
GameOver Classics: Lands of Lore
H αναδρομή στα διαμάντια του παρελθόντος συνεχίζεται με το επικό RPG Lands of Lore της Westwood
H αναδρομή στα διαμάντια του παρελθόντος συνεχίζεται με το επικό RPG Lands of Lore της Westwood
H αναδρομή στα διαμάντια του παρελθόντος συνεχίζεται με το επικό RPG Lands of Lore της Westwood
Το γιατί και το πότε είναι απλά οι λεπτομέρειες που περιβάλλουν παντοδύναμα συναισθηματικά γεγονότα. Το να πούμε λοιπόν πως το Lands of Lore: The Throne of Chaos κυκλοφόρησε το 1993 επειδή η Westwood Studios αποφάσισε να ακολουθήσει το δικό της δρόμο, μακριά από τις επιρροές και τους περιορισμούς της SSI είναι, ομολογουμένως, απλά μια υποσημείωση που η Iστορία έχει γράψει στο κάτω μέρος της σελίδας. Σε μια εποχή που είναι πιθανό κάποιοι αγαπητοί φίλοι που διαβάζουν αυτό το άρθρο να ήταν πολύ μικροί για να ασχοληθούν με υπολογιστές και Computer RPGs, η Westwood αποφάσισε να κυκλοφορήσει το Lands of Lore: The Throne of Chaos, όχι απαραίτητα σαν απάντηση στην κραταιά τότε σειρά Eye of the Beholder (που η ίδια είχε δημιουργήσει) αλλά σαν μια ένδειξη πως υπάρχουν και άλλοι τρόποι, έξω από τα μπουντρούμια, για να φτιαχτεί ένα παραμύθι.
Αν κοιτάξει κάποιος το ιστορικό της εταιρίας, μπορεί να καταλάβει πολλά. ‘Έχοντας δημιουργήσει ήδη το Eye of the Beholder, το Dune II: Battle of Arakis και το The Legend of Kyrandia είναι φανερή η πολυσχιδής της προσωπικότητα ως ομάδα ανάπτυξης, όπου με το πολύπλευρο ταλέντο της μπορούσε εύκολα να εισχωρήσει σε διαφορετικά genres με επιτυχία. Η επιστροφή της στο είδος των RPGs με το Lands of Lore ήταν σαν ένα πλήρωμα του χρόνου για τη Westwood, μια προσπάθεια να συνδυάσει τις κυριολεκτικά αφάνταστες για την εποχή της δυνατότητες.
Από την αρχή ο τίτλος είχε δείξει τα δόντια του και τη διάθεσή του να μείνει στην ιστορία. Η Virgin είχε αναλάβει την έκδοση ενώ είχε παράλληλα συμφωνήσει με την Westwood για 8 sequels, μια κίνηση που σίγουρα δείχνει από τη μία την πίστη της εταιρίας στο εκκολαπτόμενο franchise, ενώ βέβαια από την άλλη καταδεικνύει και την αφέλεια των συμμετεχόντων σε μια ασχημάτιστη ακόμα βιομηχανία. Η Westwood φυσικά δεν θα μπορούσε να αφήσει την ευκαιρία να πάει χαμένη. Πατώντας στις gameplay βάσεις που είχε δημιουργήσει με το Eye of the Beholder και χρησιμοποιώντας με έξυπνο τρόπο την μαγική ατμόσφαιρα του The Legend of Kyrandia δημιούργησε μια ξεχωριστή εμπειρία και έναν κόσμο που άφησε ανεξίτηλα σημάδια στη συλλογική μνήμη των gamers.
Δίχως ιδιαίτερες φανφάρες, το σενάριο ξεκινούσε απλά και γρήγορα έφερνε τον παίκτη αντιμέτωπο με το εμφανές και το προβλέψιμο: το καλό ενάντια στο κακό. Ο Βασιλιάς Richard LeGrey του Gladstone ανακοίνωνε στην αρχή του παιχνιδιού την απειλή της διαβολικής μάγισσας Scotia που, με τη βοήθεια του στρατού της είχε καταφέρει να αποκτήσει την Nether Mask, ένα αντικείμενο εφιαλτικής δύναμης που της επέτρεπε να παίρνει την μορφή οποιουδήποτε πλάσματος. Ο παίκτης (διαλέγοντας από 4 προκαθορισμένους ήρωες) έπρεπε να πάει σε έναν γνωστό φίλο του Βασιλιά, τον Roland και να πάρει το Ruby of Truth, το μοναδικό αντικείμενο που θα μπορούσε να αντισταθεί στη Nether Mask.
Δυστυχώς, φτάνοντας στην έπαυλη του Roland ο παίκτης τον βρίσκει νεκρό και το Ruby of Truth κλεμμένο. Επιστρέφοντας στο κάστρο για να ενημερώσει τον Βασιλιά επικρατεί πανικός: ο Βασιλιάς έχει δηλητηριαστεί. Αναμενόμενα, ο παίκτης πρέπει να ψάξει το ελιξίριο που θα γιατρέψει τον Βασιλιά, πριν ξεκινήσει το επικό του ταξίδι για την ανάκτηση του Ruby of Truth και την τελική του αναμέτρηση με την Scotia. Αλήθεια, είναι τόσο απλό αλλά, για κάποιο λόγο, εμπνέει την αίσθηση του παραμυθιού όπως λίγοι τίτλοι. Ίσως είναι το ότι σε όλη αυτήν την εισαγωγή ο παίκτης δεν είναι αμέτοχος, ίσως είναι μικρές λεπτομέρειες που συναντά κάποιος κατά τη διάρκεια του τίτλου, όπως όταν ξεκινά που πρέπει να περπατήσει μέσα στο κάστρο για να φτάσει στο Βασιλιά ή τη σφιχτή καλλιτεχνική διεύθυνση στον ψηφιακό κόσμο, ίσως είναι η αθωότητα του ήρωα που δεν είναι τίποτα άλλο παρά ένας ήρωας, γεννημένος για έναν και μοναδικό σκοπό χωρίς άλλες επεκτάσεις, σαν το αρχέτυπο.
Η απόφαση της Westwood να μην ακολουθήσει την πολυπλοκότητα που ενέχει η ανάπτυξη των χαρακτήρων σε μια ομάδα της έδωσε τη δυνατότητα να επικεντρωθεί στην ανάδειξη των περιοχών και να τις γεμίσει με χαρακτήρα, ακολουθώντας πολλές φορές την προσέγγιση καθαρόαιμων adventures όπου το περιβάλλον υπερβαίνει τους χαρακτήρες. Αν και ο τίτλος ακολουθούσε τα βήματα του Eye of the Beholder γεμίζοντας τα μυαλά των παικτών με εκατοντάδες μιλιμετρέ σκέψεις, ποτέ δεν τους εγκλώβιζε στην απόγνωση του να χαθούν, του να μην ξέρουν που να πάνε ή του που βρίσκονται. Σε αυτό μεγάλο ρόλο είχε παίξει και η απόλυτα σωστή απόφαση της Westwood να ταξιδέψει τον παίκτη και σε πολλούς ανοικτούς χώρους, σε ηλιόλουστα δάση, σε πόλεις και σε βουνά.
Αυτό δεν σημαίνει φυσικά πως έλειπαν οι κλειστοφοβικές περιοχές, οι ανηλεείς teleporters ή οι επικές μάχες. Εντούτοις, ο παίκτης ποτέ δεν λάμβανε την αίσθηση πως σκότωνε απλά για να ανέβει επίπεδο. Ο ρυθμός που είχε κάθε περιοχή ήταν εξαιρετικός, οι γρίφοι κατέκλυζαν σχεδόν κάθε σας βήμα και ο σκοπός ήταν πάντα θεατός, ποτέ μπλεγμένος ανάμεσα σε εκατοντάδες όπλα, ανούσια spells, κουραστικούς υπολογισμούς και εξερεύνηση δεκάδων μενού και υπομενού στο inventory. O κόσμος του Lands of Lore δεν έμοιαζε ποτέ σαν ένα κλειδωμένο σταυρόλεξο πιθανοτήτων αλλά πολύ περισσότερο σαν ένας κατάφωτος λαβύρινθος. Η ικανότητα της Westwood να συνδυάζει γρίφους, μάχες και ποικιλία πήγαιναν τον παίκτη από την σπαζοκεφαλιά στην αγωνία και από την αγωνία στην αδημονία. Φυσικά, η ομάδα ανάπτυξης είχε κι άλλους άσους στο μανίκι της. Είχε επιδιώξει –και καταφέρει- μια πειστική ροή στην ιστορία, μια σκηνοθεσία που με απλές αλλά αποτελεσματικές επιλογές έδινε όγκο στην όλη εμπειρία.
Ποιος δεν θυμάται την πρώτη φορά που κοίταξε από την κορυφή του βουνού και είδε τους καπνούς από τις χιλιάδες στρατιές να χορεύουν στη δύση ή ποιος δεν ξεροκατάπιε όταν φτάνοντας στην πόλη Yvel τη βρήκε έτοιμη να δεχτεί επίθεση και έπρεπε να πολεμήσει με όσους είχαν απομείνει για να μην πέσει στα χέρια του εχθρού; Το Lands of Lore είναι γεμάτο από μικρές ή μεγάλες σκηνές που εμβόλιμα υπενθυμίζουν στον παίκτη να πάρει το μυαλό του μακριά από το micromanagement και να δει την μεγαλύτερη εικόνα. Αναμφίβολα, υπάρχουν πολλοί τρόποι για να πει κάποιος ένα παραμύθι.
Το Lands of Lore: The Throne of Chaos βραβεύτηκε από τον ειδικό Τύπο και σαγήνευσε το κοινό. H Westwood είχε καταφέρει να δημιουργήσει ένα νέο franchise που, μπορεί να μην έφτασε τα 8 sequels αλλά σταμάτησε στα τρία, με την Electronic Arts να έχει ήδη αρχίσει να πλέκει τον ιστό της γύρω από την εταιρία από τον τρίτο τίτλο και μετά. Παρά την σταδιακή πτώση στην ποιότητα, που εν μέρει είχε να κάνει με την υπερβολική ματαιοδοξία της Westwood να κυνηγάει τον εντυπωσιασμό, το Lands of Lore: The Throne of Chaos παραμένει το πιο αντιπροσωπευτικό παράδειγμα της ρομαντικής πλέον εποχής των computer RPGs, ένα κλασικό παραμύθι που στηρίχτηκε στην ουσία και όχι στην σχιζοφρένεια της στατιστικής.
Αξιοσημείωτο στοιχείο To 1994 και μετά την επιτυχία του Lands of Lore, ακολούθησε μια CD-Rom έκδοσή του, στην οποία υπήρχαν ηχογραφημένοι διάλογοι με τη φωνή του γνωστού ηθοποιού Patrick Stewart (Star Trek, X-Men, Oblivion) να κυριαρχεί.
Lands of Lore
Ανάπτυξη Westwood Studios
Εκδότης Virgin Interactive
Κυκλοφορία 1993
Είδος RPG
Πλατφόρμες PC MS-DOS
Ηλίας Παππάς
{nomultithumb}