Red Steel

Το πρώτο βήμα για το ξεχωριστό FPS gaming που υπόσχεται το Wii. Ας δούμε τι κατάφερε η Ubisoft

Το πρώτο βήμα για το ξεχωριστό FPS gaming που υπόσχεται το Wii. Ας δούμε τι κατάφερε η Ubisoft

Το πρώτο βήμα για το ξεχωριστό FPS gaming που υπόσχεται το Wii. Ας δούμε τι κατάφερε η Ubisoft

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΌπως έχει αναφερθεί μέχρι στιγμής στα σχετικά άρθρα αλλά και στις παρουσιάσεις των παιχνιδιών του Wii από το GameOver, οι τρίτες εταιρείες ανάπτυξης τίτλων δεν είναι ακόμα σε θέση να εκμεταλλευθούν τις ιδιομορφίες και τις καινοτομίες που έχει να προσφέρει το Wii γενικότερα και τα Wii Remote/Νunchuk ειδικότερα. Τίτλοι όπως οι Call of Duty 3, Tony Hawk’s Downhill Jam και Far Cry Vengeance αποτελούν τρανή απόδειξη του παραπάνω ισχυρισμού και παραδείγματα του ότι θα απαιτηθεί αρκετός καιρός –ίσως μια ολόκληρη «γενιά» τίτλων- ως ότου δούμε σωστή και άρτια εφαρμογή του μοντέλου χειρισμού που προτείνει η Nintendo σε ένα FPS τρίτου εκδότη. Ωστόσο, παρά τη δυσαρέσκεια που αρχικά νιώσαμε δοκιμάζοντας τα πρώτα FPS του Wii, διαπιστώσαμε ότι με το Red Steel η Ubisoft ακολουθεί ένα σωστό δρόμο, ένα δρόμο που αν συνοδευτεί από το κατάλληλο level design και τις απαραίτητες μηχανικές που οφείλει να διαθέτει ένα σύγχρονο παιχνίδι βολών πρώτου προσώπου, τότε ίσως το πρώτο FPS «killer-app» του Wii να έρθει συντομότερα από τις αρχικές μας εκτιμήσεις.

Γιατί όμως μιλάμε για το μέλλον, όταν το Red Steel είναι ήδη εδώ; Η απάντηση είναι απλή: Γιατί το παιχνίδι της Ubisoft, ενώ δείχνει να ακολουθεί σωστούς ατραπούς και στο μεγαλύτερο μέρος του καταδεικνύει ότι τα στελέχη της Ubisoft Paris διάβασαν το «μάθημά» τους και διδάχθηκαν σωστά τα μυστικά του Wii Remote, την ίδια στιγμή έδειξαν αδυναμία στο να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι που θα κατάφερνε να προσφέρει έστω και τη δεδομένη ποιότητα ενός οποιουδήποτε άλλου τίτλου της αγοράς. Το Red Steel, το…«υγρό όνειρο» χιλιάδων φίλων της Nintendo, οι οποίοι περίμεναν διακαώς την άφιξη του Wii για να απολαύσουν τις περιβόητες ξιφομαχίες του, καταπιάνεται με τις περιπέτειες του Scott Monroe, ενός μπράβου, ο οποίος αρχικά είχε αναλάβει τη φύλαξη της Miyu, κόρης ενός μαφιόζου της Yakuza, αλλά που στη συνέχεια κατέληξε στο να την ερωτευτεί και γίνει ο μέλλοντας σύζυγός της.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΒέβαια, όπως προστάζουν οι νόμοι αυτών των σεναρίων, λίγα μόλις λεπτά μετά το χαλαρό ξεκίνημα της ιστορίας και δευτερόλεπτα πριν ο Scott ζητήσει το χέρι της Miyu από τον πατέρα της, την εμφάνισή τους κάνουν οι κακοί της ιστορίας, οι οποίοι προσπαθούν να δολοφονήσουν τον Sato και να απαγάγουν την κόρη του μαφιόζου και αγαπημένη του πρωταγωνιστή. Περιττό να αναφέρουμε ότι ο Scott αναλαμβάνει δράση, αρπάζει το πρώτο όπλο που βρίσκει στο διάβα του και ξεκινά το ξεκαθάρισμα με την περιβόητη μαφία της Χώρας του Ανατέλλοντος Ηλίου, ένα ξεκαθάρισμα που θα ξεκινήσει από το Los Angeles και θα φτάσει μέχρι την Ιαπωνία. Το σενάριο του Red Steel διαθέτει μια κάποια γοητεία, μια γοητεία που παραπέμπει σε ορισμένες κινηματογραφικές παραγωγές με θεματολογία σχετική με τη Yakuza και έχει ικανοποιητική ροή και εξέλιξη.

Ωστόσο, αυτό που πραγματικά προξενεί ενδιαφέρον στον παίκτη είναι το μοντέλο χειρισμού που διαθέτει το παιχνίδι και ο τρόπος που οι δημιουργοί του κατάφεραν να εφαρμόσουν ικανοποιητικά στο gameplay το όραμα της Nintendo για μια επανάσταση στην αλληλεπίδραση του χρήστη με τους ψηφιακούς χαρακτήρες. Η αλήθεια είναι ότι το τελικό αποτέλεσμα του χειρισμού που συναντήσαμε στο Red Steel είναι σαφώς καλύτερο από αυτό που κατά καιρούς είχαμε δει σε διάφορες εκθέσεις και πρώιμες παρουσιάσεις του τίτλου. Ως γνωστό, το Red Steel κάνει χρήση και των δυο τμημάτων του χειρισμού του Wii (Wii Remote/ Nunchuk), ενώ η δράση του χωρίζεται σε δύο βασικά τμήματα.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΤο πρώτο εξ αυτών βασίζεται στην κλασική πεπατημένη των περισσοτέρων FPS, όπου ο ήρωας περιηγείται σε απολύτως γραμμικούς χάρτες και αντιμετωπίζει συγκεκριμένο αριθμό εχθρών χρησιμοποιώντας πιστόλια, Uzi και καραμπίνες. Το δεύτερο τμήμα που χαρακτηρίζει το gameplay του Red Steel είναι οι μάχες με τις σπάθες Katana κατά συγκεκριμένων «αφεντικών», τα οποία απεχθάνονται τη χρήση των ranged όπλων και προτιμούν να έρθουν σε απόσταση αναπνοής με τον εχθρό τους όντας γενναίοι και «ηθικοί» σαμουράι. Μέχρι στιγμής όλα ακούγονται ευχάριστα, όμως, πως εφαρμόζονται όλα τα παραπάνω στη νέα εποχή που προτείνει η Nintendo; Σε αντίθεση με το δύστροπο μοντέλο του άλλου FPS που δοκίμασε το GameOver για το Wii (βλ. Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΓια παράδειγμα, το γεγονός πως δεν είναι απαραίτητο να… πετύχεις τον αντίπαλο προκειμένου αυτός να σωριαστεί στο έδαφος είναι ένα από τα πλέον αρνητικά στοιχεία του τίτλου και καταλαβαίνουμε ότι υφίσταται απλά και μόνο για να κάνει τη σκόπευση –και, κατά συνέπεια, το γενικότερο μοντέλο χειρισμού- πιο εύκολο. Δυστυχώς, η κατάσταση γίνεται ακόμα ευκολότερη με τη χρήση του auto-aim και της λειτουργίας εστίασης προς τον αντίπαλο που έχουμε σκοπεύσει, με αποτέλεσμα ένα αρκετά εύκολο παιχνίδι, που επιβραβεύει μεν τον παίκτη με την απόλαυση που προσφέρει το μοντέλο χειρισμού, αλλά που διαθέτει ιδιαίτερα χαμηλό βαθμό πρόκλησης. Όσον αφορά στις μάχες με τα σπαθιά -το πιο γοητευτικό σημείο του τίτλου- η κατάσταση δεν είναι η αναμενόμενη.

Ατυχώς, το όνειρο όλων για επικές και ρεαλιστικές ξιφομαχίες δεν υλοποιήθηκε σωστά κι αυτό οφείλεται στο ότι το μόνο που καλείται ο παίκτης να πράξει σε αυτές τις μάχες είναι να εκτελεί έναν περιορισμένο αριθμό κινήσεων με το Wii Remote/σπαθί του, ενώ την ίδια στιγμή να χρησιμοποιεί το Nunchuk ως άμυνα προς τις επιθέσεις του αντιπάλου. Παρά το «RPG» στοιχείο της αναβάθμισης των επιθετικών κινήσεων που διατίθεται και τον κώδικα τιμής των σαμουράι που απαγορεύει δια ροπάλου τη χρήση όπλων κατά τη διάρκεια αυτών των ξιφομαχιών, το τελικό αποτέλεσμα είναι υποτονικό, δεν προσφέρει την απόλαυση που υπόσχεται η ιδέα αυτή καθεαυτή και, εν τέλει, περιορίζεται σε ένα τυχαίο χτύπημα του Wii Remote στον αέρα χωρίς τακτική και σχεδιασμό στην τεχνική.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΣε αυτό το σημείο πρέπει να τονίσουμε ότι κατανοούμε πλήρως τις επιλογές της Ubisoft Paris, η οποία για μήνες έβλεπε τον Τύπο να την κατακεραυνώνει για τα προβλήματα χειρισμού που παρουσίαζε το Red Steel στα events όπου παρουσιαζόταν η πρώιμη μορφή του. Έτσι αποφάσισε να, απλοποιήσει θα λέγαμε, όλες τις λειτουργίες που αρχικά είχε οραματιστεί και να προσφέρει ένα τελικό προϊόν, το οποίο καταφέρνει απλά και μόνο να δείξει ότι η «μαγιά» υπάρχει και πως στο μέλλον θα δούμε στο Wii First Person Shooters ακριβώς όπως τα έχουμε φανταστεί. Ωστόσο, εκεί που το Red Steel τα καταφέρνει και αφήνει έκδηλες υποσχέσεις για ένα λαμπρό μέλλον όσον αφορά στο μοντέλο χειρισμού, έρχεται το level design, τα γραφικά και η τεχνητή νοημοσύνη για να γκρεμίσουν το, αρχικά, ελπιδοφόρο, οικοδόμημα της Ubisoft.

Όσον αφορά στην τεχνολογία του, ο τίτλος της Ubisoft μάς ταξίδεψε αρκετά χρόνια πίσω (ναι, τα αστεία τύπου GoldenEye στο διαδίκτυο δεν έχουν τελειωμό) καθώς το σύνολο των γραφικών υποφέρει από θολές υφές χαμηλής ανάλυσης, τα μοντέλα των χαρακτήρων –πλην ορισμένων εξαιρέσεων- είναι κακοσχεδιασμένα, το frame rate υποφέρει από περιστασιακά slow downs και το clipping φτάνει σε εγκληματικά επίπεδα (είδαμε χέρια να ξεπηδούν μέσα από κλειστές πόρτες και να βάλλουν εναντίον μας!), ενώ η τεχνητή νοημοσύνη δεν δείχνει να μπορεί να αποφασίσει πώς θα λειτουργήσει δεδομένου ότι κάθε αντίπαλος δρα εντελώς διαφορετικά και τις περισσότερες φορές χωρίς καμία απολύτως λογική.

Είναι προφανές ότι το Red Steel δεν ήταν έτοιμο προς κυκλοφορία, όπως επίσης προφανές είναι ότι, αν κυκλοφορούσε τρεις μήνες μετά το λανσάρισμα του Wii, το τελικό αποτέλεσμα θα ήταν εντελώς διαφορετικό από αυτό που τελικά βιώσαμε. Παρά τις φιλότιμες προσπάθειες της Ubisoft Paris, το Red Steel δεν κατάφερε να αναχθεί στο killer-app του Wii που όλοι περιμέναμε, αλλά κατέληξε σε μια μέτρια προσπάθεια, η οποία είναι διασκεδαστική και προσφέρει μια σχετική απόλαυση, αλλά που στο τέλος της ημέρας δεν κάνει τίποτα περισσότερο από το να δίνει μια γεύση του τι θα μπορούσε να γίνει και τι τελικά δεν έγινε. Το GameOver αντιμετωπίζει το πόνημα της Ubisoft ως ένα πρώτο βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση…

Γιώργος Καλλίφας

Ανάλυση οθόνης 480i/ 480p
Widescreen Ναι
PAL 60Hz Ναι
Ήχος Stereo/Surround

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4180

Υποβολή απάντησης