Quantum Break
Κβαντομηχανική για τεμπέληδες.
Κβαντομηχανική για τεμπέληδες.
To Quantum Break δεν το πιάσαμε στα χέρια μας. Είδαμε το ίδιο gameplay τμήμα που είδε και όλος ο υπόλοιπος κόσμος (και λίγο ακόμη) και που κι εσείς μπορείτε να βρείτε παντού στο διαδίκτυο. Παρόλα αυτά, είναι η πρώτη εμφάνιση καθαρού gameplay του πολύ σημαντικού αυτού παιχνιδιού, και με δεδομένο ότι η παρουσίαση behind closed doors έγινε από ανθρώπους της Remedy, συνοδευόμενη από εκτενή σχολιασμό και ελευθερία ερωταπαντήσεων, δε θα μπορούσε ο τίτλος αυτός να μείνει ασχολίαστος.
Χαρακτηρίζουμε το Quantum Break ως «πολύ σημαντικό». Και ποια είναι άραγε τα στοιχεία αυτά που συνθέτουν τη σημαντικότητα του παιχνιδιού πέρα από ένα δεκάλεπτο gameplay; Να είναι άραγε η ομάδα ανάπτυξης που βρίσκεται πίσω από το παιχνίδι και που ποτέ μα ποτέ δε στραβοπάτησε στο παρελθόν, δίνοντας πάντα τίτλους απαράμιλλης ποιότητας; Να είναι η αποκλειστικότητα του παιχνιδιού για το Xbox One, διαχειριζόμενη από μία Microsoft που τα τελευταία χρόνια είχε σχεδόν ξεχάσει πώς είναι να πλασάρεις μεγάλους τίτλους από ανεξάρτητα studio χωρίς αυτά να φέρουν την πασπαρτού ετικέτα του “multiplatform”; Να είναι το γεγονός ότι για πρώτη φορά ένα παιχνίδι συνδέεται άμεσα με ένα ερμηνευτικό δρώμενο από ανθρώπους (θέλετε να το πείτε τηλεοπτική σειρά, πέστε το, θέλετε να το πείτε κινηματογραφική απόπειρα με διαδραστικά μέρη, πέστε το) όπως ποτέ ξανά στο παρελθόν; Να είναι τέλος το t-shirt “Night Springs” που φορά ο πρωταγωνιστής Jack Joyce;

Το Quantum Break συνδυάζει καθαρό action gameplay, με shooting μηχανισμούς τρίτου προσώπου και ικανότητες (εκ μέρους του πρωταγωνιστή) να «μανουβράρει» κατά το δοκούν το χρόνο. Λάβετε δε ως δεδομένο ότι στο gameplay που δόθηκε στη δημοσιότητα, ο Jack είναι overpowered προκειμένου να γίνει πιο ξεκάθαρη η επίδειξη των χρονο-δυνάμεών του. Η όλη ιστορία με τον έλεγχο του χρόνου προκύπτει μετά από ένα αποτυχημένο πείραμα της εταιρείας Monarch, η οποία (μαζί με τον πρόεδρό της) εκπροσωπούν το «κακό» στο σύμπαν του Quantum Break.
Ο Joyce βρίσκεται σε λάθος τόπο και λάθος χρόνο (όσο σχετικό κι αν ακούγεται αυτό στο συγκεκριμένο παιχνίδι) όταν συμβαίνει το ατύχημα. Και ενώ όλα δείχνουν πώς αν δε γίνει κάτι η ανθρωπότητα οδηγείται στο τέλος των πάντων (κοινότυπο, δε λέμε), ο ισχυρός άντρας της Monarch θεωρεί ότι πρέπει να αδράξει την ευκαιρία και να συγκεντρώσει όση δύναμη μπορεί να του προσφέρει η χειραγώγηση του Χρόνου.

Κατά τη διάρκεια του gameplay o Jack διώκεται από μισθοφόρους της Monarch. Στο πλευρό του έχει την ικανότητα να παίζει με το χρόνο. Στην αρχή αυτό σημαίνει ότι μπορεί να τον παγώνει. Αργότερα στο παιχνίδι νέες δυνάμεις θα ξεκλειδώσουν αλλά από την άλλη, η αναπλήρωση της ενέργειας ώστε να μπορεί να χρησιμοποιήσει αυτές τις δυνάμεις δε θα είναι τόσο απλή διαδικασία όσο αυτή που είδαμε στο demo.
Το shooting σύστημα δε φαίνεται να φέρνει καμία επανάσταση στο χώρο, αλλά η εγγύηση της Remedy μπορεί τουλάχιστο να μας εξασφαλίσει ότι θα έχουμε να κάνουμε με κορυφαία αίσθηση και απόλαυση. Το αν το παιχνίδι σε αυτόν τον τομέα γίνει πιο ουσιαστικό και βαθύ εξαρτάται άμεσα από το πώς και με ποιο σχεδιασμό θα χρησιμοποιούνται οι χρονο-δυνάμεις. Στο βαθμό που το είδαμε εμείς, δεν παρουσιάζεται κάτι ρηξικέλευθο. Ουσιαστικά έχουμε να κάνουμε με μία εξελιγμένη μορφή του Bullet Time που τότε η Remedy είχε μοναδικά συστήσει στο κοινό με το Max Payne. Εδώ το Bullet Time περνά στο επίπεδο όπου ο πρωταγωνιστής μπορεί να αναλάβει και δράση πέρα από το να προφυλαχτεί από τα πυρά.

Είναι κρίσιμο βέβαια το μέγεθος του πόσο πέρα από αυτό το επίπεδο θα προχωρήσει η χρήση του χρόνου μέσα στο παιχνίδι. Θα ήταν πολύ ενδιαφέρον για παράδειγμα να δούμε puzzles και γρίφους που θα λύνονται με αυτόν τον τρόπο. Το ενδεχόμενο δεν αποκλείστηκε σε καμία περίπτωση από τους ανθρώπους της Remedy. Η επιφυλακτικότητα για πιο σαφείς απαντήσεις μάλλον έχει να κάνει με το ότι δεν επιθυμούν να προχωρήσουν σε περαιτέρω αποκαλύψεις προς το παρόν.
Πέρα από αυτό, το gameplay κομμάτι που είδαμε είχε την κινηματογραφική αίσθηση που όλα τα παιχνίδια της Remedy έχουν. Βάρος στην αφήγηση και στο πλασάρισμα της ιστορίας του παιχνιδιού μέσα από σκηνές που μπερδεύουν το gameplay με τα cutscenes. Εκτός των δυνάμεων του Jack, αντιληφθήκαμε ότι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού συνεχώς θα συμβαίνουν χρονο-ατυχήματα, τα οποία δε θα υπόκεινται στον έλεγχο του παίκτη. Για παράδειγμα, η χρονο-έκρηξη που παρακολουθήσαμε διαστρέβλωσε το χωροχρόνο, με αποτέλεσμα σκηνές πριν και μετά από μια πραγματική έκρηξη να αλληλοεπικαλύπτονται.

Σε αυτή ακριβώς τη σκηνή, μεταξύ αφήγησης και διαδραστικών σκηνών, ο τεχνικός τομέας εντυπωσιάζει. Βλέπουμε το σκηνικό μπροστά στον παίκτη να αλλάζει κατά τα γούστα του δημιουργού. Μία γέφυρα με πολλά οχήματα και κίνηση τη μία στιγμή, γίνεται ένας χώρος όπου επικρατεί το χάος, γεμάτος συντρίμμια, άμορφες μεταλλικές μάζες και χιλιάδες θρύψαλα γυαλιών την άλλη. Η παγωμένη δραματική σκηνή των αμυνομένων διαδηλωτών με τον τραυματισμένο (ή νεκρό) πολίτη από τα πυρά των μισθοφόρων της Monarch δίνει ξεχωριστό τόνο.
Το πόσο εύκολα αυτό αλλάζει είναι πραγματικά εντυπωσιακό. Μαζί με όλες τις τεχνολογίες της νέας γενιάς, το εκπληκτικό φωτισμό, τον λεπτομερή σχεδιασμό μοντέλων και το προσεγμένο animation, το τεράστιο βάθος ορίζοντα και τα εκτυφλωτικά εφέ, η μηχανή φυσικής μας αφήνει άφωνους. Κάθε κομμάτι του περιβάλλοντος έχει τη δική του ζωή, από κάπου έχει εκτοξευτεί και κάπου πηγαίνει, κάπου θα προσγειωθεί. Το αυτοκίνητο που κινούνταν στο οδόστρωμα λίγο μετά γίνεται μία άμορφη μάζα από μέταλλο και γυαλί και συνεχίζει με αυτόν τον τρόπο να αποτελεί κομμάτι του ζωντανού σκηνικού.

Μετά τη μάχη με τους δύο μισθοφόρους της Monarch που δεν καταλαβαίνουν από διαταραχές της χωροχρονικότητας (είναι αυτοί με την ευμεγέθη πανοπλία), ακολουθεί ένα κομμάτι gameplay που πιθανώς να μην παρακολουθήσατε. Ο ήρωας επιχειρεί να διασχίσει ένα τμήμα της γέφυρας, η οποία έχει διαλυθεί (σε πραγματικό χρόνο) από το περίφημο πλοίο του πρώτου εκείνου trailer του παιχνιδιού. Το βουνό από ατσάλι που καλείται ο Jack να διασχίσει είναι παγιδευμένο σε μία Distorted Loop, μία διαστρεβλωμένη χωροχρονική λούπα εν ολίγοις.
Κι αν δεν το καταλάβατε (όπως κι εμείς) φανταστείτε τμήματα του περιβάλλοντος (εν προκειμένω του διαλυμένου τμήματος της μεταλλικής γέφυρας) που δεν έχουν «αποφασίσει» σε ποια ακριβώς στιγμή βρίσκονται. Προ της σύγκρουσης, κατά τη διάρκειά της ή μετά από αυτή οπότε και εκτοξεύονται δεξιά κι αριστερά; Εγκλωβισμένα αυτά τα κομμάτια του περιβάλλοντος χώρου σε μία λούπα, τρεμοπαίζουν μπροστά στον ήρωα, ο οποίος κινδυνεύει κάθε στιγμή να πατήσει κάπου που θεωρούσε στέρεο και το οποίο «κάπου» να αποφασίσει στιγμές μετά να «μετακομίσει».

Λογικά, αυτό το σημείο επιλέχθηκε όχι για την παρουσίαση ενός περιβαλλοντικού γρίφου –καθότι γρίφος δεν υφίσταται μιας και η πορεία του ήρωα είναι ευθύγραμμη- αλλά περισσότερο για μία επίδειξη της δύναμης των γραφικών και της μηχανής φυσικής, αλλά και ως ένα χαρακτηριστικό σημείο όπου η αφήγηση ισχυροποιείται και ξεπερνά το gameplay, βασισμένη πάντα στο βασικό concept του τίτλου: το χωροχρονικό παράδοξο.
Δυστυχώς επιπλέον gameplay δεν είδαμε και ενώ υπάρχει μία διάχυτη ικανοποίηση γι αυτό του οποίου γίναμε μάρτυρες, θα θέλαμε διακαώς να δούμε πιο συγκεκριμένα πράγματα σε ό,τι αφορά τους χωροχρονικούς γρίφους και την εμπέδωση και χρήση και άλλων δυνάμεων πέρα από το απλό Time Freeze. Βέβαια ακόμα κι αυτό, απ’ όσο είδαμε στη μάχη με τους σιδηρόφρακτους μισθοφόρους, μπορεί να χρησιμοποιηθεί με πολύ ευφάνταστο τρόπο (θυμηθείτε το πάγωμα του χρόνου, τους πυροβολισμούς στο ντεπόζιτο ενός αμαξιού και τη δημιουργία έτσι μία χρονικής παγίδας που θα σκάσει λίγα δευτερόλεπτα μετά).

Ο Sam Lake ήταν εκεί για λίγο χρόνο και ομολογούμε ότι θα έπρεπε να κάνουμε καλύτερη χρήση του δικού μας χρόνου και όχι να τον σπαταλήσουμε κατά το ήμισυ σε εκδηλώσεις θαυμασμού των πρότερων έργων του. Αλλά Sam Lake είναι αυτός. O Lake, διευκρίνισε (σε ένα δωμάτιο που είχε αδειάσει πρόωρα γιατί ποιος κάθεται να ακούει τώρα τον Sam Lake, είχε πρωτάθλημα gaming την ίδια ώρα) πρώτον ότι οι γρίφοι με βάση τις στρεβλώσεις του χρόνου θα υπάρχουν, και δεύτερον ότι η συμπόρευση σειράς και παιχνιδιού θα είναι άκρως λειτουργική.
Έγινε ξεκάθαρο λοιπόν, ότι συγκεκριμένες επιλογές μέσα στο παιχνίδι θα έχουν αποτέλεσμα στη σειρά, η οποία παρουσιάζει τα γεγονότα από την πλευρά της Monarch, των «κακών» του παιχνιδιού. Γι αυτό το λόγο κι έχουν ετοιμαστεί εναλλακτικές σκηνές για συγκεκριμένες διακλαδώσεις του σεναρίου. Το αντίθετο δε θα συμβαίνει, αλλά και ποιος θα θελε να συμβαίνει. Η ιδέα είναι άκρως ενδιαφέρουσα και περιμένουμε με ανυπομονησία να τη δούμε στην πράξη.

Το βασικό είναι ότι ο παίκτης δε δεσμεύεται από ένα τυχαίο τηλεοπτικό πρόγραμμα, αφού η «σειρά» Quantum Brake θα βρίσκεται μέσα στο δίσκο του παιχνιδιού και θα αποτελεί κομμάτι της εμπειρίας. Αυτό που στο Alan Wake λειτούργησε τυλιγμένο σε σπάργανα και είχε αποκλειστικά αισθητικό και στυλιστικό ρόλο (δεν υπήρχε καμία μα καμία ουσία στο χωρισμό του παιχνιδιού σε επεισόδια), εδώ ξεκινά να λειτουργεί πραγματικά. Και έτσι, ίσως εκείνη η μικρή φαντασίωση του Sam Lake που ενσαρκωνόταν στο “Previously, on Alan Wake” να αποκτήσει περιεχόμενο.