
Games με άρωμα…ελληνικό
Συνομιλήσαμε με έναν από τους λίγους Έλληνες που εργάζονται σε μεγάλες εταιρίες παραγωγής τίτλων
Συνομιλήσαμε με έναν από τους λίγους Έλληνες που εργάζονται σε μεγάλες εταιρίες παραγωγής τίτλων
Συνομιλήσαμε με έναν από τους λίγους Έλληνες που εργάζονται σε μεγάλες εταιρίες παραγωγής τίτλων
Είναι γεγονός πως το ελληνικό στοιχείο στο τμήμα του development δεν είναι και το χαρακτηριστικότερο στην βιομηχανία του gaming. Πέραν των όποιων ελληνικών προσπαθειών έχουν γίνει (άλλες με επιτυχία, άλλες χωρίς), ελάχιστες είναι οι περιπτώσεις που εμείς οι δημοσιογράφοι έχουμε έρθει απέναντι σε κάποιον Έλληνα προγραμματιστή που έχει συμμετάσχει σε μεγάλα projects υπό την σκέπη ενός μεγάλου developer ή publisher. Ο Κώστας Κωστιάδης είναι ένα από τα βασικά στελέχη της Climax, στην οποία εργάζεται από το 2002 από την θέση του Programmer/Lead Programmer/Core Tech Group Member. Από τα παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει μέχρι σήμερα, ο Κώστας έχει εμπλακεί στo SX Superstar (Acclaim / Xbox, PS2, GameCube) στα τμήματα AI, camera, game progression, in-game User Interface, Lap Manager, Moving Object Manager και Loading Time Optimisations. Ακόμα, στο Crusty Demons της Koch Media για Xbox και PS2 συμμετείχε στα τμήματα ΑΙ, traffic manager και στον τομέα του διαδικτυακού παιχνιδιού. Τέλος, στο Volvo: Drive for Life της Microsoft για το Xbox ο Κώστας είχε τον ρόλο του Lead Programmer. Στην παρούσα φάση, εργάζεται πάνω σε δύο νέους τίτλους για PS2 και PSP, ενώ συμφώνησε αμέσως να μας παραχωρήσει μία συνέντευξη κάνοντας τις τοποθετήσεις του γενικότερα για την αγορά του gaming.
GameOver Πως ξεκίνησε η καριέρα σου στο χώρο των videogames;
Κώστας Κωστιάδης Όταν τελείωσα το διδακτορικό μου, ήθελα να δουλέψω πάνω στο στοιχείο στο οποίο είχα κάνει την έρευνά μου. Οι περισσότερες δουλειές που είχαν σχέση με την τεχνητή νοημοσύνη (συγκεκριμένα machine learning και multi-agent systems) είχαν σχέση ή με στρατιωτικά προγράμματα ή με videogames. Από μικρός είχα τρέλα με τα videogames (προς μεγάλη χαρά της μητέρας μου) και έτσι αποφάσισα να αρχίσω συνεντεύξεις με game development studios.
GO Γιατί αποφάσισες να φύγεις από την Ελλάδα;
KK Έφυγα από την Ελλάδα αρχικά για σπουδές. Όταν όμως τελείωσα τις σπουδές μου είχα ήδη δικτυωθεί αρκετά στο χώρο έρευνάς μου και ήταν πολύ δύσκολο να γυρίσω πίσω. Από φίλους που μετά το Master τους είχαν γυρίσει στην Ελλάδα, είχα ακούσει πως δεν υπάρχουν πολλά προγράμματα έρευνας πάνω στην τεχνητή νοημοσύνη. Το άλλο μεγάλο πρόβλημα στην χώρα μας είναι αυτό με το στρατιωτικό. Όπως θα γνωρίζεις ο τομέας τεχνητής νοημοσύνης και γενικότερα ο τομέας της πληροφορικής εξελίσσεται με ραγδαίους ρυθμούς. Θα ήταν πολύ επιζήμιο για την καριέρα μου να σταματήσω για 12-18 μήνες για να πάω φαντάρος…
GO Πως προέκυψε μετά από όλα αυτά η συνεργασία με την Climax;
ΚΚ H Climax είναι μία από τις μεγαλύτερες ανεξάρτητες εταιρίες development για videogames στην Μεγάλη Βρετανία. Όταν πήγα για συνέντευξη στα γραφεία τους, ο χώρος εργασίας ήταν ο ιδανικός για μένα και η δουλειά για την οποία προοριζόμουν είχε άμεση σχέση με την έρευνά μου. Ήταν πολύ δύσκολο να αρνηθώ την προσφορά που μου έκαναν, οπότε πριν περίπου 5 χρόνια είπα το «ναι»…
GO Θα επέστρεφες αυτή τη στιγμή αν σου έκανε πρόταση μία ελληνική εταιρία για ανάπτυξη τίτλων;
ΚΚ Λόγω της οικογενειακής μου κατάστασης είναι πολύ δύσκολο να γυρίσω στην Ελλάδα. Η γυναίκα μου είναι Αγγλίδα και δεν ξέρω κατά πόσο θα είναι εύκολο να βρει παρόμοια δουλειά στην Ελλάδα χωρίς να μιλάει καλά Ελληνικά. Ένας άλλος σημαντικός λόγος είναι οι χαμηλοί μισθοί στην Ελλάδα. Παρόλο που το κόστος ζωής είναι χαμηλότερο, οι μισθοί είναι πολύ χαμηλότεροι από εδώ.
GO Γιατί πιστεύεις ότι βλέπουμε χώρες όπως η Ουκρανία να έχουν πλέον τα δικά τους γνωστά studios και η Ελλάδα είναι τόσο πίσω;
ΚΚ Πιστεύω πως το θέμα είναι καθαρά οικονομικό. Όταν κάνεις μια μελέτη για ένα μελλοντικό project, κοιτάς τι σου ζητάει ο πελάτης, πότε θέλει το project να είναι έτοιμο και αποφασίζει πόσα άτομα θα χρειαστείς για το συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Ανάλογα με το πόσο χρεώνεις για το κάθε άτομο (αυτό που λέμε «man month cost»), δίνει στον πελάτη μια τιμή και αποφασίζει αν θα προχωρήσει το project μαζί σου ή όχι. Η Αγγλία μπορεί να χρεώνει παραπάνω λόγω εμπειρίας, τεχνολογίας και του ιστορικού που έχει στο χώρο των videogames (δηλαδή το «softography» που έχουν οι διάφορες εταιρίες). Χώρες όπως η Ουκρανία ή η Ινδία, παρόλο που δεν έχουν την αντίστοιχη εμπειρία μπορούν να χρεώσουν πολύ λιγότερο και να προσφέρουν έτσι μία εναλλακτική λύση στους publishers. H Ελλάδα είναι κάπου ενδιάμεσα και έτσι είναι πολύ δύσκολο να συναγωνιστεί. Δεν έχει ούτε την εμπειρία εταιριών της Αγγλίας, της Αμερικής κτλ. Αλλά ούτε και μπορεί να ρίξει το κόστος όπως χώρες σαν την Ουκρανία ή την Κίνα.
GO Ποιες είναι οι εντυπώσεις σου από την εταιρία Climax; Πρόσφατα υπήρξε και μία εξαγορά του racing τμήματος…
ΚΚ H Climax προσφέρει πάρα πολύ καλές συνθήκες εργασίας. Δίνω μεγάλη σημασία στους ανθρώπους με τους οποίους πρέπει να δουλέψω, γιατί όταν τα πράγματα δυσκολεύουν σε κάποιο project, είναι πολύ σημαντικό να υπάρχει καλή συνεργασία μεταξύ των μελών της ομάδας σου. Επίσης είναι μία εταιρία με πολλά χρόνια πείρας στο χώρο των videogames που έχει αντέξει στο χρόνο. Όπως θα ξέρεις, πολλές εταιρίες τα τελευταία δύο χρόνια δεν άντεξαν στην οικονομική πίεση που ήρθε με την αλλαγή προς τη νέα γενιά των consoles. Κάτι ακόμα που εγώ θεωρώ πολύ σημαντικό είναι τα development processes που έχει η κάθε εταιρία. Πως κάνεις προγραμματισμό και tracking για το κάθε project. Risk assessment policies, design methodologies και άλλοι τέτοιο παράγοντες, οι οποίοι είναι «make or break» για ένα project.
{PAGE_BREAK}
GO Ποιο είναι μέχρι σήμερα το πιο φιλόδοξο project πάνω στο οποίο έχεις εργαστεί;
ΚΚ Δύσκολη ερώτηση… μάλλον ο «εκατομμυριούχος». Παρόλο που από τεχνικής πλευράς δεν είναι το δυσκολότερο project, είχαμε μόνο 3 μήνες για παραγωγή (πριν μπούμε σε alpha και beta testing) γιατί πρέπει να είναι έτοιμο τα Χριστούγεννα. Επίσης, το παιχνίδι θα είναι διαθέσιμο σε PS2, PSP και PC με το PSP να υποστηρίζει multiplayer μέσω Wi-Fi. Όπως καταλαβαίνεις ήταν αρκετά δύσκολο να γίνουν όλα αυτά σε 3 μήνες παραγωγής.
GO Ποιο είναι το project που σε έχει δυσκολέψει πιο πολύ και για ποιούς λόγους;
ΚΚ Χμ…δυσκολεύουν οι ερωτήσεις. Αρχικά, πρέπει να πω ότι δεν υπάρχει εύκολο project. Το κάθε ένα έχει τις ιδιομορφίες του. Ένα από τα δυσκολότερα που έχω δουλέψει είναι το Ghost Rider. Είναι βασισμένο σε μία ταινία που θα κυκλοφορήσει μέσα στη νέα χρονιά με τον Nicolas Cage και την Eva Mendes και έχει να κάνει με την μεταφορά ενός comic της Marvel. Είναι ένα από τα μεγαλύτερα και δυσκολότερα projects που έχω δουλέψει, κυρίως λόγω όγκου και χρόνου τον οποίο είχαμε στη διάθεσή μας. Ήμουν υπεύθυνος για μία ομάδα με 14 προγραμματιστές και έπρεπε να συνεργαστώ με 25 καλλιτέχνες και 10 designers. Εκτός από όλα τα άλλα, το μέγεθος της ομάδας απαιτούσε πολύ καλή επικοινωνία μεταξύ μας και πολύ σταθερό design.
GO Έχεις ασχοληθεί καθόλου στον τομέα του development με next-gen συστήματα; Αν ναι, ποιες είναι οι πρώτες εντυπώσεις για τις δυνατότητες που παρέχουν αυτά;
ΚΚ Δουλεύουμε σε ένα πρωτότυπο PS3/Xbox 360 project στο οποίο μόλις τελειώσαμε με την pre-production φάση. Δυστυχώς δεν μπορώ να σου πω λόγω των NDA’s που έχω με την εταιρία…
GO Αφού δεν μπορούμε να μπούμε σε λεπτομέρειες, θα μας πεις πως βλέπεις την μάχη της επόμενης γενιάς από την πλευρά του developer; Βλέπουμε πχ. την Sony να έχει μια «περίεργη» στάση…
ΚΚ Είναι δύσκολο να προβλέψεις τι θα γίνει. Η Sony κυριάρχησε με το PS2, αλλά με το Xbox 360 η Microsoft δείχνει να κλείνει το κενό. Ο υγιής ανταγωνισμός είναι κάτι που θα ωφελήσει τους καταναλωτές, οπότε εύχομαι και οι δύο εταιρίες να τα πάνε καλά. Κάτι πολύ βασικό στην όλη υπόθεση είναι ότι η Sony είναι εταιρία κατασκευής hardware, ενώ η Microsoft είναι εταιρία παραγωγής software. Χρειάζεσαι και τα δύο για να έχεις μία επιτυχημένη κονσόλα, οπότε η μάχη μεταξύ Sony και Microsoft προβλέπεται πολύ ενδιαφέρουσα.
GO Έχεις εργαστεί καθόλου πάνω σε κάποιο project για το Wii; Ακόμα κι αν η απάντηση είναι «όχι;» πως βλέπεις τα πράγματα όσον αφορά στις δυνατότητες που προσφέρει αυτό το σύστημα;
ΚΚ Προσωπικά, δεν έχω ασχοληθεί με το Wii προς το παρόν. Ωστόσο στο studio έχουμε ήδη αρχίσει development. Η Nintendo, όπως και με το DS που έχει οθόνη αφής και μικρόφωνο, δίνει και στο Wii με το Wii Remote την δυνατότητα στους designers να ασχοληθούν με καινούρια concepts για διάφορα projects. Υπάρχουν πολλές δυνατότητες με το Wii Remote, αλλά θα πρέπει να δούμε πως θα αξιοποιηθούν από τους διάφορους developers. Είναι νωρίς ακόμα για να πούμε αν θα έχει επιτυχία. Μια καλή αρχή έχει κάνει η AILive με το LiveMove.
GO Ποια ή άποψή σου για το γεγονός ότι πολλές εταιρίες είναι πλέον εφησυχασμένες με τις online υπηρεσίες και των home συστημάτων και οδηγούνται σε φαινόμενα παράδοσης στην αγορά ημιτελών παιχνιδιών (γεμάτα bugs), τα οποία γίνονται συνεχώς update; Έχοντας δει από μέσα τα πράγματα, τι θεωρείς ότι φταίει σε αυτό τον τομέα;
KK Πιστεύω ότι είναι πολύ καλό να μπορείς να βγάζεις updates για διάφορα παιχνίδια. Εκτός από bug fixes, μπορείς να βγάζεις και νέο υλικό όπως νέες πίστες, νέα quests κτλ, τα οποία επεκτείνουν τη ζωή ενός τίτλο. Παρόλο που αυτό ακούγεται καλό σαν σκέψη, μερικές εταιρίες κάνουν κακή χρήση των updates και των patches. Συμφωνούν να παραδώσουν παιχνίδια σε πολύ μικρές διορίες, γεμάτα bugs, γνωρίζοντας ότι αργότερα μπορούν να παραδώσουν bug fixes. Είναι στο χέρι των developers και των publishers να μην κάνουν κακή χρήση των online υπηρεσιών. Υπάρχουν πολλά καλά, τα οποία μπορούμε να κάνουμε με τις online υπηρεσίες και πιστεύω πως πρέπει να στρέψουμε προς τα εκεί τις προσπάθειές μας αντί να τις αξιοποιούμε μόνο για updates.
GO Μιας και πήγε η συζήτηση στο online, παίζει -κατά την άποψή σου ως developer- ρόλο το online κομμάτι στα τωρινά και μελλοντικά παιχνίδια; Τι πιστεύεις ότι πρέπει πλέον ο developer να εκμεταλλεύεται σε αυτό το γεγονός (ότι ο χρήστης είναι μόνιμα συνδεδεμένος με το internet);
ΚΚ Το online κομμάτι είναι κάτι που έχει βοηθήσει πάρα πολύ τον χώρο των videogames. Σχεδόν όλοι όσοι παίζουν παιχνίδια προτιμούν να παίζουν ενάντια σε φίλους τους, παρά μόνοι τους ενάντια στην CPU. Δες για παράδειγμα την τεράστια επιτυχία του World of Warcraft. Ως developers πρέπει να κάνουμε πράγματα όπως buddy lists, messaging κτλ. Πρέπει όλα αυτά να είναι standards από εδώ και πέρα. Όπως είπες κι εσύ, ο χρήσης είναι σχεδόν μόνιμα συνδεδεμένος στο Internet. Η δική μας δουλειά τώρα ως developers πρέπει να είναι η προσέγγιση του χρήστη. Πρέπει να ωθήσουμε τον παίκτη στο online. Όπως έχει τονίσει και με το slogan της η Microsoft «It’s good to play together». Μην ξεχνάμε ότι η «ζωή» ενός παιχνιδιού διαρκεί πολύ περισσότερο όταν υπάρχει και online στοιχείο.
GO Κλείνοντας, ποια παιχνίδια περιμένεις πως και πως μέσα στους επόμενους μήνες;
KK Δεν νομίζω να μπορώ να πω μόνο ένα ανά σύστημα (γέλια). Αναλυτικά περιμένω:
Για τo PC: Half Life 2 Episode 2 και World of Warcraft: Burning Crusade
Για το Xbox 360: Gears of War
Για τα GameCube/Wii: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Για το PS2: Pro Evolution Soccer 6 και Ghost Rider
Για το PSP: Grand Theft Auto: Vice City Stories και Who Wants To Be A Millionaire
Παύλος Παπαπαύλου
{nomultithumb}