Peter Molyneux: “Γιατί έφυγα από τη Microsoft”

"Kαι γιατί το επόμενο παιχνίδι μου θα αλλάξει τον κόσμο"

“Kαι γιατί το επόμενο παιχνίδι μου θα αλλάξει τον κόσμο”

Η συνέντευξη που έδωσε ο Peter Molyneux στο Eurogamer σίγουρα γεμίζει περισσότερες από 10 σελίδες Α4. Διαβάζοντας την, προσπαθήσαμε να απομονώσουμε τα αποσπάσματα που θεωρήσαμε σημαντικά, χωρίς ωστόσο να περιοριστούμε στην απλή παράθεση τίτλων για να μην χαθεί η ουσία. 

Παρακάτω παρουσίαζονται τμήματα της συνέντευξης που δημοσιεύθηκε στις 11 Απριλίου, το πλήρες κείμενο της οποίας μπορείτε να διαβάσετε εδώ

Γιατί αποχωρήσατε από τη Lionhead και τη Microsoft;

Τους τελευταίους 18 μήνες είχα περιέλθει σε μία σχεδόν εμμονική κατάσταση. Άρχισα να παραλαμβάνω βραβεία και BAFTA fellowships που αντί να με καθησυχάσουν με έβαλαν σε πολλές σκέψεις. Έλεγα στον εαυτό μου ότι δεν μπορούσα να αποδεχτώ πως τα καλύτερα πράγματα στη ζωή μου είχαν ήδη γίνει. Έπρεπε να ξεκινήσω πάλι κάτι νέο και πραγματικά σπουδαίο.

Όλα αυτά τα συναισθήματα συσσωρεύτηκαν και με ώθησαν να μιλήσω στη Microsoft λίγους μήνες πρίν. Έδειξαν μεγάλη κατανόηση. Συμφωνήσαμε σε δύο πράγματα. Πρώτον, ότι ένα δημιουργικό άτομο δεν μπορεί να μεγαλουργήσει σε ένα περιβάλλον ασφάλειας όπως αυτό μιας τεράστιας πολυεθνικής όπως η Microsoft, αλλά λειτουργεί καλύτερα όταν υπάρχει ρίσκο και μεγάλο διακύβευμα. Δεύτερον, ότι για να αξιοποιήσω όλες τις νέες τεχνολογίες και τα νέα δημιουργικά μέσα έπρεπε να συνεργαστώ με άτομα με διαφορετικά χαρακτηριστικά από αυτά που εργάζονται για τη Lionhead.

Mίλησα με μερικούς συναδέλφους που δεν ήταν πια στη Lionhead. Ο ένας ήταν ο Peter Murphy, ο άλλος ο Tim Rance. Αποφασίσαμε να ιδρύσουμε την 22Cans.

Δεν υπήρχε η δυνατότητα να ιδρύσετε ένα νέο στούντιο στους κόλπους της Microsoft που θα σας επέτρεπε να κάνετε όσα θέλετε, προσλαμβάνοντας ίσως και νέα άτομα;

Φυσικά. Αλλά εντός της Microsoft, έλλειπε το ρίσκο. Ήταν καθαρά ένα προσωπικό συναίσθημα. Και πρέπει να παραδεχθείτε πως τα καλύτερα παιχνίδια μου δημιουργήθηκαν την εποχή που εργαζόμουν σε ανεξάρτητη εταιρία. Κάποτε, στα πρώτα βήματα της Lionhead, ένας courrier ήρθε να παραδώσει ένα πακέτο. Μας φάνηκε ιδιαίτερα έξυπνος και χαρισματικός και για κάποιον άγνωστο λόγο τον προσλάβαμε. Αποδείχτηκε εξαιρετικός συνεργάτης. Είναι κάτι τέτοια μικρά πράγματα που δεν μπορείς να εφαρμόσεις σε μια εταιρία 300,000 εργαζόμενων.

Επιπλέον, ο ρυθμός ανάπτυξης της τεχνολογίας είναι ραγδαίος. Εταιρίες όπως η Microsoft προσαρμόζονται δύσκολα σε τέτοιες αλλαγές ενώ μια μικρή εταιρία είναι πολύ πιο ευέλικτη.

Θυμάμαι τα περσινά και την προπέρσινα GDC Awards. Πάντα υπάρχει ένα video που λέει "F*** you triple-A developer". Ξεπερνώντας το προφανές, ότι δηλαδή πρόκειται για σάτιρα, αντιλαμβάνεσαι ότι έχουν δίκιο.

Μήπως η δυσάρεστη κατάληξη του Milo&Kate έπαιξε υποσυνείδητα το ρόλο της στην αποχώρηση σας;

Είμαι σίγουρος ότι αυτό λειτούργησε υποσεινήδητα. Δεν ήταν όμως ένα καπρίτσιο.

Πρέπει να ομολογήσω ότι απογοητεύτηκα πολύ που το Milo & Kate δεν πήγε πουθενά. Πίστευα ότι ήταν ένα εξαιρετικά γενναίο βήμα. Ήταν ακριβώς ό,τι έπρεπε να εκμεταλλευτέι το Kinnect, και οι νέες συσκευες εισόδου. Αδιαμφισβήτητα, ήταν το πιο συναρπαστικό project στην καριέρα μου.

Είστε εκτός της Microsoft περίπου εδώ και ένα μήνα. Πώς είναι να είσαι ανεξάρτητος;

Στις 10 Μαρτίου μπήκα στη Lionhead και τους ζήτησα συγγνώμη. Βγήκα έξω από το γραφείο. Πήγα στα γραφεία της 22Cans και το πρώτο πράγμα που έκανα ήταν να καθαρίσω την ατζέντα μου από όλες τις υποχρεώσεις και τα meeting που κρίνονται απαραίτητα όταν διοικείς ένα στούντιο 200 ανθρώπων μέσα σε μια επιχείρηση όπως η Microsoft. Ήταν κάτι σαν λύτρωση το να αντιλαμβάνεσαι ότι ο μισός από το χρόνο σου χαραμιζόταν στο να διοικείς την εταιρία αντί να κάνεις δημιουργικά πράγματα. Ένιωσα λύτρωση, ένιωσα και ενοχή.

Ενοχή γιατί;

Ήταν 15 όμορφα χρόνια. Αναπτύσσεις κατά κάποιο τρόπο μια σχεδόν πατρική σχέση για τα άτομα με τα οποία συνεργάστηκες. Είναι σαν ένα διαζύγιο.

Το επόμενο πράγμα που σκέφτηκα ήταν, ωραία, τώρα μπορώ να κάνω πράγματα που θεωρούνταν αδιανόητα όταν ήμουν κομμάτι της Lionhead και της Microsoft. Μπορώ να γράψω κώδικα! Μπορώ να μιλήσω στα μέσα! Μπορώ να πω ότιδηποτε θελήσω δημόσια! Δεν έχω πια τον στρατό της PR αστυνομίας. Αυτό το αίσθημα ελευθερίας είναι απίστευτο.

Χρειάζεστε κάποιον εκδότη για το νέο σας παιχνίδι; Ή θα το χρηματοδοτήσετε και θα το εκδόσετε μόνος σας;

Προς το παρόν, χρηματοδοτούμαστε αλλά όχι από εκδότη. Το θέμα είναι ότι δεν στοχεύουμε σε ένα app για τα iOS που θα το πάμε στο top 1000 του App Store. Δεν είναι αυτό που θέλουμε να κάνουμε. Θέλουμε να κάνουμε κάτι πραγματικά ξεχωριστό, αυτή είναι η εμμονή μας.

Φαντάσου, για παράδειγμα, ένα παιχνίδι που θα είναι σαν ένα hobby. Μια εμπειρία που θα συνεχίσεις να ζεις παίζοντας για εβδομάδες, μήνες ίσως και χρόνια. Προσωπικά, το βρίσκω συναρπαστικό.

Υπάρχει κάποιο χρονοδιάγραμμα για το πρώτο σας παιχνίδι;

Ναι. Όταν είσαι ένας indie developer οφείλεις να συμπυκνώσεις δουλειά μηνών σε μερικές μέρες. Ευελπιστώ να έχω κάτι να πω στον κόσμο σε μερικούς μήνες. Θα απογοητευθώ αν δεν έχω κάποιο ολοκληρωμένο project σε ένα χρόνο από τώρα.

Δεν ακούγεται πάντως σαν ένα παιχνίδι που προορίζεται για Xbox 360, PlayStation3 ή κάποια άλλη κονσόλα. Παραπέμπει ίσως περισσότερο σε κάποιο PC game; Έχετε αποφασίσει σχετικά με τις πλατφόρμες;

Έχω κάνει κάποιες σκέψεις. Δεν αποκλείω τις κονσόλες. Αν προσομοιάσουμε τις κονσόλες με τον κινηματογράφο, και το Facebook και τα smartphones με την τηλεόραση, πιστεύω ότι μπορούν να συνυπάρξουν. Σε καμία περίπτωση δεν θα απέκλεια τις κονσόλες. Απλά δεν θα το χαρακτήριζα console game.

Όταν οι αναγνώστες σας δουν να μιλάτε για το νέο σας παιχνίδι, μερικοί θα πουν ότι σας άκουσαν να δημιουργείτε hype για τα παιχνίδια σας και στο παρελθόν και τελικά τα πράγματα δεν κατέληξαν όπως τα υποσχεθήκατε.

Το καταλαβαίνω απόλυτα αυτό. Και το αναγνωρίζω. Το μόνο που μπορώ να πω είναι ότι αυτοί είναι οι ίδιοι άνθρωποι που μου δίνουν κίνητρο να κάνω καλύτερα παιχνίδια. Όταν ο κόσμος με βλέπει να κάνω δηλώσεις, πρέπει να καταλάβει ότι όσα λέω δεν είναι ένα διαφημιστικό τέχνασμα αλλά ένας διάλογος με τον εαυτό μου σχετικά με αυτό που προσπαθώ να επιτύχω. Θέλω να κάνω κάτι που είναι απλώς ένα ακόμα παιχνίδι ή θέλω να κάνω κάτι που θα αλλάξει τον κόσμο;

Αυτό το έχουν πετύχει ήδη παιχνίδια μέχρι τώρα. Πολλοί εντός της βιομηχανίας θα πουν ότι ένα από αυτά είναι το Call Of Duty, έτσι δεν είναι; Νομίζω πως κι αυτό άλλαξε τον κόσμο λίγο. Όπως επίσης και το CityVille και το FarmVille. Το ίδιο και το DrawSomething.

Yπάρχει κάποιο παιχνίδι κατά τη θητεία σας στη Lionhead για το οποίο είστε ιδιαίτερα υπερήφανος; Κάποιο που να το ξεχωρίζετε;

Όπως ακριβώς και για ένα γονέα, έτσι και για μένα είναι πολύ δύσκολο να διαλέξω το αγαπημένο μου παιδί. Προτιμώ να ξεχωρίζω χαρακτηριστικά των παιχνιδιών και όχι τα ίδια τα παιχνίδια. Λάτρεψα το σκύλο στο Fable 2. Ήταν τότε μια στιγμή που αντιλήφθηκα ότι οι εμπειρίες που προκαλούν τα παιχνίδια δεν βασίζονται μόνο στα όπλα που δίνεις στον παίκτη αλλά υπάρχουν και άλλα πράγματα. Λάτρεψα το πλάσμα στο Black&White. Λάτρεψα τον κόσμο του Βlack&White. Λάτρεψα και το theme του The Movies.

Κοιτώντας πίσω στα χρόνια με τη Lionhead, για ποιο πράγμα μετανιώσατε ;

Το ότι δεν ήμουν αρκετά πειστικός ώστε να εξασφαλίσω στο Fable 3 περισσότερο χρόνο ανάπτυξης. Το εκλαμβάνω ως μια προσωπική αποτυχία. Και αυτό ακριβώς ήταν. Ήταν αποκλειστικά και ξεκάθαρα δικό μου λάθος.

{nomultithumb}

Αγγελική Παπαδημητρίου
Αγγελική Παπαδημητρίου
Άρθρα: 837

Υποβολή απάντησης