δίνεται συνεχώς με ωραίο και οργανικό τρόπο η αίσθηση ότι δεν μένουμε ποτέ στάσιμοι στην εξέλιξη του συρμού μας.

Παράλληλα, υπάρχει και μία αρκετά καλή δομή στην πορεία της περιπέτειας. Ανάλογα με την ταχύτητα του τρένου, ανά περίπου 30 λεπτά φτάνουμε σε έναν μεγάλο σταθμό τρένων όπου γίνεται να εξερευνήσουμε και -πολλές φορές- να εξελίξουμε το κεντρικό σενάριο. Εδώ μας δίνεται η ευκαιρία να τροποποιήσουμε τα ίδια τα βαγόνια αλλά και να εξερευνήσουμε μία ευρύτερη περιοχή με τα πόδια, προσφέροντας έτσι ένα ευχάριστο διάλειμμα για να “ξεμουδιάσουμε” από το κλειστό περιβάλλον του τρένου.
Όλα βέβαια γίνονται με γνώμονα την απόκτηση περισσότερων υλών. Αυτή συνεχής προσπάθεια εύρεσης υλών, δημιουργίας χώρων αποθήκευσης, διατήρησης της ακεραιότητας του τρένου, ελέγχου της ισχύος / ταχύτητας της μηχανής (με υπεραπλουστευμένους μηχανισμούς είναι η αλήθεια) καταφέρνει να δημιουργήσει με χαρακτηριστική ευκολία ένα δέσιμο με τον συρμό μας.

Πέρα από το κομμάτι του crafting, το Voidtrain περιέχει και το σκέλος της δράσης. Οπλισμένοι με ένα ρεβόλβερ και αργότερα με τα συνήθη πολυβόλα και καραμπίνες (απουσιάζουν πιο φαντεζί όπλα), ερχόμαστε απέναντι από διάφορους εχθρικούς στρατιώτες. Αν και υπάρχουν και λιγοστά απλοϊκά τέρατα, με αδιάφορες επιθετικές κινήσεις και design είναι η αλήθεια, τη μερίδα του λέοντος για τις εχθρικές οντότητες έχουν οι στρατιώτες.
Χωρίς να κάνει κάτι το ιδιαίτερο στο κομμάτι της δράσης, τουλάχιστον η ομάδα ανάπτυξης τους έδωσε μία στοιχειώδη A.I. που τους επιτρέπει να καλύπτονται πειστικά αλλά και να κινούνται διαρκώς στο χώρο. Από εκεί και πέρα δεν θα πρέπει να προσεγγίσει κανείς το Voidtrain ως ένα παιχνίδι δράσης, αλλά θα πρέπει να δει αυτό το σκέλος ως την αναγκαία ύπαρξη ενός άμεσου κινδύνου.
Η πρόκληση είναι αρκετά χαμηλή αλλά τουλάχιστον υπάρχουν περιπτώσεις όπου ερχόμαστε μπροστά από ωραία σκηνικά, όπως τα ιπτάμενα φρούρια καταμεσής του διαστήματος και -ακόμα καλύτερα- την εμφάνιση “πειρατικών” τρένων που απλώνουν τις ράγες δίπλα από τις δικές μας, με τους στρατιώτες να προσπαθούν να κάνουν ρεσάλτο στο δικό μας τρένο.
Τα σκηνικά της καταδίωξης με τρένα είναι σίγουρα αρκετά συναρπαστικά τις… πρώτες 10 φορές που θα συμβούν. Εδώ ερχόμαστε σε ένα από τα μελανά σημεία του Voidtrain που μοιραία ρίχνουν τη συνολική αξία. Η δομή των σταθμών είναι το πρώτο κομμάτι του παιχνιδιού που δείχνει πως είτε δεν υπήρχε πολύ δημιουργικότητα είτε οι πόροι ήταν ελλιπείς. Η συντριπτική πλειοψηφία των σταθμών έχουν την ίδια ακριβώς δομή, όπου στα δεξιά του τρένου υπάρχουν 2-3 μικρά κτήρια για μία αμυδρά εξερεύνηση (κατ’ ευφημισμόν θα λέγαμε) και στα αριστερά υπάρχει πάντα μία αρένα με εχθρικούς στρατιώτες, η οποία πάντα έχει την ίδια ακριβώς δομή, με μηδαμινές εξαιρέσεις.

Το στοιχείο της επανάληψης δηλώνει το παρόν και σε άλλα σκέλη της περιπέτειας. Έπειτα από ορισμένες ώρες αποκτούμε τη δυνατότητα να πετάμε εκτός του τρένου για μεγάλες αποστάσεις, δημιουργώντας την εντύπωση ότι το παιχνίδι θα ανοιχτεί, ίσως επιτρέποντας την εξερεύνηση μακρινών σημείων ενδιαφέροντος. Ωστόσο, συμβαίνει το αντίθετο αφού οι μοναδικές ευκαιρίες έρχονται με την εξερεύνηση ορισμένων εγκαταλελειμμένων βαγονιών στο διάστημα.
Αργότερα το παιχνίδι θα μας φέρει σε επαφή με αρένες, όπου μπορούμε να προσπαθήσουμε να επιβιώσουμε απέναντι από ολοένα και πιο απαιτητικά εχθρικά κύματα, όμως και εδώ υπάρχει πλήρης έλλειψη ποικιλομορφίας καθώς η δομή της αρένας είναι μόνο μία και τα εχθρικά κύματα πανομοιότυπα.

Για να μην κουράζουμε, κάθε τι εξτρά οικοδόμημα ή ασχολία εισάγεται -εκτός του crafting και των survival μηχανισμών- διακρίνεται από ανύπαρκτο βάθος, δείχνοντας ως μία πραγματικά χαμένη ευκαιρία να επιτρέψουν στο παιχνίδι να “αναπνεύσει” και να μας δώσει την απτή εικόνα πως πραγματικά εξερευνούμε το αχανές διάστημα. Ως έχει, το διάστημα καταλήγει εντελώς προβλέψιμο και η κυρίως αξία του είναι η οπτική.
Επειδή όμως ασχοληθήκαμε με πλήρη ευχαρίστηση για πάνω από 30 ώρες, θα θέλαμε να κλείσουμε το κείμενο με τη θετική εικόνα, παρά τους σαφείς περιορισμούς. Η σωστή διαχείριση του περιορισμένου χώρου, η εθιστική ρουτίνα της συλλογής υλών και η διαρκής προσπάθεια να εμπλουτίσουμε το τρένο με νέα βαγόνια, νέα εργαστήρια και νέες τεχνολογίες, μας έπεισε να προσπεράσουμε τους περιορισμούς και να ευχαριστηθούμε το ταξίδι προς το άπειρο. Δεν ξέρουμε αν θα μπει στο Πάνθεον των survival παιχνιδιών, αλλά θεωρούμε ότι θα καταφέρει να μνημονεύεται ως ένα ακατέργαστο διαμάντι, έστω και από μία μερίδα των fans του είδους.
Το Voidtrain κυκλοφορεί από τις 7/11/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη HypeTrain Digital.