Η θεωρία πίσω από το The Vanishing of Ethan Carter
Που κράτησε έναν ολόκληρο χρόνο.
Που κράτησε έναν ολόκληρο χρόνο.
Όταν Adrian Chmielarz, πρώην creative director του Bulletstorm της People Can Fly, άφησε την εταιρία που εργαζόταν με σκοπό να φτιάξει ένα αφηγηματικό first person adventure, έπρεπε να μελετήσει πολύ. Άλλωστε, ο ίδιος σπεύδει να δηλώσει: “Ο Johann Wolfgang von Goethe (Γερμανός συγγραφέας) είπε κάποτε: «Τα πάντα είναι δύσκολα πριν να γίνουν εύκολα» και αυτό περιγράφει το σχεδιασμό του Ethan αρκετά καλά”.
Αφού ίδρυσε το στούντιο The Astronauts το 2012, και ξεκίνησε να εργάζεται στο The Vanishing of Ethan Carter, o Chmielarz είχε μια θεωρία, πως αν μια σπουδαία εμπειρία βασίζεται στην αφήγηση, θα μπορούσε να κρύψει την παρουσία του σχεδιασμού του παιχνιδιού. Για λίγο περισσότερο από ένα χρόνο, o Chmielarz και η ομάδα του, που αποτελείται από οκτώ άτομα, μελέτησε αυτή τη θεωρία και την υλοποίησε σε ένα υπαρκτό πλέον παιχνίδι. Ήταν μια αρκετά δύσκολη και κατά καιρούς αποθαρρυντική χρονιά.
“Έφτασα ακόμη και στο σημείο μια μέρα να ορκιστώ πως ποτέ ξανά δεν θα επιχειρήσω το σχεδιασμό ενός παιχνιδιού βασισμένο στην αφήγηση. Φυσικά ελπίζω ότι δεν θα πρέπει να τηρήσω την υπόσχεσή μου, αλλά μπορείτε να πάρετε μια ιδέα για το πόσο πολύ δουλέψαμε πάνω στο συγκεκριμένο τομέα. Ένας από τους λόγους για τους οποίους το παιχνίδι θα έχει απήχηση, είναι το γεγονός ότι ο κόσμος αδιαφορεί για την παρουσία του παίκτη” εξηγεί ο ίδιος και συνεχίζει λέγοντας: “Είσαι εδώ; Δε με νοιάζει. Αυτό επιτρέπει στους παίκτες να αισθάνονται ως εισβολείς χωρίς ενοχές, ενώ επιπρόσθετα τους αναγκάζει να εισαχθούν στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Όλο αυτό οδηγεί στην βαθύτερη αίσθηση της παρουσίας στον κόσμο, βοηθώντας την τριάδα που αποτελείται από την παρουσία, την εμβύθιση και το δέσιμο με αυτόν”.
Ένας άλλος τρόπος που έχει στόχο να παρέχει την παραπάνω εμπειρία είναι η χρήση cutscenes εμπνευσμένα από το Half-Life. Μάλιστα, υπάρχει μόνο μια στιγμή στο Τhe Vanishing of Ethan Carter που ο έλεγχος του πρωταγωνιστή απομακρύνεται από τον παίκτη, καθώς ο Chmielarz προσπάθησε να ακολουθήσει το PENS model (Player Experience of Need Satisfaction).
“Φυσικά, δεν υπάρχει τίποτα σαν την ανάλυση των πραγματικών παιχνιδιών. Έτσι έχουμε μελετήσει τα Dear Esther, To The Moon, The Walking Dead … αλλά και τα Deus Ex, Bioshock και εκατοντάδες άλλους τίτλους. Η θεωρία είναι σημαντική, αλλά παίζοντας τα παιχνίδια των άλλων είναι εξαιρετική πηγή έμπνευσης και απορρέουν ενδιαφέροντα συμπεράσματα, ακόμα και από τα μέτρια παιχνίδια” συμπλήρωσε ο Adrian Chmielarz.
Το The Vanishing of Ethan Carter κυκλοφορεί σε Steam, ενώ αναμένεται και PS4.
Για ολόκληρη την συνέντευξη μπορείτε να ανατρέξετε στο gamasutra.