
Death Howl | Review
Deckbuilder που να μην είναι roguelike γίνεται; Μάλλον γίνεται.
Το Death Howl επιχειρεί να προσφέρει μία εναλλακτική deckbuilding εμπειρία, αποφεύγοντας τα συνήθη roguelike μονοπάτια που συνοδεύει τη συντριπτική πλειοψηφία των τίτλων του είδους. Μία αναγκαία διαφοροποίηση σε ένα κορεσμένο είδος που έχει γνωρίσει την άνθιση εδώ και αρκετά χρόνια, αντίστοιχη με αυτήν των roguelikes και των metroidvania.
Ως εκ τούτου, και προκειμένου να κάνουν τη διαφορά, έχουμε δει πολλές περιπτώσεις που επιχειρούν να προσφέρουν το κάτι διαφορετικό από το αρχετυπικό Slay the Spire, όπως το γραμμικό και άκρως ατμοσφαιρικό Inscryption, το εθιστικότατο και ζεν Balatro ή την έντονη περίπτωση του Monster Train. Το Death Howl έρχεται ως ένα από τα πρώτα, αν όχι το πρώτο, που εποφθαλμία να αποτελεί ένα soulslike deckbuilding παιχνίδι.

Δεν υποστηρίζουμε εμείς αυτόν τον χαρακτηρισμό -άλλωστε ξέρουμε το πόσο… εκνευριστικό είναι να αποκαλείται ακόμα και ένα Pac-Man ως soulslike απλά και μόνο επειδή είναι δύσκολο. Η ίδια η τριμελής The Outer Zone επιχείρησε να προμοτάρει με αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι της, επιλέγοντας να προσθέσει έναν πίνακα, στην επίσημη περιγραφή του Steam, ο οποίος περιέχει τους λόγους για τους οποίους το Death Howl καλύπτει τις ανάγκες κάποιου που ψάχνει για ένα soulslike.
Αποτελεί όντως τέτοια περίπτωση παιχνιδιού; Όχι ακριβώς. Θα λέγαμε ότι λείπουν διάφορα νευραλγικά στοιχεία για να χαρακτηριστεί ως soulslike, με πρώτα και καλύτερα την απουσία της χρήσης stamina και του περίτεχνου level design. Εντούτοις, θα λέγαμε ότι θα μπορούσε να υποστηριχτεί ότι αντλούν έμπνευση από το γενικότερο ύφος που διέπει συγκεκριμένα τα παιχνίδια της From Software.

Βρισκόμαστε στο 6000 π.χ. κάπου στη Σκανδιναβία, σε έναν εντελώς αφιλόξενο κόσμο όπου παίρνουμε τον ρόλο της Ρο, μίας κυνηγού που έχασε τον γιο της. Ο αβάσταχτος θρήνος της θα την οδηγήσει στην πορεία εύρεσης της ψυχής του Olvi, για να τον φέρει πίσω στον κόσμο των ζωντανών. Το σενάριο παραμένει απλοϊκό άλλα έντονο, έχοντας πάντα στο επίκεντρο το θέμα της απώλειας και του αβάσταχτου πόνου που φέρνει ένα τόσο τραγικό συμβάν. Στην πορεία της θα βρει καθοδήγηση από διάφορα πνεύματα του ζωικού βασιλείου, ενώ επίσης θα βρεθεί αντιμέτωπη με πολλά περισσότερα.
Αυτό που δημιουργεί εξαρχής εντύπωση, αφορά στον οπτικό τομέα, που δείχνει σαν να βγήκε από κάποιο ισομετρικό παιχνίδι της CGA/VGA εποχής των 386, Amstrad και λοιπών θρυλικών συστημάτων. Ο σχεδιασμός της ηρωίδας, του περιβάλλοντος, των φίλιων και των εχθρικών στοιχείων μεταφέρεται με μία low-res γοητευτική υφή. Τα περιβάλλοντα απεικονίζονται μέσα από μία μινιμαλιστική λογική, όντας μεν αρκετά λεπτομερή αλλά σχεδιασμένα με τα απολύτως απαραίτητα στοιχεία ώστε να γίνεται κατανοητό πότε βρισκόμαστε σε δάσος, βουνό, λίμνες κ.λπ.

Η σκοτεινή υφή του κόσμου και η χρωματική παλέτα και απεικόνιση, που δείχνει ως κάτι μεταξύ CGA και VGA, ταιριάζουν γάντι στην αίσθηση αποσύνθεσης που επιχειρεί να περάσει το Death Howl. Άλλωστε, βρισκόμαστε πρακτικά στον κόσμο των νεκρών, ο οποίος δείχνει περισσότερο ότι μας φέρνει απέναντι από κουφάρια ζώων παρά από τα πνεύματά τους.
Εδώ έρχεται ένα στοιχείο που διαφοροποιεί το παιχνίδι από πλειάδα deckbuilders, το οποίο, κατά τους δημιουργούς, το φέρνει πιο κοντά στις soulslike γειτονιές. Αναφερόμαστε στο κομμάτι της εξερεύνησης και του real time χειρισμού ενός χαρακτήρα που μας επιτρέπει να περιηγηθούμε με μία σχετική ελευθερία. Προσφέροντας συνολικά 13 εντελώς διαφορετικές περιοχές, χωρισμένες σε 4 biomes, το Death Howl αν μη τι άλλο περιέχει έναν ογκωδέστατο κόσμο.

Υπάρχουν διάσπαρτα αρκετά σημεία ενδιαφέροντος, αν και αυτά έρχονται περισσότερο για να διανθίσουν τη μυθοπλασία παρά για να προσφέρουν ουσιαστικές αλλαγές στο gameplay ή στη δομή του περιβάλλοντος. Ένας θάμνος που ξαφνικά μπορεί να αρχίσει να περπατάει, βραχώδεις σχηματισμοί που ξαφνικά μετατρέπονται σε γνώριμες φιγούρες και διάφορα άλλα… αξιοθέατα μπορούν να εντοπιστούν σε κάθε υποπεριοχή, συμβάλλοντας στον σχεδιαστικό πλούτο του Death Howl.
Φυσικά, το σκέλος που δένει όλο το παιχνίδι είναι η μάχη, η οποία βασίζεται σε τυπικούς κανόνες του είδους. Σε κάθε μάχη μπορούμε να έχουμε ένα deck έως 20 καρτών, τις οποίες μπορούμε να επιλέξουμε ανάμεσα από συνολικά 160 διαφορετικές κάρτες (όπως είναι αναμενόμενο, αυτές γίνονται σταδιακά διαθέσιμες).

Κάθε μία από αυτές χαρακτηρίζεται από ένα κόστος mana για τη χρήση της στον γύρο μας. Κάθε κάρτα μπορεί να προσφέρει μία πλειάδα από ικανότητες, όπως η προσθήκη armor, επιθετικές κινήσεις εκ του σύνεγγυς ή από απόσταση, εναέριες επιθέσεις, δηλητήριο, ικανότητες που ενεργοποιούνται όταν κάνουμε discard την κάρτα και πολλά άλλα.
Μέσα από τον αφαιρετικό σχεδιασμό τους, οι κάρτες είναι ευδιάκριτες και άμεσα αναγνωρίσιμες, ενώ και τα λιτά τους κείμενα μας επιτρέπουν να αναγνωρίζουμε άμεσα τις ιδιότητές τους και να αφομοιώνουμε σε δευτερόλεπτα αυτό που μπορούν να κάνουν. Αυτή η φιλοσοφία στον σχεδιασμό τους βοηθάει σημαντικά στην αποφυγή οποιασδήποτε κόπωσης από το ανάλογο συνεχές διάβασμα που παρατηρείται σε άλλα deckbuilders.

Προκειμένου να αποκτήσουμε πρόσβαση σε νέες κάρτες υπάρχει ένας απλός μηχανισμός crafting, που μας επιτρέπει να συλλέγουμε πρώτες ύλες από τις μάχες ή την εξερεύνηση, προκειμένου να φτιάξουμε τις διάφορες κάρτες. To grinding αρκετές φορές κρίνεται απαραίτητο, αν και η ομαλή ροή από objective σε objective συχνά είναι αρκετό (αν και εδώ το backtracking θα μπορούσε να θεωρηθεί σε σημεία ως πρόβλημα).
Αξίζει να σημειωθεί ότι κάθε ένα από τα τέσσερα biomes επιβάλλει τη χρήση συγκεκριμένων καρτών που γίνεται να φτιάξουμε μόνο εκεί, καθώς οι κάρτες από διαφορετικά biomes έχουν μεγαλύτερο κόστος χρήσης στη μάχη, κάτι που τις καθιστά σχεδόν απαγορευτικές. Είναι μία μέθοδος που ωθεί σε εναλλακτικές τακτικές ώστε να μην επαναπαυόμαστε από την αρχή έως το τέλος του παιχνιδιού σε 1-2 decks με μικροαλλαγές. Είναι κάτι που λειτουργεί σχετικά καλά, ιδίως αν λάβουμε υπόψη ότι οι διαφορετικοί εχθροί απαιτούν διαφορετικές τακτικές (όπως η έμφαση σε δηλητηριώδεις εχθρούς στο δάσος ή οι κατάφρακτοι εχθροί των ορεινών περιοχών).

Από την άλλη πλευρά, θα λέγαμε ότι αυτός ο περιορισμός σε σημεία δείχνει αρκετά αυστηρός, καθώς η αλήθεια είναι ότι κάποιες από τις κάρτες μίας περιοχής θα μπορούσαν κάλλιστα να συνδυαστούν με τις κάρτες άλλης. Εντούτοις, σε μία τρικλοποδιά που βάζει το ίδιο το παιχνίδι δείχνει σαν να τιμωρεί αυτόν τον πειραματισμό. Αναμφίβολα σε αυτό το σημείο θα ήταν καλύτερο οι δημιουργοί να είχαν περισσότερη εμπιστοσύνη στο εύρος και την ποικιλομορφία των καρτών, επιτρέποντας περισσότερη ελευθερία στους συνδυασμούς τους.
Επιστρέφοντας στα του συστήματος μάχης, σε κάθε γύρο έχουμε τη δυνατότητα να μοιράσουμε πέντε mana points μεταξύ της κίνησής μας και της ενεργοποίησης καρτών. Από την αρχή έως το τέλος, ο μόνος χαρακτήρας που ελέγχουμε είναι η Ρο, κάτι που σημαίνει ότι χρειάζεται η μέγιστη προσοχή στην αξιοποίηση του περιορισμένου mana.

Αρκετά καλή δουλειά έχει γίνει στην ποικιλομορφία των εχθρών, οι περισσότεροι εκ των οποίων έχουν εναλλακτικές συμπεριφορές που θα πρέπει να ανακαλύψουμε μόνοι μας, ώστε να γίνουμε περισσότερο αποτελεσματικοί στην αντιμετώπισή τους. Το Death Howl σε ελάχιστες περιπτώσεις συγχωρεί λάθη, απαιτώντας να αρπάζουμε κάθε ευκαιρία όπου οι RNG θεότητες μας κάνουν τη χάρη, ρίχνοντας κατάλληλες κάρτες όποτε έρθει η σειρά μας. Κάπου εδώ, η άποψή μας είναι ότι θα βοηθούσε η undo δυνατότητα, που θα μας επέτρεπε έναν ελαφρύ πειραματισμό μεταξύ διαφορετικών κινήσεων σε κάθε γύρο.
Αν και φυσικά το σωστό build του deck μας διαδραματίζει καίριο ρόλο στην έκβαση κάθε μάχης, σε ορισμένες από τις πιο δύσκολες συγκρούσεις είναι εμφανές ότι ο βαθμός τυχαιότητας, με την οποία έρχεται η κάθε πεντάδα καρτών στον γύρο μας, διαδραματίζει μεγαλύτερο ρόλο από άλλα deckbuilders. Λόγω του παραπάνω, δημιουργείται συχνά η αίσθηση ότι βρισκόμαστε σε άδικες μάχες, κυρίως όσον αφορά στα άκρως απαιτητικά boss fights.

Εντούτοις, συνολικά το Death Howl μάς πείθει να κάνουμε τα στραβά μάτια σε αυτές τις άδικες περιπτώσεις. Οι διάφορες συνιστώσες του εναρμονίζονται, δένοντας την όμορφη retro αισθητική (αν και σίγουρα για niche γούστα), με την έντονη αίσθηση αποσύνθεσης που χαρακτηρίζει τον κόσμο του. Επιπλέον, το σύστημα μάχης καταφέρνει να μας πεισμώσει, ανεξάρτητα αν η επικράτηση στις πιο δύσκολες συγκρούσεις κρίνεται συχνά σε ένα τυχερό χέρι, το οποίο θα ανήκε περισσότερο σε ένα παιχνίδι πόκερ παρά σε ένα deckbuilder όπου το βάθος του gameplay θα έβγαζε απ’ έξω ως ένα βαθμό τον παράγοντα της τύχης.
Επιστρέφοντας στις πεποιθήσεις των δημιουργών, είναι δύσκολο να δεχθούμε ότι το Death Howl θα μπορούσε να συγκαταλεχθεί στο είδος των soulslike. Τουλάχιστον όμως, μπορούμε να δούμε μια άντληση έμπνευσης από τα αφιλόξενα και σκοτεινά περιβάλλοντα που κοσμούν τα παιχνίδια της From Software, καθώς και από το κομμάτι της υψηλής πρόκλησης. Παρότι όχι άνευ προβλημάτων, το Death Howl μπορεί να τραβήξει την προσοχή όσων κοιτάζουν με περιέργεια κάθε νέο deckbuilder, χάρη στην αποφυγή της συνηθισμένης roguelike τροπής που διακατέχει το είδος.
Το Death Howl κυκλοφορεί από τις 9/12/25 για PC (για PS5, Xbox Series και Switch αναμένεται τον Φεβρουάριο του 2026). Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από την 11 bit Studios.