Valor Mortis | Review

Parkour και τέρατα στους Ναπολεόντειους Πολέμους. Γιατί όχι;

Με το είδος των soulslike να είναι συνυφασμένο με την προοπτική τρίτου προσώπου η One More Level, των Ghostrunner, εντόπισε την ευκαιρία και αποφάσισε να απαντήσει στο παρακάτω ερώτημα: άραγε, θα μπορούσε η προοπτική πρώτου προσώπου να είναι κατάλληλη για ένα καθαρόαιμο soulslike; Κατά την προσπάθειά της να δώσει την απάντησή της, η One More Level δεν αρκέστηκε μόνο στην αλλαγή της προοπτικής, αλλά διάνθισε το Valor Mortis και με ένα setting που έχουμε δει ελάχιστα στο  μέσο – και δη σε  action μονοπάτια. Το σενάριο διαδραματίζεται στους ναπολεόντειους πολέμους, όπου παίρνουμε το ρόλο ενός Βρετανού στρατιώτη που πολεμάει στο πλευρό του Ναπολέοντα.

Μην περιμένετε μία ιστορική αποτύπωση του πολέμου, αντιθέτως, αυτή η περίοδος δεν αποτελεί τίποτα περισσότερο από μία σεναριακή βάση, επάνω στην οποία χτίζεται μία εντελώς φανταστική ιστορία. Σύμφωνα με την πλοκή, ο στρατός του Ναπολέοντα έχει κατακλυστεί από εκατοντάδες απέθαντους στρατιώτες και κάθε λογής παραμορφωμένα τέρατα, προσβεβλημένα από τον λεγόμενο ιό του nephtogoblin.

Πρωταγωνιστής της ιστορίας είναι ο William, ο οποίος ξυπνάει στο πεδίο της μάχης, έχοντας επιστρέψει από τους νεκρούς, δίχως τη μνήμη του. Η ιστορία θα μας φέρει κοντά σε τρεις συμμάχους, μαζί με τους οποίους θα κληθούμε να κατανοήσουμε περισσότερο τη φύση του nephtogoblin, ενώ αργότερα θα έρθουμε σε επαφή με μία αντιστασιακή ομάδα, υπό την ηγεσία της μυστηριώδους Shrike.

Μέσα από αυτό το δίπολο, του Ναπολέοντα και της Shrike, το Valor Mortis επιθυμεί να δημιουργήσει αμφιβολίες στον William, αναφορικά με τη δικαιολόγηση του επεκτατικού πολέμου, θέτοντας την πίστη του στον Ναπολέοντα σε δοκιμασία. Άλλωστε, η φρικαλεότητα του πολέμου, ιδίως στον τοπικό πληθυσμό του απροσδιόριστου ευρωπαϊκού χώρου όπου βρισκόμαστε, δεν θα αργήσει να φανεί, προκαλώντας “ρωγμές” στα πιστεύω του William.

Ωστόσο, το Valor Mortis αδυνατεί να χτίσει μία πραγματικά περίτεχνη ιστορία, καταλήγοντας στην επιφανειακή αποτύπωση των δύο όψεων του ίδιου νομίσματος που προσπάθησε να προσφέρει. Κάποιες αποκαλύψεις που κρατάει για το τέλος καταλήγουν αδιάφορες δεδομένου ότι οι ελάχιστοι χαρακτήρες (φίλιοι, εχθρικοί και μυστηριώδεις) είναι ρηχοί και μονοδιάστατοι ως προς τους στόχους τους.

Μάλιστα, το κλείσιμο του σεναρίου είναι απελπιστικά απότομο και άνευρο, σαν να θέλησε η One More Level απλά να κατεβάσει την αυλαία στο σημείο που τελείωναν οι πόροι της ανάπτυξης και όχι επειδή όντως το σεναριακό κεφάλαιο έρχεται στο φυσικό φινάλε του. Αυτήν η οπτική θα λέγαμε ότι στηρίζεται και από το τελικό, ανέμπνευστο boss fight, μακράν το πιο αδύναμο του παιχνιδιού, τόσο σε θέμα παρουσίασης όσο και κινησιολογίας.

Αλλά ας αντιστρέψουμε την παραπάνω αρνητική εικόνα, αναφέροντας καταρχήν ότι η εφιαλτική κατάσταση και η καταστροφή που αφήνει πίσω του ένας πόλεμος αποτυπώνεται σε όλη του τη φρίκη μέσα από τα ρημαγμένα χωριά και τις εκατόμβες νεκρών που βρίσκουμε στα διάφορα πεδία μάχης. Αυτά τα στοιχεία υπερτονίζονται μέσα από τις ανατριχιαστικές παρουσίες των απέθαντων στρατιωτών, χωρικών και των διαφόρων τεράτων.

Όλες οι εχθρικές παρουσίες είναι σχεδιασμένες με τον αποτρόπαιο τρόπο που τους αρμόζει, με ιδιαίτερη μνεία στο σχεδιασμό των “σκυλιών”, ένας συνήθης εκνευριστικός εχθρός των soulslike όπου εδώ έχει αποτυπωθεί με έξυπνο τρόπο, ως μία ανατριχιαστική μίξη στρατιώτη και σκύλου. Το αυτό ισχύει και για ορισμένους εχθρούς μεγαλύτερου μεγέθους, που δείχνουν ως ένα συνονθύλευμα στρατιωτών που έχουν συνενωθεί σε μία μάζα, σχηματίζοντας μία νέα οντότητα.

Το εικαστικό ντύσιμο των επιπέδων συμβαδίζει με τον αποτρόπαιο σχεδιασμό των εχθρών, φέρνοντάς μας σε μία σεβαστή ποικιλία ρημαγμένων περιοχών, από πεδία μάχης, μέχρι κατεστραμμένα χωριά, υπονόμους και αστικά περιβάλλοντα, περιέχοντας και ορισμένους εκτενείς εσωτερικούς χώρους. Δεδομένης της εμπειρίας της One More Level από τα Ghostrunner, ήταν φυσικό και επόμενο να υπάρχει το στοιχείο του platforming, σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό από αυτό που μας έχουν συνηθίσει τα soulslike.

Ο William έχει τη δυνατότητα να εκτελεί διάφορους parkour ελιγμούς και παρόλο που δεν φτάνει στο βάθος ενός Dying Light, τουλάχιστον έχει την ικανότητα να κρεμιέται από δοκούς, να σκαρφαλώνει με ευκολία σε επιφάνειες και να τρέχει σε ορισμένους κάθετους τοίχους (αν και σε αυστηρά προκαθορισμένα σημεία). Το parkour επιτρέπει στους δημιουργούς να αναπτύξουν περιοχές και καταστάσεις ικανές να εκμεταλλευτούν αυτές τις ικανότητες, προσφέροντας έναν ευπρόσδεκτο εμπλουτισμό στην περιήγηση και την εξερεύνηση.

Δίχως να ξεφεύγει ποτέ στη χρήση αυτών των ελιγμών, έρχονται να πλαισιώσουν κατάλληλα ένα παιχνίδι που διατηρεί το βάρος του gameplay στο κομμάτι της μάχης. Και εδώ είναι ένας τομέας όπου τα πηγαίνει πολύ καλά, πείθοντας για την εναλλακτική οπτική προσέγγιση από το third person στο first person. Με τη δράση να λαμβάνει χώρα στον 17ο αιώνα, το Valor Mortis δεν θα μπορούσε παρά να περιέχει και τον αντίστοιχο οπλισμό, ο οποίος παραμένει σε συμβατικά επίπεδα. Δεν θα βρείτε ευφάνταστα όπλα ή κάτι το εξωτικό. Ο William, μπορεί να έχει στο δεξί του χέρι ένα sabre (σπάθα), rapier (λεπτό ξίφος) ή claymore (δίχειρο ξίφος). Επιπλέον, στο αριστερό του χέρι μπορεί να έχει ένα πιστόλι, ένα κοντόκανο δίκαννο ή ένα τουφέκι (το οποίο κρατάει ωστόσο και με τα δύο χέρια).

Δεν λείπουν και οι μαγείες, οι οποίες όμως είναι αρκετά αδύναμες και εν τέλει δεν μπορούν σε καμία περίπτωση να αντικαταστήσουν τα πυροβόλα όπλα (τα οποία μοιράζονται το ίδιο slot για τη χρήση τους). Η ικανότητα ρίψης φωτιάς, παύσης του χρόνου και η ασπίδα (η οποία μας προστατεύει κατά περίεργο τρόπο από το δηλητήριο) αποτελούν κατά κύριο λόγο εργαλεία για την επίλυση απλοϊκών περιβαλλοντικών γρίφων και την α λα metroidvania απόκτηση πρόσβασης σε πρότερα απροσπέλαστες περιοχές.

Εδώ είναι και ένα μελανό στοιχείο του τομέα της μάχης, καθώς ο περιορισμένος εξοπλισμός και τα μετρημένα στα δάχτυλα όπλα που μπορούμε να βρούμε, σημαίνουν ότι δεν υπάρχει κάποια ουσιαστική εξέλιξη ή εύρος πειραματισμού στον εξοπλισμό μας. Μάλιστα το claymore δείχνει ως εντελώς ανούσιο, αφού αφαιρεί τη δυνατότητα του νευραλγικού parry, ενώ επίσης είναι αρκετά αργό δίχως η εξτρά ισχύ του να μπορεί να αντισταθμίσει στο ελάχιστο τα μειονεκτήματά του.

Παρόλα αυτά, η αίσθηση της μάχης μεταφέρεται ωραία, καταφέρνοντας να πείσει με ευκολία για την επιλογή των δημιουργών για την προοπτική πρώτου προσώπου. Τα animations της χρήσης των σπαθιών είναι ομαλά και καλοφτιαγμένα και ο χρονισμός που χρειάζεται για το σωστό parry έχει καλή ισορροπία ώστε να επιτρέπει τη διαρκή χρήση. Ως προς αυτό, σημαντικό ρόλο διαδραματίζουν οι εχθρικές επιθέσεις, που δεν προσπαθούν υπέρ του δέοντος να μας πιάσουν εξ απροόπτου.

Ως εκ τούτου, η αλληλουχία χτυπημάτων και άμυνας είναι απολαυστική, οδηγώντας σε απαιτητικές αλλά και ευχάριστες μάχες. Σημαντική είναι και η ταυτόχρονη χρήση μεταξύ πυροβόλων όπλων και σπαθιών, επιτρέποντάς μας να μαχόμαστε σε κοντινές και μακρινές αποστάσεις με χαρακτηριστική ευκολία, εμπλουτίζοντας σημαντικά το εύρος των επιθετικών μας κινήσεων.

Η εύρεση σφαιρών για τα πυροβόλα όπλα είναι μία σχετικά εύκολη υπόθεση, κάτι που μας επιτρέπει να μην πολυσκεφτόμαστε τη χρήση τους. Την ωραία αίσθηση της μάχης συμπληρώνουν τα σύντομα αλλά λεπτομερή finishing moves, όταν καταφέρουμε με συνεχή parries να “ζαλίσουμε” τους εχθρούς, καθώς και το καλοδεχούμενα “ποζεράδικο” εφέ επιβράδυνσης του χρόνου όταν καταφέρουμε ένα dodge την τελευταία στιγμή, κάτι που απαιτείται να πραγματοποιούμε απέναντι από τις “κόκκινες” επιθέσεις.

Εντούτοις, στις 20 ώρες διάρκειας θα λέγαμε ότι η ποικιλία των εχθρών θα μπορούσε να είναι μεγαλύτερη, αφού στερεύει σχετικά σύντομα. Μάλιστα, δεν λείπουν και ορισμένα bosses που προσπαθούν να καλύψουν αυτό το κενό, ερχόμενα ως απλοί εχθροί μετά τα μέσα του παιχνιδιού. Τα bosses επίσης είναι μετρημένα στα δάχτυλα, αλλά τουλάχιστον, τα περισσότερα από αυτά είναι δουλεμένα, τόσο στον γκροτέσκο σχεδιασμό τους όσο και στην ποικιλία των κινήσεών τους. Αξίζει να αναφερθεί πως ναι μεν τα bosses έχουν υψηλό βαθμό πρόκλησης, αλλά οι δημιουργοί απέφυγαν να τα χρησιμοποιούν ως ένα ξαφνικό, πανδύσκολο τοίχος. Παρόλα αυτά, σίγουρα θα θέλαμε να δούμε περισσότερα στην πορεία μας.

Ένα άλλο κομμάτι όπου το Valor Mortis έχει αμφιταλαντευόμενη ποιότητα είναι στο θέμα του level design. Ο σχεδιασμός του κόσμου χωρίζεται σε εκτενείς επιμέρους περιοχές, με την κλασική, θα λέγαμε, soulslike δομή, όπου διάφορες σωληνωτές διαδρομές διασταυρώνονται μεταξύ τους. Δεν λείπουν οι πολλαπλές επιστροφές σε λάμπες (τα bonfires του παιχνιδιού) αφότου ξεκλειδώσουμε κάποια πόρτα, συνενώνοντας διάφορες περιοχές με έξυπνο τρόπο.

Ας πούμε όμως ότι ο σχεδιασμός του κόσμου λειτουργεί πολύ καλύτερα ως μία γραμμική εμπειρία και όχι ως ένα παιχνίδι που προσπαθεί να μας πείσει να επιστρέφουμε σε προηγούμενες περιοχές ούτως ώστε να τις εξερευνήσουμε εκ νέου όταν ξεκλειδώσουμε κάποια νέα ικανότητα. Αν και εικαστικά έχει γίνει αρκετά καλή δουλειά, στο κομμάτι της περιήγησης απουσιάζουν αρκετά τα σημεία ενδιαφέροντος που θα μπορούσαν να μας βοηθήσουν να θυμόμαστε προηγούμενες απροσπέλαστες περιοχές.

Το παιχνίδι περιέχει και διάφορα side quests, τα οποία θεωρητικά θα έπρεπε να μας ωθούν στην επιστροφή σε προηγούμενες περιοχές, ώστε να τις ψάξουμε εξονυχιστικά. Από τη μία πλευρά τα περισσότερα από τα side quests έχουν αρκετά αδιάφορη κατάληξη, τόσο σε σεναριακό επίπεδο όσο και στα άνευ ουσίας αντικείμενα που κερδίζουμε από αυτά. Από την άλλη πλευρά το ίδιο το level design απωθεί από το εκτενές backtracking αφού και οι πληροφορίες που συνοδεύουν τα side quests δεν δίνουν το παραμικρό στοιχείο ως προς το που πρέπει να πάμε, αλλά και τα ίδια τα επίπεδα δυσχεραίνουν το ψάξιμο.

Η επιστροφή μας σε προηγούμενες περιοχές συνοδευόταν πάντα από μία αίσθηση πως πάμε στα… χαμένα, απλά ελπίζοντας ότι από τύχη θα βρισκόμασταν σε ένα σημείο όπου πλέον έχουμε πρόσβαση, κάτι που όμως ακόμα κι αν το πετυχαίναμε δεν θα είχε ιδιαίτερη ουσία, αφού η επιβράβευσή μας σχεδόν πάντα δεν παρουσίαζε κάποιο ενδιαφέρον. Οφείλουμε βέβαια να πούμε ότι στις 18-20 ώρες διάρκειας, αν κάποιος το προσεγγίσει ως γραμμική πρόταση, και πάλι θα εκλάβει μία πλήρη εμπειρία.

Αν και έχει ορισμένα ουσιαστικά θέματα με την ποικιλία των εχθρών και την υποτιθέμενη metroidvania δομή του, το Valor Mortis πετυχαίνει σε διάφορους σημαντικούς τομείς ώστε να είναι σε θέση να παραδώσει μία αξιόλογη soulslike εμπειρία. Έτερο ατού είναι πως αυτό το καταφέρνει όντας μία από τις πρώτες – αν όχι η πρώτη – first person πρόταση στο είδος, τουλάχιστον μιλώντας για ένα παιχνίδι που αποτελεί ξεκάθαρη περίπτωση soulslike.

Επιπλέον, η χρήση του συγκεκριμένου πολεμικού θεάτρου προσδίδει πόντους στην εμπειρία, αφήνοντας πίσω τη συνηθισμένη dark fantasy αισθητική προς όφελος του εναλλακτικού σκηνικού των Ναπολεόντειων Πολέμων, μία επιλογή που ταιριάζει γάντι με το μακάβριο και ζοφερό ύφος του. Το δίχως άλλο, η One More Level πραγματοποιεί μία καλή πρώτη προσπάθεια σε ένα απαιτητικό είδος, όπου ανάμεσα από ορισμένα στραβοπατήματα καταφέρνει να σταθεί όρθια και να παραδώσει  μια ενδιαφέρουσα και σχετικά φρέσκια soulslike πρόταση.

Το Valor Mortis κυκλοφορεί από τις 13/10/26 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από την One More Level.

Νικόλας Μαρκόγλου
Νικόλας Μαρκόγλου

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από το Atari 2600 που εμφανίστηκε ένα ωραίο πρωινό στο σαλόνι. Έκτοτε, το πάθος για τα βιντεοπαιχνίδια εκτοξεύθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς. Ο κινηματογράφος είναι η δεύτερη αγάπη του και παρακολουθεί συχνά ταινίες από την εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα σύγχρονα blockbusters του Hollywood.

Άρθρα: 1476

Υποβολή απάντησης