Kράτα μικρό καλάθι

Quantum Break...


Quantum Break…


Ή, γιατί δε θα πρέπει να βλέπουμε Μεσσίες σε οποιοδήποτε νέο «μεγάλο» παιχνίδι.

Πρωτίστως γιατί πολλά «μεγάλα» παιχνίδια διέψευσαν τις προσδοκίες μας τον τελευταίο καιρό. Κάντε όσα φροντιστήρια multiplayer εθισμού και gaming πολιτικής ορθότητας θέλετε, αλλά όταν λέει κανείς ότι το Destiny είναι το επόμενο μεγάλο βήμα (ή άλμα) της Bungie μετά το Halo, γελάει ο κόσμος.

Δευτερευόντως, γιατί πολλά σπουδαία στούντιο και δημιουργοί που σημάδεψαν τη βιομηχανία τα προηγούμενα χρόνια, έχουν μετακινηθεί σε άλλους τομείς χωρίς απαραίτητα να έχει αναπληρωθεί το κενό που έχουν αφήσει. Aν θέλετε Dead Space, να στείλετε email στην ΕΑ και να απαιτήσετε να σταματήσει η Visceral να δουλεύει σε αναμασημένα multiplayer mods με αλλαγμένα περιτυλίγματα.

Τρίτον, γιατί οι δημιουργοί και τα παραδοσιακά studio που έχουν μείνει να υπηρετούν το «όραμα» των AAA τίτλων είναι σαφώς αποπροσανατολισμένοι με τις ραγδαίες εξελίξεις στη βιομηχανία τα τελευταία χρόνια και τις μεταπτώσεις της.

Το να ρίχνει κανείς  λοιπόν την ευθύνη στον οποιοδήποτε να φέρει στη ζωή το επόμενο μεγάλο AAA παιχνίδι, είναι εξαρχής λάθος κίνηση. Γιατί έτσι είναι η βιομηχανία σήμερα. Γιατί είναι λάθος να πιστεύουμε ότι το επόμενο Uncharted ή το επόμενο Batman ή το επόμενο Halo θα σώσουν την παρτίδα. ΔΕ θα τη σώσουν. Για χιλιάδες λόγους, αλλά κυρίως γιατί τα τελευταία χρόνια -κι ας μη το έχουμε καταλάβει- έχει αλλάξει άρδην η gaming συμπεριφορά του κοινού και βεβαίως και η δημογραφική του κατανομή.

Και βαρέστε όσες τουφεκιές θέλετε, αλλά η πορεία προς το ατελείωτο multiplayer-always on line-social gaming οδηγεί σε τοίχο. Απλά και ξάστερα.

Το να ζητήσω λοιπόν εγώ από το Quantum Break, για παράδειγμα, να φέρει τούμπα την κατάσταση και να ξαναμετακυλήσει και να στρέψει το ενδιαφέρον του κόσμου σε story driven εμπειρίες με αρχή –ουσία- και τέλος είναι ανυπόστατο και ανεδαφικό. Αυτό που σίγουρα μπορώ να ζητήσω, είναι συνέπεια από τους δημιουργούς του απέναντι στην ποιοτική δουλειά που τόσα χρόνια κάνουν.

Quantum Break image 04

Αλλά για σκεφτείτε, ακόμα και επί Alan Wake, χρόνια πριν που η κατάσταση δεν ήταν ακόμα τόσο συγκεχυμένη και θολή για κοινό-gamers και δημιουργούς, το Alan Wake είχε στοιχεία που πολύς κόσμος θεώρησε αναχρονιστικά. Η αφήγηση, που αποτελούσε το βασικό πυρήνα του παιχνιδιού, θεωρήθηκε ότι κρατούσε πίσω το gameplay. Το περιπλεγμένο σενάριο, που πολλοί κινηματογραφιστές θα το ζήλευαν, χαρακτηρίστηκε αλλοπρόσαλλο και επίτηδες εξεζητημένο. Το ευθύγραμμο του πράγματος θεωρήθηκε ένα βήμα πίσω, όταν στις μέρες μας είναι σαφές ότι ο ανοικτός κόσμος αποτελεί τροχοπέδη για ουσιαστικό περιεχόμενο (κι όχι map cleaning) σε πολλά σύγχρονα παιχνίδια.

Θέλουμε να πούμε ότι πολύ άνετα θα μπορέσει να «κατηγορηθεί» κι ένα Quantum Break με το ίδιο σκεπτικό. Από αυτά που έχουμε δει μέχρι τώρα, πρόκειται για μία αφηγηματική εμπειρία, με βάρος στο σενάριο και στους χαρακτήρες, που αλλάζει κατευθύνσεις ακόμα και με βάση αυτά που συμβαίνουν στα «τηλεοπτικά» επεισόδια που θα εμπεριέχονται στο παιχνίδι. Πρόκειται κατεξοχήν για κάτι παράτολμο και ρηξικέλευθο. Δεν είναι όμως απολύτως βέβαιο ότι θα πετύχει. Και ακόμα περισσότερο δεν είναι καθόλου βέβαιο ότι θα γίνει ευρέως αποδεκτό, από ένα κοινό που αλλάζει συνήθειες και γούστα με ρυθμούς που κανείς δεν μπορεί να παρακολουθήσει.

Quantum Break image 06

Στο Alan Wake η μάχη είχε χαρακτηρισθεί «απλοϊκή» από τους μη φίλα προσκείμενους στο παιχνίδι. Και αυτό, παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι με το φως αποδόθηκε από τους δημιουργούς με θαυμάσιο τρόπο. Στο Quantum Break υπάρχει κάτι ακόμα πιο παράτολμο: To παιχνίδι με το χρόνο. Δεν είναι κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί, αλλά ο τρόπος με τον οποίο πάει να ενσωματωθεί στο παιχνίδι μοιάζει φρέσκος και μελετημένος.

Την ίδια όμως ώρα, ας δούμε πιο gameplay είναι αυτό που έχει ανατείλει και έχει σχεδόν παγιωθεί στη συντριπτική πλειοψηφία των πολύ δημοφιλών τίτλων: Ασταμάτητο shooting χωρίς έλεος, με κύματα εχθρών, και ατελείωτα κλικ κλικ με μηχανικό, αυτοματοποιημένο τρόπο, που επαναλαμβάνονται 8 ώρες τη μέρα 365 μέρες το χρόνο. Αυτό που θέτουμε προς προβληματισμό εδώ, δεν είναι μόνο το κατά πόσο θα μπορέσει να πετύχει κάτι το Quantum Break, αλλά και το κατά πόσο θα το αποδεχθεί αυτό το νεότερο κοινό στο gaming, το οποίο έχει αναπτύξει παντελώς διαφορετικές έξεις και συνήθειες σε σχέση με τα πρότυπα που φαίνεται να υπηρετεί το Quantum Break και τα οποία παραπέμπουν κάποια χρόνια πίσω.

Με δεδομένο ότι το Sunset Overdrive είναι από τα παιχνίδια που πολύ δύσκολα φορτίζονται με το χαρακτήρα της δυνατής αποκλειστικότητας (οι εποχές Ratchet & Clank έχουν παρέλθει ανεπιστρεπτί), καλώς ή κακώς, το επόμενο μεγάλο χαρτί για τη Microsoft, πέρα από το Halo 5 που ούτως ή άλλως είναι… Halo, είναι το Quantum Break και αισθανόμαστε ότι πλέον η ομάδα του Sam Lake στη Remedy επιβαρύνεται με ένα φορτίο το οποίο δε θα έπρεπε να φέρει. Βλέποντας τις σύγχρονες εξελίξεις, υπάρχει ένας υφέρπων φόβος ότι αυτό το φορτίο δε λειτουργεί πάντα για καλό και απλά ελπίζουμε να μη στοιχίσει στο άκρως αναμενόμενο παιχνίδι.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης