
God of War: Ascension
Πιο ελληνικό δεν γίνεται.
Πιο ελληνικό δεν γίνεται.
Μόνο να φανταστούμε μπορούμε το άγχος των εργαζομένων στο Santa Monica Studio, όταν κάποιο υψηλόβαθμο στέλεχος της Sony σηκώνει το τηλέφωνο και λέει: “Θέλουμε ένα καινούργιο God of War”. Δεν είναι μόνο η μεγάλη επιτυχία της σειράς που ίσως προκαλεί άγχος στους δημιουργούς του καλιφορνέζικου στούντιο, αλλά το γεγονός πως κάθε παιχνίδι αποτελεί σημείο αναφοράς στα set pieces, τα εντυπωσιακά boss battles, τον οπτικό τομέα και, γενικότερα, όλα εκείνα τα στοιχεία που έχουν καταστήσει το God of War ως ένα από τα σημαντικότερα franchises της βιομηχανίας. Και αφού στο God of War ΙΙΙ ο Κράτος κατέβασε έναν.. ολόκληρο Όλυμπο και η εισαγωγή με τους Τιτάνες να σκαρφαλώνουν στο βουνό, και τον Σπαρτιάτη να κρέμεται στο σώμα της Γαίας, άφησε το δικό της στίγμα στη βιομηχανία, ήταν πρακτικά αδύνατο στην ίδια γενιά να δούμε κάτι εξίσου εντυπωσιακό ή πραγματικά διαφορετικό.
Και στο Ascension η αίσθηση ότι κάπου τα έχουμε ξαναδεί όλα, ότι κάνουμε για έκτη φορά περίπου τα ίδια πράγματα, είναι έντονη. Και είναι κακό αυτό; Εξαρτάται από την προσέγγιση του καθενός. Αν κάποιος αναζητά κάτι φρέσκο και καινοτόμο, σίγουρα θα απογοητευθεί. Αν, όμως, η όρεξή του για “ακόμα λίγο God of War πριν το PS4” είναι μεγάλη, τότε το Ascension είναι ακριβώς αυτό που περίμενε. Το Ascension είναι “prequel” των παρελθόντων επεισοδίων. Δηλαδή, εδώ περιγράφεται η “Άνοδος” του Κράτου στο επίπεδο του κορυφαίου στρατιώτη της εν λόγω μυθολογίας, αφού χρησιμοποιήθηκε από τον Άρη για τους σκοτεινούς σκοπούς του και κατόπιν της δολοφονίας της οικογένειας του Σπαρτιάτη από το ίδιο του το χέρι. Είναι μια ιστορία προδοσίας, εκδίκησης και λύτρωσης, καθώς ο Κράτος προσπαθεί να ξεφύγει από τα δεσμά του θεού του πολέμου, την ώρα που οι Ερινύες, οι κύριες αντίπαλοι του Κράτου στο παιχνίδι, βρίσκονται εδώ για να εγγυηθούν είτε την αιώνια φυλάκιση του πολεμιστή, είτε το θάνατό του

Φυσικά, η ιστορία έχει ορισμένες ανατροπές, ξεδιπλώνεται με χρονικά μπρος-πίσω και δένει άριστα με το lore του franchise, στήνοντας έτσι το σκηνικό που θα εξελιχθεί από το Chains of Olympus και έπειτα. Το σενάριο του Ascension είναι γραμμένο για μια ακόμα φορά από την Marianne Krawczyk, η οποία είναι “επιβάτις στο τρένο” από το πρώτο παιχνίδι και γνωρίζει καλά πώς να γράφει τον Κράτος.
Αυτή τη φορά ο Σπαρτιάτης δεν είναι τόσο οργισμένος και η συμπεριφορά του δείχνει έναν άνθρωπο που ακόμα δεν έχει οδηγηθεί -αλλά οδηγείται- στην τρέλα και είναι ενδιαφέρον να τον βλέπουμε κάπως διαφορετικό. Ωστόσο, η αλήθεια είναι ότι τα περιθώρια που είχε εδώ η συγγραφέας ήταν στενά και δεν κατάφερε να αναπτύξει ιδιαίτερα τους χαρακτήρες. Αποτέλεσμα αυτού είναι να έχουμε το πιο σύντομο God of War στις οικιακές κονσόλες, το οποίο μπορεί να διαρκέσει από 6:30 μέχρι 8 ώρες (καθαρού χρόνου), ανάλογα με το βαθμό δυσκολίας που θα επιλέξει ο παίκτης. To Ascension ακολουθεί τη φιλοσοφία των παρελθόντων παιχνιδιών ευλαβικά, χωρίς ποτέ να παρεκκλίνει από την πορεία του και να δοκιμάζει κάτι διαφορετικό. Το τρίπτυχο μάχη-platforming-επίλυση γρίφων είναι παρόν και εδώ, με την κάθε μια από τις τρεις κατηγορίες να έρχεται σε πρώτο πλάνο ανάλογα με το σημείο της ιστορίας.

Για παράδειγμα, ενώ οι γρίφοι στο πρώτο μισό -ίσως και περισσότερο- του παιχνιδιού είναι σύντομοι, απλοϊκοί και δεν απαιτούν ιδιαίτερη σκέψη για την επίλυσή τους, λίγο πριν το τέλος το παιχνίδι εστιάζει ξεκάθαρα σε αυτό το τμήμα με ένα από τα πιο καλοσχεδιασμένα, εκτενή και εμπνευσμένα puzzles που έχουμε δει μέχρι σήμερα στο franchise. Το platforming, από την άλλη, είναι σχεδόν αυτοματοποιημένο -πολύ περισσότερο από των προηγούμενων τίτλων- και δεν προσφέρει απολύτως καμία πρόκληση στον παίκτη, παρά λειτουργεί ως όχημα για να μεταβεί από το ένα σημείο του χάρτη στο άλλο.
Παρόμοια με το παρελθόν είναι σχεδιασμένα και τα επίπεδα του Ascension, με την αίσθηση της κλίμακας να αφήνει τον παίκτη με το στόμα ανοιχτό, την αρχιτεκτονική των χαρτών να είναι πανέμορφη και το γενικότερο game design να είναι σχεδόν εφάμιλλο των παλαιοτέρων επεισοδίων. Εδώ αξίζει να πούμε ότι η αρχή του Ascension δεν είναι από τις καλύτερες που έχουμε συναντήσει στη σειρά. Ναι, η γνωστή μάχη στο σώμα του Εκατόγχειρα -που έχουμε δει εδώ και καιρό στα trailers- μπορεί να εντυπωσιάζει, αλλά το παιχνίδι δείχνει την πραγματική του ομορφιά -όχι μόνο στα γραφικά, αλλά στο γενικότερο σχεδιασμό- μετά από περίπου δύο ώρες μέσα στην ιστορία. Από εκεί και πέρα, η εξέλιξη είναι η γνωστή.

Ο Κράτος προχωρά μέσα στους χάρτες, οι εχθροί εμφανίζονται ανά κύματα και πρέπει να εξολοθρευτούν με κάθε τρόπο για να ανοίξει ο δρόμος προς το επόμενο δωμάτιο/ χώρο. Τα boss fights εδώ μπορεί να είναι λιγότερα και όχι τόσο εντυπωσιακά (το final boss εξαιρείται φυσικά…), αλλά εξυπηρετούν το σκοπό τους.
Σε γενικές γραμμές, η συνταγή λειτουργεί καλά και ορισμένες κινήσεις “φρεσκάδας”, όπως οι νέοι εχθροί, τα action sequences που απαιτούν μεγαλύτερη συμμετοχή από τον παίκτη και όχι απλά το πάτημα του κουμπιού που εμφανίζεται στην οθόνη, και το ελαφρώς αλλαγμένο σύστημα μάχης, βοηθούν στην ανανέωση.